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Magnezone



Généralités
Magnezone Nom françaais
Nom anglais
Nom japonais
Taille
Poids
Expérience max
Espèce
Magnezone
Magnezone
Jibacoil
1.2 m
180.0 kg
1000000
Aimant
Numéro National
Numéro Sinnoh
Type 1
Type 2
Taux de capture [?]
Genre
#462
-
5
1
30

 
Lorsqu'on expose un Magneton à un champs magnétique très puissant, il évolue en Magnezone. Ce Pokémon n'a pas besoin de se recharger car il crée lui même son propre courant. On peut l'entendre grésiller en passant près de lui. Totalement impassible, méfiance : il ne prévient pas lorsqu'il attaque.



Descriptions du pokédex
Diamant Il a évolué suite à son exposition à un champ magnétique spécial. Ses 3 unités génèrent du magnétisme.
Perle Il a évolué suite à son exposition à un champ magnétique spécial. Ses 3 unités génèrent du magnétisme.
Platine Des scientifiques ont essayé de faire évoluer un MAGNEZONE en laboratoire, mais ce fut un échec.



Images
Magnezone dans Diamant et Perle Magnezone dans Diamant et Perle Magnezone dans Diamant et Perle Magnezone shiny dans Diamant et Perle Magnezone shiny dans Diamant et Perle Magnezone shiny dans Diamant et Perle
Dans Diamant et Perle Shiny dans Diamant et Perle
Magnezone dans Platine Magnezone shiny dans Platine
Dans Platine Shiny dans Platine
Magnezone
Artwork de Magnezone



Généalogie
Magnezone est l'évolution de : Magnezone évolue en :
Magneton (monté d'un niveau au Mont Couronné) -
Compatible à la reproduction avec : Pas avant l'éclosion de son oeuf
Métamorph 5120



Capacités spéciales
Fermeté : Bloque les attaques OHKO telles que Glaciation, Empal'korne, Guillotine et Abime.
Magnépiège : Si le Pokémon adverse est de type Acier, il ne peut pas être changé.



Sensibilités du Pokémon
Attaques Aci. Com. Dra. Eau Ele. Feu Gla. Ins. Nor.
Sensibilité x0.25 x2 x0.5 x1 x0.5 x2 x0.5 x0.5 x0.5
Attaques Pla. Poi. Psy Roc. Sol Spe. Tén. Vol -
Sensibilité x0.5 x0 x0.5 x0.5 x4 x0.5 x0.5 x0.25 -
N'oubliez pas de prendre en compte les capacités spéciales en plus de ces sensibilités !


Statistiques
Statistiques Graphique Base Max
x0.9 [?]
Max
x1 [?]
Max
x1.1 [?]
EV donnés [?]
PV 70 - 344 - 0
Attaque 70 215 239 262 0
Defense 115 296 329 361 0
Attaque spé 130 323 359 394 3
Défense spé 90 251 279 306 0
Vitesse 60 197 219 240 0



Outils pour la stratégie
Calculateur de stats
IV :
EV :
Niveau :   Nature :
-
Calculateur d'EV
Stat :
IV :
Niveau :   Nature :
-
Calculateur d'IV
Stat :
EV :
Niveau :   Nature :
-



Localisations
Diamant évolution ou échange
Perle évolution ou échange
Platine évolution ou échange
Cliquez sur les localisations pour en savoir plus !


Attaques
Niveaux
Attaque DP Pl HgSs
Bouclier [?]
Crée une barrière pour augmenter la DEFENSE de deux niveaux.
» Type : Psy
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 30

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Pas d'augmentation de Voltage pendant le même tour
1 1 1
Charge [?]
Charge l'ennemi avec un violent plaquage.
» Type : Normal
» Puissance : 35
» Precision : 95
» Classe : Physique
» PP : 35

» Type (concours) : Robustesse
» Puissance (concours) : 3 coeurs
» Description (concours) : -
1 1 1
Strido-Son [?]
Diminue la défense spéciale adverse de deux niveaux.
» Type : Acier
» Puissance : -
» Precision : 95
» Classe : Autre
» PP : 35

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Reduit de -1 le voltage des juges
1 1 1
Voile Miroir [?]
Renvoie l'attaque spéciale ennemie 2 fois plus fort.
» Type : Psy
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 20

