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Aperçu stratégique
PV
75
Attaque
75
Défense
130
Attaque spé
75
Défense spé
130
Vitesse
95

Type

Faiblesse de Créhelf aux attaques de type...

Psy

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 0.5 1 1 1 1 1 2 1 1 1 0.5 1 1 2 2 1
Informations générales
Espèce Savoir
Genre Asexué
Pas avant éclosion de l'oeuf 20480
Taux de capture 3
Bonheur de base 140
Cri
Numéros régionaux
National #480
Sinnoh #146
Sinnoh (Pt) #146

Talents de la forme

Immunise contre les capacités offensives de type Sol. Le Pokémon ne touche plus le sol.

Formes

 
Psy
 
Créhelf
Uxie EN

Taille : 0.3 m
Poids : 0.3 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Pokémon compatibles à la reproduction Inconnu
Créhelf n'est compatible avec aucun pokémon.

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
75
- 291 354 - 0
Attaque
75
167 186 249 273 0
Défense
130
266 296 359 394 2
Attaque spé
75
167 186 249 273 0
Défense spé
130
266 296 359 394 1
Vitesse
95
203 226 289 317 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Choc Mental 1 50 100 25 Psy Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Météores 21 60 - 20 Normal Spéciale Sans effet supplémentaire.
Amnésie 46 - - 20 Psy Statut Augmente la Défense Spéciale du lanceur 2 niveaux.
Repos 1 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Fléau 61 1 100 15 Normal Physique Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 200.
Ténacité 16 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Prescience 36 80 90 15 Psy Spéciale Lance une attaque qui frappera la cible 2 tours après l'utilisation de cette capacité. L'attaque inflige des dégâts neutres peu importe le type de la cible.
Souvenir 76 - 100 10 Ténèbres Statut Le lanceur tombe K.O. et baisse l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible de 2 niveaux.
Bâillement 31 - - 10 Normal Statut Fait somnoler la cible, ce qui l'endort à la fin du prochain tour.
Possessif 6 - - 10 Psy Statut Empêche les adversaires d'utiliser les capacités connues par le lanceur.
Extrasenseur 51 80 100 30 Psy Spéciale 10% de chance d'apeurer la cible.
Don Naturel 66 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Tonnerre CT24 95 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Cage-Éclair CT73 - 100 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Fatal-Foudre CT25 120 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Psyko CT29 90 100 10 Psy Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Mur Lumière CT16 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Protection CT33 - - 20 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Dévorêve CT85 100 100 15 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Flash CT70 - 100 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Tempêtesable CT37 - - 10 Roche Statut Crée une tempête de sable de 5 tours qui blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier, et qui augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Giga-Sangsue CT19 60 100 10 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Rune Protect CT20 - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours.
Queue de Fer CT23 100 75 15 Acier Physique 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Boost CT77 - - 10 Normal Statut Copie les augmentations et les baisses de statistiques de la cible.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Recyclage CT67 - - 10 Normal Statut Permet de récupérer les objets utilisés, consommés, lancés avec Dégommage ou les Baies utilisées pour Don Naturel.
Échange CT48 - - 10 Psy Statut Échange le talent du lanceur avec celui de la cible.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Plénitude CT04 - - 20 Psy Statut Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Onde de Choc CT34 60 - 20 Électrik Spéciale Sans effet supplémentaire.
Vibraqua CT03 60 100 20 Eau Spéciale Attaque "Vibration". 20% de chance de rendre confus la cible.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Demi-Tour CT89 70 100 20 Insecte Physique Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Éco-Sphère CT53 80 100 10 Plante Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Distorsion CT92 - - 5 Psy Statut Priorité -7. Pose la Distorsion, qui inverse l'ordre d'actions des Pokémon selon leurs Vitesses pendant 5 tours. Les Pokémon les plus rapides attaquent en dernier, mais les priorités d'attaque restent les mêmes.
Piège de Roc CT76 - - 20 Roche Statut Pose un piège sur le terrain adverse, qui inflige 12.5% des PV max aux Pokémon qui entrent sur son terrain. Ces dégâts sont variables selon la faiblesse ou la résistance du Pokémon adverse au type Roche.
Noeud Herbe CT86 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Électrik Spéciale 70% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Poing de Feu 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poinglace 75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Météores 60 - 20 Normal Spéciale Sans effet supplémentaire.
Ronflement 40 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Coud'Boue 20 100 10 Sol Spéciale 100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau.
Coup d'Main - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Tourmagik - 100 10 Psy Statut Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible.
Sabotage 20 100 25 Ténèbres Physique La puissance augmente de 50% si la cible tient un objet et fait tomber l'objet.
Rayon Signal 75 100 15 Insecte Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Psykoud'Boul 80 90 15 Psy Physique 20% de chance d'apeurer la cible.

