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Aperçu stratégique
PV
100
Attaque
100
Défense
100
Attaque spé
100
Défense spé
100
Vitesse
100

Type

Faiblesse de Manaphy aux attaques de type...

Eau

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
0.5 1 1 0.5 2 0.5 0.5 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1
Informations générales
Espèce Voyagenmer
Genre Asexué
Pas avant éclosion de l'oeuf 2560
Taux de capture 3
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #490

Talents de la forme

Guérit des problèmes de statut à la fin de chaque tour par temps de pluie.

Formes

 
Eau
 
Manaphy
Manaphy EN

Taille : 0.3 m
Poids : 1.4 kg
Manaphy peut se reproduire avec Métamorph : ce sera Phione qui sortira des oeufs.

Évolutions et reproduction

Stade de base
Pokémon compatibles à la reproduction Aquatique 1 Féerique

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
100
- 341 404 - 3
Attaque
100
212 236 299 328 0
Défense
100
212 236 299 328 0
Attaque spé
100
212 236 299 328 0
Défense spé
100
212 236 299 328 0
Vitesse
100
212 236 299 328 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Ultrason 16 - 55 20 Normal Statut Attaque sonore. Rend confus la cible.
Bulles d'O 24 65 100 20 Eau Spéciale 10% de chance de baisser la Vitesse de la cible d'un niveau.
Écume 1 20 100 30 Eau Spéciale 10% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau.
Acidarmure 31 - - 40 Poison Statut Augmente la Défense du lanceur de 2 niveaux.
Charme 9 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque de la cible de 2 niveaux.
Danse Pluie 69 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Siphon 39 15 70 15 Eau Spéciale Piège la cible pour lui infliger 1/16 de ses PV max à la fin de chaque tour pendant 2 à 5 tours. L'empêche aussi de fuir.
Plongée 61 80 100 10 Eau Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Lumiqueue 1 - - 20 Insecte Statut Augmente l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux.
Tourniquet 1 - - 15 Eau Statut Réduit la puissance des attaques Feu de 67% de tous les Pokémon jusqu'à que le lanceur est retiré.
Vibraqua 46 60 100 20 Eau Spéciale Attaque "Vibration". 20% de chance de rendre confus la cible.
Permucoeur 76 - - 10 Psy Statut Échange les changements de stats du lanceur avec ceux de la cible.
Anneau Hydro 54 - - 20 Eau Statut Le lanceur crée un voile qui régénère 6.25% de ses PV max à la fin de chaque tour.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Surf CS03 95 100 15 Eau Spéciale La puissance est doublée si la cible est sous l'eau (Plongée).
Laser Glace CT13 95 100 10 Glace Spéciale 10% de chance de geler la cible.
Blizzard CT14 120 70 5 Glace Spéciale 10% de chance de geler la cible.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Psyko CT29 90 100 10 Psy Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Mur Lumière CT16 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Protection CT33 - - 20 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Cascade CS07 80 100 15 Eau Physique 20% de chance d'apeurer la cible.
Flash CT70 - 100 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Rune Protect CT20 - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Boost CT77 - - 10 Normal Statut Copie les augmentations et les baisses de statistiques de la cible.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Siphon CS05 15 70 15 Eau Spéciale Piège la cible pour lui infliger 1/16 de ses PV max à la fin de chaque tour pendant 2 à 5 tours. L'empêche aussi de fuir.
Grêle CT07 - - 10 Glace Statut Invoque une tempête de grêle pendant 5 tours qui blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Échange CT48 - - 10 Psy Statut Échange le talent du lanceur avec celui de la cible.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Plénitude CT04 - - 20 Psy Statut Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Vibraqua CT03 60 100 20 Eau Spéciale Attaque "Vibration". 20% de chance de rendre confus la cible.
Saumure CT55 65 100 10 Eau Spéciale La puissance est doublée si la cible possède moins de 50% de ses PV max.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Demi-Tour CT89 70 100 20 Insecte Physique Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Éco-Sphère CT53 80 100 10 Plante Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Noeud Herbe CT86 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Météores 60 - 20 Normal Spéciale Sans effet supplémentaire.
Ronflement 40 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Coud'Boue 20 100 10 Sol Spéciale 100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau.
Vent Glace 55 95 15 Glace Spéciale 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau.
Glas de Soin - - 5 Normal Statut Attaque sonore. Guérit la brûlure, le gel, la paralysie, le poison et le sommeil de tous les Pokémon dans l'équipe du lanceur.
Pouv.Antique 60 100 5 Roche Spéciale 10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau.
Brouhaha 50 100 10 Normal Spéciale Le lanceur se bloque sur l'attaque pendant 3 tours. Cela réveille les Pokémon endormis et empêche les Pokémon sur le terrain de s'endormir.
Coup d'Main - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Sabotage 20 100 25 Ténèbres Physique La puissance augmente de 50% si la cible tient un objet et fait tomber l'objet.
Plongée 80 100 10 Eau Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Rayon Signal 75 100 15 Insecte Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Rebond 85 85 5 Vol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement. 30% de chance de paralyser la cible.
Dernierecour 130 100 5 Normal Physique Utilisable uniquement si le lanceur a déjà utilisé au moins une fois ses autres capacités. Ne fonctionne pas s'il s'agit de la seule capacité du lanceur.