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Double le score si passe en dernier
1 1 1
Eclair [?]
Une attaque électrique pouvant paralyser l'ennemi.
» Type : Electrik
» Puissance : 40
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 30

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 3 coeurs
» Description (concours) : .
6 6 6
Ultrason [?]
Etranges ondes sonores pouvant rendre confus.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 55
» Classe : Autre
» PP : 20

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Aucune réduction de voltage pendant le tour
11 11 11
Sonicboom [?]
Envoie des ondes de choc infligeant 20 PV de dégâts.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 90
» Classe : Spéciale
» PP : 20

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 3 coeurs
» Description (concours) : -
14 14 14
Cage-Eclair [?]
Un faible choc électrique qui paralyse l'ennemi.
» Type : Electrik
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Autre
» PP : 20

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Aucune réduction de Voltage pendant le même tour
17 17 17
Etincelle [?]
Une charge électrique qui peut paralyser l'ennemi.
» Type : Electrik
» Puissance : 65
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 20

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 3 coeurs
» Description (concours) : .
22 22 22
Verrouillage [?]
Le coup suivant sera réussi à coup sûr.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Autre
» PP : 5

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 1 coeurs
» Description (concours) : +3 si le voltage est augmenté par deux pokémon coup sur coup
27 27 27
Bombaimant [?]
Ne peut pas échouer
» Type : Acier
» Puissance : 60
» Precision : -
» Classe : Physique
» PP : 20

» Type (concours) : -
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : -
30 30 30
Grincement [?]
Cri strident qui baisse la DEFENSE ennemie.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 85
» Classe : Autre
» PP : 40

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Reduit le voltage de -1
34 34 34
Coup d'jus [?]
30 % de chance de paralyser
» Type : Electrik
» Puissance : 80
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 15

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon le fait en premier, tu gagnes +2.
40 40 40
Miroi-Tir [?]
Peut diminuer la précision de l'adversaire
» Type : Acier
» Puissance : 65
» Precision : 85
» Classe : Spéciale
» PP : 10

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : +2 si passe en premier
46 46 46
Vol Magnetik [?]
Rajoute la capacité spéciale Lévitation
» Type : Electrik
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : -
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : -
50 50 50
Gyroballe [?]
La puissance dépend de la vitesse de l'adversaire et du lanceur.
» Type : Acier
» Puissance : 1
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 5

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Double le score si passe en dernier
54 54 54
Elecanon [?]
Puissant et paralysant, mais pas très précis.
» Type : Electrik
» Puissance : 120
» Precision : 50
» Classe : Spéciale
» PP : 5

» Type (concours) : -
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : -
60 60 60

Maitres des Capacités et Reproduction
Attaque Maitres Cap. Repr.
DP Pl HgSs
Gravite [?]
Durant les 5 prochains tours : - Les Pokémon de type Vol ou disposant de la capacité Lévitation deviennent vulnérables aux attaques de type Sol - Pied Sauté, Pied Voltige, Rebond, Trempette et Vol ne peuvent pas être utilisés - La précision des attaques est multipliée par 1.67
» Type : Psy
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 5

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Pas d'augmentation de voltage pendant le même tour
- - X -
Meteores [?]
Envoie des rayons en forme d'étoile. Touche toujours.
» Type : Normal
» Puissance : 60
» Precision : -
» Classe : Spéciale
» PP : 20

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le voltage est augmenté par deux pokémon coup sur coup, +3
- X - -
Mur De Fer [?]
Endurcit le corps pour booster la Défense du lanceur de 2 niveaux.
» Type : Acier
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 15

» Type (concours) : Robustesse
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Pas d'augmentation de voltage pendant le même tour
- X - -
Rayon Signal [?]
Un étrange rayon qui peut rendre l'ennemi confus.
» Type : Insecte
» Puissance : 75
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 15

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Voltage du juge augmente, tu gagnes +2
- X - -
Reflet Magik [?]
Renvoie les effets spéciaux vers le lanceur.
» Type : Psy
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Autre
» PP : 15

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si ta performance est la dernière, tu doubles ton score
- - X -
Ronflement [?]
Attaque sonore qui ne peut être lancée qu'endormi.
» Type : Normal
» Puissance : 40
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 15

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : 3 coeurs
» Description (concours) : -
- X - -
Roulade [?]
Une attaque sur 5 tours, de plus en plus puissante.
» Type : Roche
» Puissance : 30
» Precision : 90
» Classe : Physique
» PP : 20