Descriptions des pokédex

Platine
Quand il prit son envol, les hommes apprirent à résoudre les problèmes. Le savoir était né.
Son unitype psy, ses excellentes défenses et sa capacité Levitation ont fait de lui l'ombre de Cresselia. Pourtant, là où sa compère légendaire sert de tank monstrueux, Crehelf se distingue par des moves de placement et une stratégie différente. L'apprentissage de Tonnerre, Sabotage, Bâillement, Demi-Tour ou encore Piège de Roc contribuent à distinguer ce mini-staller de la légendaire Cresselia.


Staller

Crehelf @Restes
- Tonnerre / Psyko / PC Glace
- Demi-Tour
- Piège de Roc / Protection / Mur Lumière / Sabotage / Abri
- Bâillement / Repos

Nature Relax (+ défense ; - vitesse) ; 252 EV PV ; 252 EV défense ; 6 EV déf spéc
0 IV vitesse***

=> Crehelf gagne Sabotage dans Platine, une option qui lui va absolument comme un gant en lui permettant de renforcer son rôle de placeur.

Il existe plusieurs manières de jouer ce Crehelf. La première est de l'utiliser en tant que tank : il reste en jeu, se soigne et attaque de temps en temps ce qui se présente à lui. Néanmoins dans ce rôle, Cresselia lui sera supérieure avec ses très bons PV.

Là où Crehelf donnera toute sa valeur, c'est dans l'utilisation de Bâillement et Demi-Tour. Il vous permettra de simplifier la mise en jeu d'un ou plusieurs Pokémon qui nécessitent un placement sécurisé (l'exemple le plus courant est un Pokémon à boost offensif comme un Swords Dancer ou un Dragon Dancer). Le principe est simple, mais nécessitera de votre part un peu d'anticipation : lancez Bâillement sur votre adversaire qui devra alors faire un choix pour le tour suivant : attaquer ou switcher.
Si vous pensez qu'il va chercher à activer la Sleep Clause sur le Pokémon que vous avez ciblé, lancez Demi-Tour alors qu'il attaque afin de placer votre Pokémon, vous bénéficierez alors d'un tour de tranquillité pour vous booster.
Si vous pensez qu'il switchera à coup sûr pour un Pokémon plus adapté, là il peut être intéressant d'en profiter pour placer une Protection, ou, encore mieux, lancer Sabotage sur le switch pour surprendre. Lancer Demi-Tour est également un choix possible si vous voulez prendre votre adversaire à contre-pied, mais Sabotage le fait déjà très bien.

Son move offensif, quant à lui, dépendra des Pokémon que vous souhaitez contrer avec Crehelf. Psyko est stabbée et frappe relativement bien Mackogneur Sleep Talker ou encore Hariyama Sleep Talker en UU (ce sera d'ailleurs sa meilleure attaque dans le tier UU). Tonnerre assure son statut de contre à Leviator. PC Glace est dans la même idée, mais vise plutôt Drattak et Carchacrok.

Abri est une bonne option si vous utilisez ce Crehelf en starter afin d'anticiper les TrickLead voire certains starters avec Hypnose / Poudre Dodo.

Contres : Cizayox est malheureusement une véritable plaie pour ce Pokémon (s'il a Psyko, Scarhino est un problème moindre si Cran n'a pas été activé), la solution serait de le jouer avec PC Feu, mais à ce moment-là il ne contrerait plus Leviator ou Drattak. Les Sleep Talkers le contrent également sans difficultés (attention tout de même à Psyko s'il s'agit de Mackogneur ou d'Hariyama). Les Pokémon plus rapides disposant de Clonage permettent de contrer Bâillement (méfiez-vous particulièrement des Subminders comme Jirachi ou Latias, ainsi que Magireve en UU). Enfin, évitez de combiner ce Pokémon avec des Pics Toxik ou d'autres types de changement de statut : cela rendrait Bâillement inefficace. Attention à Tyranocif, même si Demi-Tour permet de contrer Poursuite.
En UU, Corboss et Branette le contrent très bien avec Insomnia et leurs attaques stabbées, sachant qu'il bénéficient tous deux de Poursuite et d'une assez grande force de frappe pour percer Crehelf. Spiritomb est également une menace, principalement s'il joue sur le spécial. Insécateur peut paraître handicapant, mais avec les 50% pris sur les Piège de Roc, il n'aimera pas prendre Psyko, voire Tonnerre sur le switch.

