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Noctunoir



Généralités
Noctunoir Nom français
Nom anglais
Nom japonais
Taille
Poids
Expérience max
Espèce
Noctunoir
Dusknoir
Yonowaaru
2.2 m
106.6 kg
800000
Mainpince
Numéro National
Numéro Sinnoh
Type 1
Type 2
Taux de capture [?]
Genre
#477
-
15
-1
45
M : 50.0%
F : 50%
L'antenne qu'a Noctunoir sur la tête est un moyen de communication avec le monde des esprits : il reçoit des informations sur les gens ou Pokémon qu'il doit y amener. Il erre doucement dans les cimetières à la recherche d'âmes égarées. Le motif de son ventre peut se déchirer comme une bouche.



Descriptions du pokédex
Diamant L'antenne sur sa tête capte les ondes radio du monde des esprits lui ordonnant d'y porter des gens.
Perle L'antenne sur sa tête capte les ondes radio du monde des esprits lui ordonnant d'y porter des gens.
Platine Son corps se replie sur lui-même pour emprisonner les esprits perdus et les ramener chez eux.



Images
Noctunoir mâle dans Diamant et Perle Noctunoir mâle dans Diamant et Perle Noctunoir mâle dans Diamant et Perle Noctunoir femelle dans Diamant et Perle Noctunoir femelle dans Diamant et Perle Noctunoir femelle dans Diamant et Perle
Mâle dans Diamant et Perle Femelle dans Diamant et Perle
Noctunoir mâle shiny dans Diamant et Perle Noctunoir mâle shiny dans Diamant et Perle Noctunoir mâle shiny dans Diamant et Perle Noctunoir femelle shiny dans Diamant et Perle Noctunoir femelle shiny dans Diamant et Perle Noctunoir femelle shiny dans Diamant et Perle
Mâle shiny dans Diamant et Perle Femelle shiny dans Diamant et Perle
Noctunoir mâle dans Platine Noctunoir femelle dans Platine
Mâle dans Platine Femelle dans Platine
Noctunoir mâle shiny dans Platine Noctunoir femelle shiny dans Platine
Mâle shiny dans Platine Femelle shiny dans Platine
Noctunoir
Artwork de Noctunoir



Généalogie
Noctunoir est l'évolution de : Noctunoir évolue en :
Teraclope (Echange avec le Tissu Fauche) -
Compatible à la reproduction avec : Pas avant l'éclosion de son oeuf

Notez que Noctunoir est aussi compatible avec Métamorph.
6400



Capacités spéciales
Pression : Le Pokémon défenseur consomme deux PP au lieu d'un seul pour attaquer.



Sensibilités du Pokémon
Attaques Aci. Com. Dra. Eau Ele. Feu Gla. Ins. Nor.
Sensibilité x1 x0 x1 x1 x1 x1 x1 x0.5 x0
Attaques Pla. Poi. Psy Roc. Sol Spe. Tén. Vol -
Sensibilité x1 x0.5 x1 x1 x1 x2 x2 x1 -
N'oubliez pas de prendre en compte les capacités spéciales en plus de ces sensibilités !


Statistiques
Statistiques Graphique Base Max
x0.9 [?]
Max
x1 [?]
Max
x1.1 [?]
EV donnés [?]
PV 45 - 294 - 0
Attaque 100 269 299 328 0
Defense 135 332 369 405 1
Attaque spé 65 206 229 251 0
Défense spé 135 332 369 405 2
Vitesse 45 170 189 207 0



Outils pour la stratégie
Calculateur de stats
IV :
EV :
Niveau :   Nature :
-
Calculateur d'EV
Stat :
IV :
Niveau :   Nature :
-
Calculateur d'IV
Stat :
EV :
Niveau :   Nature :
-



Localisations
Diamant évolution ou échange
Perle évolution ou échange
Platine évolution ou échange
Cliquez sur les localisations pour en savoir plus !