» Type (concours) : Robustesse
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Réalise la même capacité coup sur coup
- X - -
Tete de Fer [?]
30 % de chance d'apeurer l'adversaire.
» Type : Acier
» Puissance : 80
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 15

» Type (concours) : Robustesse
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : +2 si passe en dernier
- X - -
Vol Magnetik [?]
Rajoute la capacité spéciale Lévitation
» Type : Electrik
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : -
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : -
- X - -
Les attaques apprises par CT/CS peuvent aussi être apprises par reproduction.
CT/CS
Attaque DPPl HgSs
Flash [?]
Explosion lumineuse qui fait baisser la précision.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Autre
» PP : 20

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Reduit le voltage de -1
CT 70 CT 70
Toxik [?]
Empoisonne l'ennemi avec une puissante toxine.
» Type : Poison
» Puissance : -
» Precision : 85
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Aucune réduction de voltage pendant le tour
CT 06 CT 06
Puis. Cachee [?]
L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 15

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 1 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon obtient le score le plus bas, tu gagnes +3
CT 10 CT 10
Zenith [?]
Améliore les attaques FEU pendant 5 tours.
» Type : Feu
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 5

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Aucune augmentation de voltage pendant le tour
CT 11 CT 11
Ultralaser [?]
Puissant, mais immobilise le lanceur pour un tour.
» Type : Normal
» Puissance : 150
» Precision : 90
» Classe : Spéciale
» PP : 5

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : +3 si le pokémon précédent atteint le voltage maximum
CT 15 CT 15
Mur Lumiere [?]
Crée un mur lumineux et réduit les dégâts d'ATQ. SP.
» Type : Psy
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 30

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Pas d'augmentation de voltage pendant le même tour
CT 16 CT 16
Abri [?]
Esquive l'attaque, mais peut échouer si réutilisé.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Score élevé pour Voltage bas
CT 17 CT 17
Danse Pluie [?]
Améliore les attaques EAU pendant 5 tours. Pendant que Danse Pluie agit, la précision de Fatal-Foudre monte à 100%.
» Type : Eau
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 5

» Type (concours) : Robustesse
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Pas d'augmentation de Voltage pendant le même tour.
CT 18 CT 18
Frustration [?]
Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 20

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : +2 si passe en dernier
CT 21 CT 21
Tonnerre [?]
Forte attaque électrique pouvant paralyser l'ennemi.
» Type : Electrik
» Puissance : 95
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 15

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : +2 si passe en premier
CT 24 CT 24
Fatal-Foudre [?]
Une attaque foudroyante pouvant paralyser l'ennemi.
» Type : Electrik
» Puissance : 120
» Precision : 70
» Classe : Spéciale
» PP : 10

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon le fait en premier, tu gagnes +2.
CT 25 CT 25
Retour [?]
Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 20

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon le fait en premier, tu gagnes +2
CT 27 CT 27
Reflet [?]
Crée des images-miroirs pour augmenter l'esquive.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 15

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Ton Pokémon se déplace en premier au prochain tour
CT 32 CT 32
Protection [?]
Crée un mur lumineux. Affaiblit att. physiques.
» Type : Psy
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 20

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Pas d'augmentation de Voltage pendant le même tour
CT 33 CT 33
Onde De Choc [?]
Attaque électrique rapide et impossible à esquiver.
» Type : Electrik
» Puissance : 60
» Precision : -
» Classe : Spéciale
» PP : 20

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon agit en premier, tu gagnes +2
CT 34 CT 34
Facade [?]
Améliore l'ATTAQUE si brûlé, paralysé ou empoisonné.
» Type : Normal
» Puissance : 70
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 20

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si ta perfomance est la dernière, tu doubles ton score.
CT 42 CT 42
Force Cachee [?]
Les effets de l'attaque dépendent du lieu.
» Type : Normal
» Puissance : 70
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 20

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Change l'ordre du prochain tour
CT 43 CT 43
Repos [?]
Le lanceur dort 2 tours et regagne PV et statut.
» Type : Psy
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Les Points d'Attrait sont égaux au Voltage du juge
CT 44 CT 44
Rayon Charge [?]
Augmente souvent l'attaque spéciale du lanceur.
» Type : Electrik
» Puissance : 50
» Precision : 90
» Classe : Spéciale
» PP : 10