Calm Minder défensif

Crehelf @Restes
- Plénitude
- Psyko
- Tonnerre
- Repos

Nature Assuré (+ défense ; - attaque) ; 252 EV PV ; 252 EV défense ; 6 EV déf spéc

=> Le set est très similaire à ce qu'on peut trouver sur Cresselia et ne sera réellement efficace qu'une fois les grosses menaces comme Cizayox ou Dimoret écartées.
Il se place aisément sur Leviator ou sur des sweepers lents comme Rhinastoc, se permettant d'encaisser leurs coups pour se booster.

Psyko + Tonnerre n'est bloqué en OU que par Magnezone et Celebi (et en UU par Noadkoko, Kaorine, Cacturne, Tengalice et Steelix).

Contres : Tyranocif avec Poursuite ainsi que Dimoret et Cizayox sont ses pires ennemis (Corboss en UU, ainsi que Branette Taunter). Leuphorie est également un excellent contre, tout comme Ronflex et Vacilys sous Tempête Sable. Les Phazers dotés d'une bonne défense spéciale peuvent le sortir sans soucis.

Calm Minder offensif

Crehelf @Restes
- Plénitude
- Psyko
- Tonnerre / Nœud'Herbe
- PC Glace / PC Feu / PC Combat / PC Sol

Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV att spéc ; 252 EV vitesse
Nature Modeste (+ att spéc ; - attaque) ; 114 EV PV ; 252 EV att spéc ; 144 EV vitesse
Nature Modeste (+ att spéc ; - attaque) ; 38 EV PV ; 252 EV att spéc ; 220 EV vitesse

=> La version offensive du Calm Minder. La première répartition sera la plus rapide et égalise ainsi Yanmega et Elekable en vitesse, tout en dépassant Lucario et PorygonZ avec nature Timide / Jovial ainsi que Drattak et Carchacrok Rigide.
La deuxième dépasse Leviator Rigide full vitesse, mais profite d'un meilleure staying power pour se placer.
La troisième atteint 281 pour outspeed Lucario Rigide ainsi que les Pokémon placés à 280 comme Mammochon et certains Drattak mixed.

• Psyko + Tonnerre + PC Glace offre la meilleure couverture de types, mais est facilement bloqué par Magnezone, Tyranocif et Heatran.
• Nœud'Herbe permet d'OHKO Laggron sans EV's déf spéc après une seule Plénitude et inflige également de bons dégâts à Hippodocus et Tyranocif, ainsi qu'à Leviator.
• PC Feu OHKO Cizayox sans EV's déf spéc et sans trop d'investissement en PV. Les versions Bulky (252 EV en PV et 176 en déf spéc) sont OHKO après une Plénitude.
• PC Sol permet de gérer Heatran après une ou deux Plénitude ainsi que Magnezone, PC Combat pour Tyranocif avec une ou deux Plénitude requises pour lui infliger suffisamment de dégâts.

Contres : Tyranocif avec Mâchouille / Poursuite est son pire ennemi, pouvant se permettre d'encaisser PC Combat si Crehelf n'a pas placé au minimum deux Plénitude. Leuphorie le tanke tranquillement, les faibles PV de Crehelf ne lui permettant pas de tenir longtemps Frappe Atlas, tout comme Vacilys sous Tempête Sable. Cizayox le gère s'il n'a pas PC Feu, Heatran s'il n'a pas PC Sol ou PC Combat. Attention également à Dimoret qui peut se placer sur Plénitude ainsi qu'à Scarhino Scarfer. Les Phazers dotés d'une bonne défense spéciale peuvent le sortir sans soucis.

Suicide Lead

Crehelf @Lumargile
- Tonnerre / Psyko
- Piège de Roc / Protection
- Protection / Mur Lumière
- Souvenir

Nature Assuré (+ défense ; - attaque) ; 252 EV PV ; 186 EV défense ; 72 EV vitesse
Nature Assuré (+ défense ; - attaque) ; 252 EV PV ; 98 EV défense ; 160 EV vitesse
Nature Assuré (+ défense ; - attaque) ; 252 EV PV ; 154 EV défense ; 104 EV vitesse

=> Crehelf se sacrifiera vaillamment pour placer vos autres Pokémon après avoir lancé les spikes et / ou les murs. Souvenir garantira souvent un switch de l'adversaire, permettant au Pokémon que vous auriez placé après Crehelf un tour de placement.

Les 72 EV en vitesse permettent de dépasser Tyranocif Jovial en OU. Les 160 EV permettent d'outspeed Corboss Starter Jovial et les 104 se chargent de dépasser Branette Jovial pour l'UU.