Descriptions des pokédex

HeartGold
Il possède l'étrange pouvoir de s'entendre avec n'importe quel Pokémon.
SoulSilver
Il possède l'étrange pouvoir de s'entendre avec n'importe quel Pokémon.

Tail glower

Manaphy @Restes / Orbe Vie
-Lumiqueue
-Surf
-Éco-Sphere / Noeud Herbe / Laser Glace / PC électrique
-Danse Pluie / Repos / Laser Glace

Nature Timide (+ vitesse / - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV atq spéc ; 252 EV vitesse
Nature Modeste (+ atq spéc / - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV atq spéc ; 252 EV vitesse

=> On va commencer par faire comme s'il s'agissait d'un simple OverUsed...
Il gagne à coup sûr son duel contre Leuphorie et la plupart des éponges spéciales, à cause de Lumiqueue et de sa capacité spéciale Hydration qui le prémunise des altération de statut sous la pluie.
On place une Lumiqueue ou plus, puis on frappe dans tout ce qui bouge, avec un combo d'attaque difficile à contrer couplé au double STAB boosté de Surf.
Et comme si ça ne suffisait pas, il se soigne et se réveille aussitôt avec Repos sous la pluie de Kyogre...
Affirmer qu'il est ingérable en OverUsed est peu dire...
Au rayon des anecdotes amusantes, il 2HKO largement Leuphorie max PV max déf spéc après Danse Pluie + Lumiqueue avec Orbe Vie...

Contres : Drattak et Dracolosse si Manaphy n'a pas Laser Glace et n'a pas placé plus d'une Lumiqueue, les sweepers plus rapides que lui et qui peuvent le dégager très rapidement du terrain sur un remplacement comme Azelf et dans une moindre mesure Ectoplasma Timide. En fait, c'est à peu près les seuls.
Et y'a Munja aussi.
En général, quand on en arrive à ça, c'est que la bestiole incriminée est trop forte pour l'OverUsed, on va donc lister ses contres en Oober metagame : Lati@s, Palkia, Dialga et Giratina.


Heart Swap

Manaphy @Restes
-Permucoeur
-Cascade
-Eco-Sphère / Noeud Herbe
-Danse Pluie / Laser Glace

Nature Naïf (+ vitesse / - déf spéc) ; 236 EV PV ; 22 EV attaque ; 252 EV vitesse


Calm Minder

Manaphy @Restes
-Plénitude
-Surf
-Noeud Herbe / PC électrique
-Repos

Nature Assuré (+ défense / - attaque) ; 236 PV ; 252 EV défense ; 22 EV atq spéc


Autres options :


• Clonage tire profit de ses 404 PV maximums et du clone à 101 PV afin de résister à Cage-éclair / Frappe Atlas de Leuphorie et placer ses Lumiqueue sans risques, mais Danse Pluie fait pratiquement la même chose en mieux grâce à sa capacité spéciale Hydratation.

Bilan :

Fiche en construction !
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
Impossible de le shasser avec des méthodes
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Garanti (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 4ème Génération