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon le fait en premier, tu gagnes +2
CT 57 CT 57
Tenacite [?]
Encaisse les attaques du tour et conserve 1 PV.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Robustesse
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Aucune augmentation de voltage pendant le tour
CT 58 CT 58
Explosion [?]
Inflige de sérieux dégâts, mais met le lanceur K.O. La défense du Pokémon défenseur n'est prise en compte qu'à moitié.
» Type : Normal
» Puissance : 250
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 5

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Si tous les Pokémon choisissent le même Juge, tu gagnes +15.
CT 64 CT 64
Recyclage [?]
Recycle un objet pour l'utiliser une fois de plus.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Si le candidat précédent atteint le Voltage max, tu gagnes autant de points que son niveau de Voltage
CT 67 CT 67
Giga Impact [?]
Le lanceur ne peut pas attaquer au tour suivant
» Type : Normal
» Puissance : 150
» Precision : 90
» Classe : Physique
» PP : 5

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : +3 si le pokémon precedent atteint le voltage maximum
CT 68 CT 68
Cage-Eclair [?]
Un faible choc électrique qui paralyse l'ennemi.
» Type : Electrik
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Autre
» PP : 20

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Aucune réduction de Voltage pendant le même tour
CT 73 CT 73
Gyroballe [?]
La puissance dépend de la vitesse de l'adversaire et du lanceur.
» Type : Acier
» Puissance : 1
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 5

» Type (concours) : Beauté
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Double le score si passe en dernier
CT 74 CT 74
Boost [?]
Copie les effets de l'ennemi et les passe au lanceur.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Double ton score au prochain tour
CT 77 CT 77
Blabla Dodo [?]
Utilise un coup au hasard en dormant.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : 3 coeurs
» Description (concours) : -
CT 82 CT 82
Don naturel [?]
La puissance et le type dépend de la baie tenue
» Type : Normal
» Puissance : 1
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 15

» Type (concours) : Sang-Froid
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon le fait en dernier, tu gagnes +2.
CT 83 CT 83
Vantardise [?]
Rend l'ennemi confus et booste l'ATTAQUE.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 90
» Classe : Autre
» PP : 15

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : Aucune réduction de voltage pendant le tour
CT 87 CT 87
Clonage [?]
Prends 1/4 de la vie max du lanceur pour créer un leurre.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : -
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 1 coeurs
» Description (concours) : Si le Pokémon obtient le score le plus bas, tu gagnes +3
CT 90 CT 90
Luminocanon [?]
Peut diminuer la défense spéciale de l'adversaire
» Type : Acier
» Puissance : 80
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 10

» Type (concours) : Intelligence
» Puissance (concours) : 2 coeurs
» Description (concours) : +2 si passe en premier
CT 91 CT 91

Autres attaques apprises
par les pré-évolutions
Attaque
Copie [?]
Imite une des attaques utilisées par l'ennemi.
» Type : Normal
» Puissance : -
» Precision : 100
» Classe : Autre
» PP : 10

» Type (concours) : Grâce
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : Si le candidat précédent atteint le voltage max, tu gagnes autant de points que son niveau de Voltage
Damocles [?]
Une dangereuse charge qui blesse aussi le lanceur.
» Type : Normal
» Puissance : 120
» Precision : 100
» Classe : Physique
» PP : 15

» Type (concours) : -
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : -
Triplattaque [?]
Envoie trois types de rayons en même temps.
» Type : Normal
» Puissance : 80
» Precision : 100
» Classe : Spéciale
» PP : 10

» Type (concours) : -
» Puissance (concours) : -
» Description (concours) : -



Conseils stratégiques
Magnézone est en gros identique à Magnéton en 386, à savoir qu'il est principalement là pour éliminer les Pokémon aciers de votre adversaire qui pourraient bloquer votre sweepage... Sa capacité spéciale qui prévient les switchs adverses est dans le plus pur style de Qulbutoké et de Triopikeur, en plus restrictif tout de même puisqu'il ne locke que les Pokémon aciers.
Il est malheureusement plus lent que Magnéton, mais rien ne vous empêche de jouer ce dernier si vous le souhaitez puisqu'il est pratiquement le même, mais avec de moins bonnes capacités offensives et défensives.
Ses principaux gains avec le passage à DP, outre le gain d'Explosion dans son move-pool, sont l'apparition de l'attaque Demi-Tour qui permet à des sweepers bloqués par les Pokémon aciers de les éliminer sans vergogne en switchant sur Magnézone sans prendre de risque, ainsi que Vol Magnétik qui lui permet d'être immunisé aux attaques sol pendant cinq tours...


