Méga-Gallame - Mega Gallade EN
 
                    
        Aperçu stratégique
    
    | PV |  | 
| Attaque |  | 
| Défense |  | 
| Attaque spé |  | 
| Défense spé |  | 
| Vitesse |  | 
| Type | Faiblesse de Méga-Gallame aux attaques de type... | |||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 
 
 |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  | 
| 1 | ½ | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | ½ | 1 | 2 | 1 | 2 | |
                            Informations générales
                        
                        | Espèce | Lame | 
| Genre | 
                                            Mâle : 100% Femelle : 0% | 
| Pas avant éclosion de l'oeuf | 5120 | 
| Taux de capture | |
| Cri |  | 
                            Numéros régionaux
                        
                        | National | #475 | 
| Hoenn (ROSA) | #032 | 
| Isolarmure | #037 | 
| Illumis | #090 | 
Talents de la forme
                                        Talent 1
                                                                                    
                                                                                    Attention
                                            - Inner Focus EN
                                        
                                    
                                    Immunise contre la peur.
                                Formes
 
                                 
                             
                                                                                                         
                                                            Si Gallame tient la Gallamïte et que vous possédez la Gemme Sésame, il a accès à la Méga-Évolution en combat. Une fois activée, il prend alors cette forme.
                                                    Évolutions et reproduction
                                        Stade de base
                                    
                                    
                                
                                        Stade 1
                                    
                                    - 
                                                                                                     Kirlia Kirlia
 Niveau 20
                                        Stade 2
                                    
                                    - 
                                                                                                     Gallame Gallame
 Pierre Aube, mâle
                                        Stade spécial
                                    
                                    - 
                                                                                                     Méga-Gallame Méga-Gallame
 Méga-Évolution avec une Gallamïte
Localisations du Pokémon
                                            Aucune localisation disponible...
                                    
