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Aperçu stratégique
PV
68
Attaque
165
Défense
95
Attaque spé
65
Défense spé
115
Vitesse
110

Type

Faiblesse de Méga-Gallame aux attaques de type...

Psy

Combat

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 0.5 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 0.5 1 2 1 2
Informations générales
Espèce Lame
Genre
Mâle : 100%
Femelle : 0%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture
Cri
Numéros régionaux
National #475
Hoenn (ROSA) #032

Talents de la forme

Immunise contre la peur.

Formes

 
Psy Combat
 
Gallame
Gallade EN

Taille : 1.6 m
Poids : 52.0 kg
 
Psy Combat
 
Méga-Gallame
Mega Gallade EN

Taille : 1.6 m
Poids : 56.4 kg
Si Gallame tient la Gallamïte et que vous possédez la Gemme Sésame, il a accès à la Méga-Évolution en combat. Une fois activée, il prend alors cette forme.

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Stade 2
Stade spécial
Pokémon compatibles à la reproduction

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
68
- 277 340 - 0
Attaque
165
329 366 429 471 3
Défense
95
203 226 289 317 0
Attaque spé
65
149 166 229 251 0
Défense spé
115
239 266 329 361 0
Vitesse
110
230 256 319 350 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Groz'Yeux 1 - 100 30 Normal Statut Baisse la Défense des cibles d'un niveau.
Choc Mental 1 50 100 25 Psy Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Téléport 1 - - 20 Psy Statut Aucun effet dans un combat de Dresseurs. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat.
Reflet 1 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Lame-Feuille 1 90 100 15 Plante Physique Taux de coups critiques +1.
Close Combat 1 120 100 5 Combat Physique Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Tranche-Nuit 1 70 100 15 Ténèbres Physique Taux de coups critiques +1.
Force Ajoutée 1 20 100 10 Psy Spéciale La puissance augmente de 20 pour chaque augmentation de statistique du lanceur, pour un maximum de 840.
Choc Mental 4 50 100 25 Psy Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Reflet 6 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Téléport 9 - - 20 Psy Statut Aucun effet dans un combat de Dresseurs. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat.
Prévention 11 - - 15 Combat Statut Priorité +3. Protège l'équipe contre les capacités prioritaires pendant un tour. Peut être répété sans échouer.
Taillade 14 40 95 20 Insecte Physique La puissance de cette capacité double à chaque tour d'affilée où elle est utilisée, jusqu'à un maximum de 160.
Tranche 17 70 100 20 Normal Physique Taux de coups critiques +1.
Vibra Soin 19 - - 10 Psy Statut Attaque "Vibration". Restaure 50% des PV max de la cible, et 75% si le lanceur possède le talent Méga-Blaster.
Garde Large 23 - - 10 Roche Statut Priorité +3. Protège l'équipe contre les capacités de zone (en combat multiple) pendant un tour. Peut être répété sans échouer.
Danse-Lames 26 - - 20 Normal Statut Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux.
Coupe Psycho 31 70 100 20 Psy Physique Taux de coups critiques +1.
Coup d'Main 35 - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Ruse 40 30 100 10 Normal Physique Priorité +2. Dissipe l'effet des protections comme Abri ou Garde Large puis attaque.
Faux-Chage 44 40 100 40 Normal Physique Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV en cas de coup normalement fatal.
Abri 49 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Close Combat 53 120 100 5 Combat Physique Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Force Ajoutée 58 20 100 10 Psy Spéciale La puissance augmente de 20 pour chaque augmentation de statistique du lanceur, pour un maximum de 840.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Poing de Feu 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poing-Glace 75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Balayage 1 100 20 Combat Physique Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Ronflement 50 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Balance - - 20 Normal Statut Additionne les PV du lanceur et de la cible, et redistribue la moitié à chacun.
Mitra-Poing 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Coup d'Main - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Tourmagik - 100 10 Psy Statut Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible.
Reflet Magik - - 15 Psy Statut Priorité +4. Renvoie la plupart des capacités de statut de l'adversaire à lui-même.
Recyclage - - 10 Normal Statut Permet de récupérer les objets utilisés, consommés, lancés avec Dégommage ou les Baies utilisées pour Don Naturel.
Sabotage 65 100 20 Ténèbres Physique La puissance augmente de 50% si la cible tient un objet et fait tomber l'objet.
Échange - - 10 Psy Statut Échange le talent du lanceur avec celui de la cible.
Saisie - - 10 Ténèbres Statut Priorité +4. Vole les effets de certaines capacités de statut (bénéfiques) utilisées par l'adversaire, notamment, les augmentations de statistiques et les soins.
Mégaphone 90 100 10 Normal Spéciale Attaque sonore.
Rayon Signal 75 100 15 Insecte Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Onde de Choc 60 - 20 Électrik Spéciale Sans effet supplémentaire.
Vampipoing 75 100 10 Combat Physique Attaque "Poing". Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Psykoud'Boul 80 90 15 Psy Physique 20% de chance d'apeurer la cible.
Zone Étrange - - 10 Psy Statut Priorité +0. Pose la Zone Étrange, qui inverse la statistique de Défense avec celle de Défense Spéciale (avant application des changements de stats, des talents et des objets) pendant 5 tours.
Zone Magique - - 10 Psy Statut Priorité +0 . Pose la Zone Magique, qui annule les effets des objets tenus pendant 5 tours.
Double Baffe 40 90 15 Dragon Physique Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps.

Descriptions des pokédex

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