Steel Trapper

Magnézone @Restes ©Magnépiège
-Tonnerre
-PC glace / plante / feu
-Clonage / Protection / Mur Lumière / Cage-Éclair
-Cage-Éclair / Vol Magnétik / Repos / Explosion

Nature Modeste (+ atq spéc / - attaque) ; 170 EV PV ; 252 EV atq spéc ; 88 EV vitesse avec Cage-Éclair / Vol Magnétik
Nature Foufou (+ atq spéc / - déf spéc) ; 176 EV attaque ; 246 EV atq spéc ; 88 EV vitesse avec Explosion
Nature Timide (+ vitesse / - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV atq spéc ; 252 EV vitesse avec Cage-Éclair / Vol Magnétik

=> Le move-set classique de Magnézone. Comme dit précédement, son rôle se cantonnera principalement à éliminer les Pokémon aciers adverses. Les 88 EV en vitesse sont là avant tout pour dépasser Airmure à 0~4 EV vitesse, mais cela peut occasionnellement servir à dépasser un Métalosse avec 0~4 EV vitesse également, bien que ce dernier investisse très souvent des EV en vitesse pour atteindre les 207~239.

Tonnerre en attaque stabbée. Le choix de la Puissance Cachée dépend de vous, PC glace est là pour les dragons comme Carchacrok, PC plante principalement pour Laggron, et PC feu pour Foretress et Steelix.
En troisième slot, lancer Clonage sur les switchs adverses ou sur des Pokémon qui ne pourront pas tuer le clone (un Métalosse choice bander coincé sur Pisto-Poing par exemple), permet d'obtenir un coup gratuit, permettant à Magnézone plus de facilité d'utilisation malgré sa médiocre vitesse. Vous pouvez aussi vous servir de Protection / Mur Lumière afin d'en faire un pseudo-passer qui pourra quelque peu aider le reste de l'équipe une fois que sa mission principale sera achevée (éliminer les aciers adverses).

Le choix du dernier slot dépend de ce que vous attendez de lui :
• Cage-Éclair est un classique et permet de placer plus facilement les autres sweepers de la team, cela est utile si Magnézone est dérrière un clone après qu'il ait tué un Pokémon acier, afin de paralyser le remplacement adverse.
• Vol Magnétik permet d'éviter les attaques sol, ce qui est utile lorsque le Pokémon que l'on a piégé possède Séisme (principalement Métalosse, Archéodong et Foretress). Le problème par rapport à Métalosse est que la Base Speed de Magnézone est inférieure de 10 points... Si le Métalosse est à 0~6 EV en vitesse, vous devriez pouvoir le dépasser avec 88 EV en vitesse. En revanche, si celui-ci a maximiser sa vitesse en Rigide, vous devrez prendre la nature Timide et maximiser la vitesse afin de le dépasser d'un point.
• Repos permet d'exploiter plus longtemps dans la partie ses nombreuses résistances.
• Enfin, Explosion permet de faire mal aux éponges spéciales comme Leuphorie. Attention à ne pas le lancer trop tôt! Avec la répartition indiquée pour Explosion, vous ne ferez que 85~100 % de dégats à un Leuphorie max PV max défense, l'OHKO n'est donc pas assuré, d'autant plus qu'en DP le tour n'est pas terminé après que vous ayez Explosé, ce qui pourrait permettre à Leuphorie de se soigner avec E-Coque, réduisant les dégats pris à 35~50 % ...

Contres : Dans la mesure où Magnépiège prévient les switchs, il n'y a techniquement pas de contres.
C'est un trapper bien particulier qui ne trappe que les aciers, le problème est qu'une fois son travail effectué (éliminer le / les Pokémon aciers adverses), le contrer ne servira plus rééllement, puisqu'il aura laissé le champ libre à de gros sweepers physiques tels Cizayox...
Vous pouvez toujours faire tenir Carapace Mue à vos Pokémon aciers, mais le problème est que se passer d'objets tels que Restes sur Airmure ou Band. Choix sur Métalosse à tendance à les rendre bien moins utiles...
Pour contrer le Pokémon en lui-même (si il ne bloque personne), c'est relativement simple, des éponges spéciales comme Leuphorie (attention à Explosion), et Triopikeur sur un remplacement... Contrer un Trapper avec un autre Trapper, voilà qui promet des matchs passionants. Sinon, Élékable switche sans trop de dangers avec Motor Drive sur Tonnerre / Cage-Éclair, et dans une moindre mesure Lanturn avec Absorb Volt si Magnézone n'a pas PC plante.
Après, tout dépend de la Puissance Cachée de Magnézone. Dans tous les cas, il conviendra de faire attention à Explosion...