Attaques
Niveaux
Attaque DP Pl
Etreinte [?] 1 1
Groz'Yeux [?] 1 1
Poing De Feu [?] 1 1
Poing-Eclair [?] 1 1
Poinglace [?] 1 1
Tenebres [?] 1 1
Gravite [?] 1 1
Entrave [?] 6 6
Clairvoyance [?] 9 9
Etonnement [?] 14 14
Onde Folie [?] 17 17
Ombre Portee [?] 22 22
Poursuite [?] 25 25
Malediction [?] 30 30
Feu Follet [?] 33 33
Poing Ombre [?] 37 37
Regard Noir [?] 43 43
Represailles [?] 51 51
Prescience [?] 61 61

Maitres des Capacités et Reproduction
Attaque Maitres Cap. Repr.
DP Pl
Balance [?] - - [+]
Coud'Boue [?] - X -
Coup Bas [?] - X -
Depit [?] - X -
Feinte [?] - - [+]
Poing De Feu [?] - X -
Poing-Eclair [?] - X -
Poinglace [?] - X -
Possessif [?] - - [+]
Prlvt Destin [?] - - [+]
Rancune [?] - - [+]
Ronflement [?] - X -
Souvenir [?] - - [+]
Tourmagik [?] - X -
Vent Glace [?] - X -
Vent Mauvais [?] - X [+]
Les attaques apprises par CT/CS peuvent aussi être apprises par reproduction.
CT/CS
Attaque DPPl
Force [?] CS 04
Flash [?] CT 70
Eclate-Roc [?] CS 06
Mitra-Poing [?] CT 01
Plenitude [?] CT 04
Toxik [?] CT 06
Puis. Cachee [?] CT 10
Zenith [?] CT 11
Provoc [?] CT 12
Laser Glace [?] CT 13
Blizzard [?] CT 14
Ultralaser [?] CT 15
Abri [?] CT 17
Danse Pluie [?] CT 18
Frustration [?] CT 21
Seisme [?] CT 26
Retour [?] CT 27
Psyko [?] CT 29
Ball'Ombre [?] CT 30
Casse-Brique [?] CT 31
Reflet [?] CT 32
Tomberoche [?] CT 39
Tourmente [?] CT 41
Facade [?] CT 42
Force Cachee [?] CT 43
Repos [?] CT 44
Attraction [?] CT 45
Larcin [?] CT 46
Echange [?] CT 48
Saisie [?] CT 49
Exploforce [?] CT 52
Degommage [?] CT 56
Rayon Charge [?] CT 57
Tenacite [?] CT 58
Feu Follet [?] CT 61
Embargo [?] CT 63
Represailles [?] CT 66
Giga Impact [?] CT 68
Boost [?] CT 77
Seduction [?] CT 78
Vibrobscur [?] CT 79
Eboulement [?] CT 80
Blabla Dodo [?] CT 82
Don naturel [?] CT 83
Devoreve [?] CT 85
Vantardise [?] CT 87
Clonage [?] CT 90
Distorsion [?] CT 92

Autres attaques apprises
par les pré-évolutions
Attaque
Constriction [?]
Copie [?]
Damocles [?]
Dynamopoing [?]
Frappe Atlas [?]
Metronome [?]
Plaquage [?]
Riposte [?]
Ultimapoing [?]
Ultimawashi [?]



Conseils stratégiques
Noctunoir, la nouvelle évolution de Téraclope, est clairement axé sur la défensive. Son move-pool est correct, même si l'on aurait aimé une attaque permettant de phazer comme Hurlement.
En revanche, son manque de PV (294 au maximum) lui porte assez préjudice, et malgré ses énormes défenses (405 au maximum en défense/déf spéc), il aura du mal à vraiment tenir certains choice banders et les gros cranteurs comme Scarhino ou Ursaring, qui ne souffriront pas de Feu Follet (bien au contraire).
Enfin, il bénéficie d'un boost en attaque qui lui permet enfin d'utiliser ses attaques physiques (telles que les poings élémentaires).
On distingue ainsi quatre moves-sets utilisables avec lui, même si à l'usage on risque sans doute de ne s'en servir que dans un but défensif avec les Picots/Piege de Roc.


Anti-spinner

Noctunoir @Restes
-Poinglace / Poing-éclair / Séisme / Mitra-Poing / Frappe Atlas
-Poinglace / Poing-éclair / Séisme / Mitra-Poing / Frappe Atlas
-Feu Follet
-Repos / Balance

Nature Prudent (+ déf spéc / - atq spéc) ; 252 EV PV ; 86 EV défense ; 172 déf spéc
Nature Malin (+ défense / - atq spéc) ; 252 EV PV ; 240 EV défense ; 18 EV déf spéc

=> Son principal avantage vient de son type spectre, qui permet de contrer les Rapid spinners (Pokémon avec Tour Rapide), comme Donphan, Kaorine, Staross ou Armaldo. Il s'intégre ainsi parfaitement dans une team spikes (Avec Picots/Piege de Roc).
Son attaque pas trop mauvaise lui permet d'intégrer le boltbeam dans son move-set.