L'attaque Tonnerre lui permet de ne pas se retrouver sans options face à un Taunter en frappant efficacement les versions les plus courantes (à savoir Nostenfer, Ptera, Leviator ou Dimoret). Psyko passe l'obstacle Scorvol tout en frappant Nostenfer et Ptera, mais il se retrouvera bloqué par Leviator et Dimoret, à vous de voir (en UU, c'est la plus conseillée pour passer Branette et Nostenfer, Corboss ne disposant pas de Provoc).

Contres : Bien qu'il puisse se défendre contre les Taunters, ils l'empêcheront tout de même d'accomplir son rôle. Si vous n'avez pas Mur Lumière, les sweepers spéciaux risquent d'infliger de lourds dégâts à Crehelf (Ectoplasma en tête). Metalosse Starter est immunisé aux effets de Souvenir et pourra donc mettre à mal votre équipe dès le début. Evitez également de vous suicider sur un Staller (notamment un Phazer), vous auriez sacrifié votre Crehelf pour rien. Dans ce cas-là, préférez switcher.

Trick Lead

Crehelf @Mouchoir Choix
- Tourmagik
- Psyko / Tonnerre
- Demi-Tour
- Piège de Roc / Protection / Mur Lumière / Bâillement

Nature Assuré (+ défense ; - attaque) ; 252 EV PV ; 106 EV défense ; 152 EV vitesse

=> Cette répartition permet de dépasser Nostenfer Starter Jovial / Timide ainsi que d'autres starters possédant la même vitesse (Ptera notamment) et de leur refiler le Mouchoir Choix avant qu'ils ne puissent lancer Provoc.
On pourrait investir encore plus en vitesse pour dépasser Ninjask Jovial, mais comme il dispose d'Abri, cela se révèlerait inutile et vous ferait perdre d'autant plus de la défense.

Avec ses défenses, Crehelf ne sera pas réellement gêné par les starters offensifs, il conviendra juste de se méfier des autres Trick Leads qui peuvent l'anticiper et l'amocher avec leur propre attaque Demi-Tour (Crefadet et Jirachi notamment).

Son dernier slot vous servira à soutenir votre équipe une fois Tourmagik lancé.

Contres : Yanmega Lead avec Abri et Bourdon infligera de très lourds dégâts à Crehelf, et d'autres starters avec Abri peuvent anticiper Tourmagik et ainsi switcher pour un Pokémon adapté. Tyranocif est également une menace (à moins que vous ne le trickiez sur Danse Draco ou Clonage), ainsi que Corboss Starter qui n'est pas réellement gêné par le Mouchoir Choix. Les Sweepers spéciaux frappant dans ses faiblesses (tels Ectoplasma Scarf si Crehelf n'a pas Psyko) peuvent se placer sur lui, d'autant plus si Tourmagik les arrange.

Dual Screen

Crehelf @Lumargile
- Protection
- Mur Lumière
- Demi-Tour
- Tonnerre / Psyko / PC Glace

Nature Relax (+ défense ; - vitesse) ; 252 EV PV ; 252 EV défense ; 6 EV déf spéc
0 IV vitesse***

=> Contrairement au Lead on ne va pas chercher la vitesse, même si le principe est similaire : placer ses murs puis battre en retraite. Demi-Tour est ici préférable à Souvenir, Crehelf pouvant toujours servir plusieurs fois en cours de combat, sachant qu'on préfèrera souvent avoir une option de retraite en cas de mauvais placement.

Le choix entre Tonnerre, PC Glace et Psyko est similaire à ce qu'on peut trouver sur le moveset du Staller : il dépend des Pokémon sur lesquels vous comptez placer ce Crehelf. En UU, Psyko se révèle le meilleur choix, étant donné que la majorité des utilisateurs de Casse-Brique du format sont sensibles au type Psy.

Contres : Les Taunters l'empêcheront de placer ses murs (Tonnerre peut se charger de la majorité d'entre eux, seul Scorvol peut réellement poser des problèmes) ; les Pokémon avec Casse-Brique annuleront son travail ; dans un cadre plus général, Cizayox ou Dimoret le menacent suffisamment pour le pousser à battre en retraite avant qu'il ne soit entièrement placé (d'autant qu'ils disposent de Casse-Brique dans leur panel d'attaques).