Life Orber

Magnézone @Orbe Vie
-Tonnerre
-PC glace / plante / feu
-Strido-Son / Vol Magnétik / Luminocanon
-Explosion

Nature Foufou (+ atq spéc / - déf spéc) ; 46 EV attaque ; 252 EV atq spéc ; 212 EV vitesse
Nature Naïf (+ vitesse / - déf spéc) ; 6 EV attaque ; 252 EV atq spéc ; 252 EV vitesse
29 IV en PV

=> Un Magnézone purement offensif.
Ici, Magnézone n'est là que pour faire le plus de dégats possible. L'avantage de cette version est qu'il permet d'exploiter beaucoup mieux la nature + vitesse si vous la choisissez, en faisant des dégats similaires. Vous pouvez également le jouer en + atq spéc avec les EV indiqués. L'avantage est que l'OHKO sur Leuphorie est alors garanti grâce à l'Orbe Vie, et que les dégats causés seront bien plus importants.

Pour ce qui est de la vitesse, les 212 EV en vitesse de la première version permettent d'atteindre les 209 de vitesse, ce qui permet de dépasser des Pokémon comme Suicune avec 0~4 EV en vitesse, et également certains Métalosse qui se contentent de 207~208 de vitesse pour dépasser les dits Suicune.
La seconde répartition quand à elle maximise la vitesse et permet d'atteindre les 240 de vitesse, ce qui suffit tout juste à dépasser les Métalosse à 239 de vitesse d'un petit point.

Les 29 IV en PV permettent de perdre 1 PV de moins avec l'Orbe Vie grâce aux PV se terminant par 9.

Contres : Dans la mesure où Magnépiège prévient les switchs, il n'y a techniquement pas de contres.
Sinon, ce sont les mêmes que pour le premier move-set, mis à part que ce Magnézone causera plus de dégats...


Choice Spec

Magnézone @Lunet. Choix ©Magnépiège
-Tonnerre
-PC glace / plante / feu
-Luminocanon
-Repos / Explosion

Nature Foufou (+ atq spéc / - déf spéc) ; 170 EV attaque ; 252 EV atq spéc ; 88 EV vitesse

=> Ce set vise à exploiter au maximum son attaque spéciale monstrueuse de 394.
C'est aussi malheureusement le move-set où l'on ressent le plus son faible move-pool offensif, Luminocanon qui profite ici du STAB se résumera à être une attaque bouche-trou une bonne partie du temps, selon la PC qui est utilisé avec...

Contres : Dans la mesure où Magnépiège prévient les switchs, il n'y a techniquement pas de contres.
Cf. premier move-set.

Choice Scarfer

Magnézone @Mouch. Choix ©Magnépiège
-Tonnerre
-PC glace
-Luminocanon
-Explosion

Nature Naïf (+ vitesse / - déf spéc) ; 30 EV attaque ; 252 EV atq spéc ; 228 EV vitesse

=> Magnéton, avec 10 de Base Speed supplémentaires, semble mieux convenir à ce rôle ; mais l'objectif de ce set étant de surprendre, vous pouvez le jouer avec lui en profitant de l'attaque légèrement supérieure de Magnézone, l'attaque spéciale étant inférieure à celle de Magnéton pour la même vitesse de 351 à cause de la nature + vitesse ici...
Il a également de bien meilleures défenses, mais puisqu'on peut le placer avec Demi-Tour, et qu'une fois placé il n'est pas censé subir de coups puisqu'on ne le placera que sur des Pokémon plus lents...