            Statistiques et EV de la forme
| Statistique | Base | EV donnés | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| PV |  | - | 277 | 340 | - | 0 | 
| Attaque |  | 329 | 366 | 429 | 471 | 3 | 
| Défense |  | 203 | 226 | 289 | 317 | 0 | 
| Attaque spé |  | 149 | 166 | 229 | 251 | 0 | 
| Défense spé |  | 239 | 266 | 329 | 361 | 0 | 
| Vitesse |  | 230 | 256 | 319 | 350 | 0 | 
Outils pour la stratégie
Calculateur de statistiques
            Calculateur d'IV (Individual Values)
            Calculateur d'EV (Effort Values)
            Attaques apprises par niveau
| Attaque | Niv. | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description | 
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Abri | 49 | - | - | 10 |  |  | Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive. | 
| Choc Mental | 1 | 50 | 100 | 25 |  |  | 10% de chance de rendre confus la cible. | 
| Choc Mental | 4 | 50 | 100 | 25 |  |  | 10% de chance de rendre confus la cible. | 
| Close Combat | 1 | 120 | 100 | 5 |  |  | Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après l'attaque. | 
| Close Combat | 53 | 120 | 100 | 5 |  |  | Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après l'attaque. | 
| Coup d'Main | 35 | - | - | 20 |  |  | Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour. | 
| Coupe Psycho | 31 | 70 | 100 | 20 |  |  | Taux de coups critiques +1. | 
| Danse-Lames | 26 | - | - | 20 |  |  | Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux. | 
| Faux-Chage | 44 | 40 | 100 | 40 |  |  | Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV en cas de coup normalement fatal. | 
| Force Ajoutée | 1 | 20 | 100 | 10 |  |  | La puissance augmente de 20 pour chaque augmentation de statistique du lanceur, pour un maximum de 840. | 
| Force Ajoutée | 58 | 20 | 100 | 10 |  |  | La puissance augmente de 20 pour chaque augmentation de statistique du lanceur, pour un maximum de 840. | 
| Garde Large | 23 | - | - | 10 |  |  | Priorité +3. Protège l'équipe contre les capacités de zone (en combat multiple) pendant un tour. Peut être répété sans échouer. | 
| Groz'Yeux | 1 | - | 100 | 30 |  |  | Baisse la Défense des cibles d'un niveau. | 
| Lame-Feuille | 1 | 90 | 100 | 15 |  |  | Taux de coups critiques +1. | 
| Prévention | 11 | - | - | 15 |  |  | Priorité +3. Protège l'équipe contre les capacités prioritaires pendant un tour. Peut être répété sans échouer. | 
| Reflet | 1 | - | - | 15 |  |  | Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau. | 
| Reflet | 6 | - | - | 15 |  |  | Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau. | 
| Ruse | 40 | 30 | 100 | 10 |  |  | Priorité +2. Dissipe l'effet des protections comme Abri ou Garde Large puis attaque. | 
| Taillade | 14 | 40 | 95 | 20 |  |  | La puissance de cette capacité double à chaque tour d'affilée où elle est utilisée, jusqu'à un maximum de 160. | 
| Téléport | 1 | - | - | 20 |  |  | Aucun effet dans un combat de Dresseurs. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat. | 
| Téléport | 9 | - | - | 20 |  |  | Aucun effet dans un combat de Dresseurs. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat. | 
| Tranche | 17 | 70 | 100 | 20 |  |  | Taux de coups critiques +1. | 
| Tranche-Nuit | 1 | 70 | 100 | 15 |  |  | Taux de coups critiques +1. | 
| Vibra Soin | 19 | - | - | 10 |  |  | Attaque "Vibration". Restaure 50% des PV max de la cible, et 75% si le lanceur possède le talent Méga-Blaster. | 
Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)
| Attaque | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description | 
|---|---|---|---|---|---|---|
| Balance | - | - | 20 |  |  | Additionne les PV du lanceur et de la cible, et redistribue la moitié à chacun. | 
| Balayage | 1 | 100 | 20 |  |  | Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120. | 
| Coup d'Main | - | - | 20 |  |  | Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour. | 
| Double Baffe | 40 | 90 | 15 |  |  | Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps. | 
| Échange | - | - | 10 |  |  | Échange le talent du lanceur avec celui de la cible. | 
| Mégaphone | 90 | 100 | 10 |  |  | Attaque sonore. | 
| Mitra-Poing | 150 | 100 | 20 |  |  | Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue. | 
| Onde de Choc | 60 | - | 20 |  |  | Sans effet supplémentaire. | 
| Poing de Feu | 75 | 100 | 15 |  |  | Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible. | 
| Poing-Éclair | 75 | 100 | 15 |  |  | Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible. | 
| Poing-Glace | 75 | 100 | 15 |  |  | Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible. | 
| Psykoud'Boul | 80 | 90 | 15 |  |  | 20% de chance d'apeurer la cible. | 
| Rayon Signal | 75 | 100 | 15 |  |  | 10% de chance de rendre confus la cible. | 
| Recyclage | - | - | 10 |  |  | Permet de récupérer les objets utilisés, consommés, lancés avec Dégommage ou les Baies utilisées pour Don Naturel. | 
| Reflet Magik | - | - | 15 |  |  | Priorité +4. Renvoie la plupart des capacités de statut de l'adversaire à lui-même. | 
| Ronflement | 50 | 100 | 15 |  |  | Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. | 
| Sabotage | 65 | 100 | 20 |  |  | La puissance augmente de 50% si la cible tient un objet et fait tomber l'objet. | 
| Saisie | - | - | 10 |  |  | Priorité +4. Vole les effets de certaines capacités de statut (bénéfiques) utilisées par l'adversaire, notamment, les augmentations de statistiques et les soins. | 
| Tourmagik | - | 100 | 10 |  |  | Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible. | 
| Vampipoing | 75 | 100 | 10 |  |  | Attaque "Poing". Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur. | 
| Zone Étrange | - | - | 10 |  |  | Priorité +0. Pose la Zone Étrange, qui inverse la statistique de Défense avec celle de Défense Spéciale (avant application des changements de stats, des talents et des objets) pendant 5 tours. | 
| Zone Magique | - | - | 10 |  |  | Priorité +0 . Pose la Zone Magique, qui annule les effets des objets tenus pendant 5 tours. | 
Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)
| Attaque | Compatibilités | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description | 
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Champ Brumeux |  | - | - | 10 |  |  | Pose un Champ Brumeux, qui divise par 2 la puissance des attaques Fée subis par les Pokémon au sol et les protège contre les problèmes de statut pendant 5 tours. | 
| Échange |  | - | - | 10 |  |  | Échange le talent du lanceur avec celui de la cible. | 
| Encore |  | - | 100 | 5 |  |  | Force la cible à répéter la dernière capacité utilisée pendant 3 tours. | 
| Entrave |  | - | 100 | 20 |  |  | Empêche la cible d'utiliser sa dernière capacité utilisée depuis qu'elle est rentrée sur le terrain pendant 4 à 7 tours. | 
| Interversion |  | - | - | 15 |  |  | Priorité +1. Échange la place du lanceur avec celui de l'allié en combat multiple pour que les attaques visant le lanceur ciblent l'allié et inversement. | 
| Ombre Portée |  | 40 | 100 | 30 |  |  | Priorité +1. | 
| Onde Folie |  | - | 100 | 10 |  |  | Rend confus la cible. | 
| Prélèvem. Destin |  | - | - | 5 |  |  | Si le lanceur est mis K.O. par une capacité offensive avant sa prochaine attaque, l'assaillant tombe K.O. à son tour. Peut être répété sans échouer. | 
| Rancune |  | - | - | 5 |  |  | Si le lanceur est mis K.O. par une capacité offensive, les PP de cette capacité tombent à 0. | 
| Regard Noir |  | - | - | 5 |  |  | Empêche la cible de fuir. | 
| Souvenir |  | - | 100 | 10 |  |  | Le lanceur tombe K.O. et baisse l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible de 2 niveaux. | 
| Synchropeine |  | 120 | 100 | 10 |  |  | N'affecte que les cibles qui possèdent un type en commun avec le lanceur. | 
Descriptions des pokédex
                                            Aucune description de pokédex...
                                    
            Shasse à l'ancienne
Sur la 8ème Génération
| Jeu | Méthode | Localisation | Pourcentage | 
|---|---|---|---|
| Épée | Reset | Prairie Entre-PontsSauf par temps Neigeux, Brumeux et par Blizzard | 100% | 
| Reset | Route de l'Épreuve (brume) | 100% | |
| Bouclier | Reset | Prairie Entre-PontsSauf par temps Neigeux, Brumeux et par Blizzard | 100% | 
| Reset | Route de l'Épreuve (brume) | 100% | |
| LP: Arceus |  Aller-retour Rusti-Cité | Temple de FrimapicTerres Immaculées | 100%Ne prend pas en compte tous les Pokémon croisés avant d'atteindre Gallame | 
 
                            