Trick Roomer

Crehelf @Restes
- Tonnerre / Psyko / PC Glace
- Distorsion
- Piège de Roc / Protection / Mur Lumière / Sabotage / Baîllement
- Bâillement / Repos / Demi-Tour

Nature Relax (+ défense ; - vitesse) ; 252 EV PV ; 252 EV défense ; 6 EV déf spéc
0 IV vitesse***

=> Il vous aidera énormément à placer vos sweepers lents (des Pokémon comme Ronflex ou Ursaring se combinent très bien à Crehelf de part leur type).

Le choix des movesets dépend de vos préférences, leur utilité a déjà été évoquée dans d'autres sets.

Contres : On retrouve les mêmes que pour le Staller. Ajoutez-y les Pokémon pouvant profiter également de Distorsion comme les Cursers, Tyra CurseTalk en tête. Les Phazers le sortiront avant qu'il puisse lancer Distorsion.

Rain / Sunny Passer

Crehelf @Roche Humide / Roche Chaude
- Fatal-Foudre / Psyko / PC Glace / PC Feu
- Danse Pluie / Zénith
- Piège de Roc / Protection / Mur Lumière / Sabotage / Bâillement
- Demi-Tour

Nature Relax (+ défense ; - vitesse) ; 252 EV PV ; 252 EV défense ; 6 EV déf spéc
0 IV vitesse***

=> Demi-Tour vous permettra d'encaisser le coup adverse avant d'envoyer vos Sweepers boostés par la pluie ou le soleil.

Fatal-Foudre est l'alternative à Tonnerre sous la pluie, et PC Feu vous permet d'OHKO Cizayox si Zenith est lancé (c'est bien la seule version défensive de Crehelf capable de l'OHKO).

Contres : Similaires à ceux du Staller et du TrickRoomer, bien que Demi-Tour puisse aider à échapper à certaines menaces. Il vous faudra également faire attention aux sweepers Eau comme Leviator qui profitent de la pluie, ainsi que les Rain Sweepers de l'UU comme Ludicolo qui résiste très bien aux attaques de Crehelf (ou à l'inverse, des sweepers Feu qui profitent du Soleil tels Heatran ou Démolosse en UU).


Autres Options :

• Cage-Éclair permet de paralyser des sweepers rapides tels que Dimoret sur leur switch, en revanche ne le couplez pas à Bâillement pour éviter un conflit de statuts.

• PC Feu*** permet de frapper Cizayox sur son switch, néanmoins la puissance des versions défensives de Crehelf ne permet pas de l'OHKO.

• Vous pouvez utiliser des répartitions en défense spéciale, néanmoins cela ne sera que peu utile, hormis pour contrer Simiabraz et Drattak Mixed s'il n'a pas Colère.

• Nœud'Herbe permet de frapper plus fort Laggron, Hippodocus ou Rhinastoc.

• Vous pouvez essayer le Sleep Talker avec Repos et Blabla Dodo.


*** Quels IV's pour mon Crehelf avec PC Feu / PC Glace / PC Sol ?

Nature Relax - PC Glace 70 : 31/2/30/3/31/31
Nature Relax - PC Feu 70 : 31/18/31/2/30/31
Nature Assuré - PC Feu 68 : 31/4/31/30/30/31
Nature Modeste - PC Sol 70 : 31/31/31/31/30/30
Nature Timide - PC Sol 70 : 31/31/31/31/30/30
Nature Timide - PC Combat 70 : 31/3/30/30/30/30
Nature Modeste - PC Combat 68 : 31/17/30/30/30/30

Les IV's ci-dessus sont donnés selon le modèle de Shoddy Battle : PV / attaque / défense / vitesse / att spéc / déf spéc.


Bilan :

Autrefois laissé dans l'ombre de Cresselia, l'arrivée du metagame Platine a fait ressortir les atouts de Crehelf sur sa collègue légendaire. Sa meilleure vitesse, ses coups de placement et ses rôles de Lead contribuent à son efficacité dans un jeu de plus en plus rapide et offensif. Il se révèle un excellent soutien, aisé à introduire dans une équipe pour les bonnes combinaisons qu'il forme avec une grande partie des Sweepers actuels.

Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • E. Dynamax
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Garanti (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 4ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant ResetCaverne Savoir100%
Perle ResetCaverne Savoir100%
Platine ResetCaverne Savoir100%


Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir 2 ResetMaillard100%
Blanc 2 ResetMaillard100%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Oméga ResetGrotte Oubliée100%
Saphir Alpha ResetGrotte Oubliée100%


Sur la 7ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Ultra-Soleil ResetUltra-Dimension Zéro100%
Ultra-Lune ResetUltra-Dimension Zéro100%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Ét. ResetCaverne Savoir100%
Perle Scint. ResetCaverne Savoir100%