Contres : Dans la mesure où Magnépiège prévient les switchs, il n'y a techniquement pas de contres.
Les Pokémon qui le contrent sans difficulté (en supposant que vous puissiez switcher) sont pratiquement les mêmes que dans le premier move-set, ceci dit comme Triopikeur sera dépassé en Rigide, on précise que si Magnézone Scarfer est bloqué sur PC glace / Luminocanon, Triopikeur Rigide se fera OHKO avant d'avoir pu attaquer. Ça peut paraître évident mais on préfère le préciser. Bien sûr, si Magnézone est bloqué sur Tonnerre, envoyez Triopikeur sans vergogne dessus...


Sleep Talker

Magnézone @Restes ©Magnépiège
-Tonnerre / Coup d'Jus / Rayon Chargé
-PC glace / plante
-Repos
-Blabla Dodo

Nature Modeste (+ atq spéc / - attaque) ; 170 EV PV ; 252 EV atq spéc ; 88 EV vitesse

=> C'est le meilleur contre à Électhor du jeu !!!
(...)
Bref, il profite de ses 13 résistances pour tenir le rôle de Sleep Talker, avec toujours sa très ennuyeuse double-faiblesse sol... Comme la couverture des types prime ici, on se passera bien volontiers de PC feu au profit de glace / plante.
Rayon Chargé est là pour obtenir des boosts en attaque spéciale tout en dormant pour frapper fort sur la longueur, bien qu'avec sa double faiblesse sol il risque d'être forcé au switch assez rapidement...

Contres : Dans la mesure où Magnépiège prévient les switchs, il n'y a techniquement pas de contres.
Même chose que le premier move-set, à ceci près que si Leuphorie n'a pas d'attaques capables de faire mal à Magnézone dans son move-set (comprenez Lance-Flamme), il se fera PP waster...

Rain Dancer

Magnézone @Roche Humide / Restes ©Magnépiège
-Danse-Pluie
-Fatal-Foudre
-PC eau
-Cage-Éclair / Vol Magnétik / Repos / Explosion

Nature Modeste (+ atq spéc / - attaque) ; 170 EV PV ; 252 EV atq spéc ; 88 EV vitesse avec Cage-Éclair / Vol Magnétik
Nature Foufou (+ atq spéc / - déf spéc) ; 170 EV attaque ; 252 EV atq spéc ; 88 EV vitesse avec Explosion

=> Danse Pluie permet à Magnézone d'oublier sa faiblesse feu pour cinq tours, et de profiter des 100 % de précision sur sa meilleure attaque stabbée, Fatal-Foudre.
Cela permet également de faire disparaître temporairement la tempête de sable / la grêle (ou définitivement si le Tyranocif / Hippodocus / Blizzaroi adverse est éliminé), et peut préparer favorablement le terrain pour placer un sweeper eau.

PC eau est boostée par Danse-Pluie et permet de ne pas être contré par Rhinastoc, Steelix voire Camerupt...

Contres : Dans la mesure où Magnépiège prévient les switchs, il n'y a techniquement pas de contres.
Pareil que le premier move-set sinon, attention aux 30 % de paralysie de Fatal-Foudre...

Autres options :

Vous pouvez préférer Coup d'Jus à Tonnerre, pour ses 30 % de chance de paralysie.

Voile Miroir lui permet de surprendre certains sweepers spéciaux en leur renvoyant le double des dégats qu'il ont infligés. Si vous désirez vous en servir, choisissez une nature qui baisse la défense plutôt que la défense spéciale.

Grincement diminue la défense adverse de deux niveaux et permet de faire craindre davantage Explosion à votre adversaire (notament contre Leuphorie), cela aura tendance à provoquer des switchs chez l'adversaire.

Baie Shuuka permet à Magnézone de résister un peu mieux aux attaques sol, avec un léger investissement d'EV en défense. Cela est particulièrement utile face à un Triopikeur qui aurait piégé Magnézone, lui permettant de survivre et de s'en débarasser avec PC glace / plante.

Enfin, vous pouvez lui donner Carapace Mue pour qu'il ne soit pas bloqué par Triopikeur...

Bilan :

Magnezone profite d'une capacité cheap, qui lui permet, dans une équipe adaptée (Carchacrok Choice Bander avec Colère / Cizayox Choice Bander) de devenir abject. Il profite d'une excellente attaque speciale utilisable, mais en contrepartie il subit une double-faiblesse sol le rendant faible en face d'une bonne partie des Top-Tiers.
Cependant, Magnézone bloquant ses victimes, il n'a pas à proprement parler de contres...



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