Contres : Les cranteurs, tels que Scarhino lui poseront de rééls problèmes car il ne devra les brûler sous aucun prétexte.
Démolosse, Tyranocif et Dimoret lui poseront également de gros problèmes avec Poursuite.


Trapper

Noctunoir @Restes
-Regard Noir
-Feu follet / Toxik
-Frappe Atlas
-Repos

Nature Assuré (+ défense / - attaque) ; 252 EV PV ; 252 EV défense ; 6 EV déf spéc

=> Grâce à son aptitude spéciale Pression, à ses hautes défenses et à son bon move-pool défensif, Noctunoir pourra gagner son duel face à de nombreux Pokémon qu'il PP wastera après les avoir bloqué au Regard Noir.
Feu follet pour encore mieux gérer certains sweepers physiques, Frappe Atlas touche presque tout le monde et dispose de 32 PP, et le choix Repos/Balance penche en faveur de Repos ici (si Noctunoir tient les deux tours de Repos, cela lui permettra de PP waster plus longtemps, tout en se soignant des altérations de statut comme Toxik).

Contres : Les cranteurs tels que Scarhino qu'il ne devra surtout pas brûler.
Il ne pourra d'ailleurs pas faire grand chose face à Démolosse et Heatran.


Choice Bander

Noctunoir @Band. Choix
-Séisme
-Poinglace
-Poing-éclair / Poing de feu / Poing Ombre
-Repos / Mitra-Poing / Ombre Portée

Nature Rigide (+ attaque / - atq spéc) ; 252 EV PV ; 252 EV attaque ; 6 EV défense

=> Le choice bander, jouable grâce à son attaque relativement correcte (328 avec la Nature). Il surprendra les adversaires s'attendant à un Pokémon défensif en voyant Noctunoir arriver. Cependant, ses slots offensifs manquant de puissance avec un STAB relativement mauvais (Poing Ombre), il n'est pas certain qu'il fasse réèlement mal. Il pourra faire des bons coups en anticipant les switchs adverses, mais ne vous attendez pas à des montagnes de dégats non plus.

Contres : ils dépendent principalement de son combo d'attaque, mais de manière générale les éponges physiques non-vulnérables à son combo d'attaques, et les switchs sur des immunités/résistances.


Calm minder :

Noctunoir @Restes
-Plénitude
-Ball'Ombre
-Laser Glace / PC combat
-Balance

Nature Modeste (+ atq spéc / - attaque) ; 252 EV PV ; 252 EV atq spéc ; 6 EV déf spéc

=> Son move-pool spécial et son atq spéc ne sont clairement pas extraordinaires, mais il gère mieux le spécial ainsi.
Cependant, il ne tiendra clairement pas aussi bien le physique que l'anti-spinner et le Trapper, sera bien plus délicat à placer, tout cela pour occasionner des dégats finalement assez minimes.

Contres : les éponges spéciales de manière générale le bloqueront sans mal, même à atq spéc +6 (et tout particulièrement Leuphorie).
Il a trop peu d'attaque spéciale pour être réèlement utile en Calm minder à priori.

Autres options :

Distorsion est une excellente attaque de pseudo-passage, et tire pleinement avantage de la lenteur de Noctunoir pour fonctionner.

Riposte permet de surprendre certains Pokémon comme Scarhino, mais son ratio hautes défenses/bas PV en réduira considérablement l'effet.

Saisie permet de voler des Aromathérapi, des Plénitudes et autres attaques non-offensives, et fonctionne à merveille sur ses deux moves-sets défensifs.

Bilan : Noctunoir s'avère être une version 2.0 de Téraclope : c'est le même, mais avec un boost dans ses défenses pour s'adapter au format offensif DP, et également en attaque pour rendre plus d'attaques offensives employables.
Il restera donc le même qu'en 386, avec les mêmes objectifs : bloquer les Rapid spinners et gêner certains sweepers physiques/spéciaux avec ses coups défensifs, tels Feu Follet.
On aurait aimé un peu plus de PV avec cette évolution en revanche...



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