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Aperçu stratégique
PV
106
Attaque
130
Défense
90
Attaque spé
110
Défense spé
154
Vitesse
90

Type

Faiblesse de Ho-Oh aux attaques de type...

Feu

Vol

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
0.5 0.5 1 2 2 0.5 1 0.25 1 0.25 1 1 4 0 1 1 1
Informations générales
Espèce Arcenciel
Genre Asexué
Pas avant éclosion de l'oeuf 30720
Taux de capture 3
Bonheur de base 0
Cri
Numéros régionaux
National #250
Johto (HGSS) #253

Talents de la forme

Les capacités ciblant le Pokémon consomment 2 PP au lieu d'un. Hors combat en tête d'équipe, 50% de chance de forcer l'apparition d'un Pokémon à son plus haut niveau.

Formes

 
Feu Vol
 
Ho-Oh
Ho-Oh EN

Taille : 3.8 m
Poids : 199.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Pokémon compatibles à la reproduction Inconnu
Ho-Oh n'est compatible avec aucun pokémon.

Localisations du Pokémon

HeartGold
SoulSilver

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
106
- 353 416 - 0
Attaque
130
266 296 359 394 0
Défense
90
194 216 279 306 0
Attaque spé
110
230 256 319 350 0
Défense spé
154
309 344 407 447 3
Vitesse
90
194 216 279 306 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Tornade 9 40 100 35 Vol Spéciale La puissance est doublée si la cible est dans les airs (Vol, Rebond et Chute Libre)
Cyclone 1 - 100 20 Normal Statut Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat.
Soin 71 - - 10 Normal Statut Le lanceur récupère 50% de ses PV max.
Déflagration 37 120 85 5 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Piqué 99 120 90 5 Vol Physique Attaque en 2 tours. 30% de chance d'apeurer la cible. Taux de coups critiques +1.
Rune Protect 65 - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours.
Feu Sacré 43 100 95 5 Feu Physique 50% de chance de brûler la cible.
Zénith 29 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Pouv.Antique 57 60 100 5 Roche Spéciale 10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau.
Prescience 79 80 90 15 Psy Spéciale Lance une attaque qui frappera la cible 2 tours après l'utilisation de cette capacité. L'attaque inflige des dégâts neutres peu importe le type de la cible.
Ball'Météo 1 50 100 10 Normal Spéciale Attaque "Balle". La puissance est doublée et le type change avec la présence d'un climat.
Extrasenseur 23 80 100 30 Psy Spéciale 10% de chance d'apeurer la cible.
Plénitude 93 - - 20 Psy Statut Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Don Naturel 85 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Punition 50 1 100 5 Ténèbres Physique La puissance augmente de 20 pour chaque augmentation de statistique de la cible, pour un maximum de 200.
Rapace 15 120 100 15 Vol Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Vol CS02 90 95 15 Vol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Hurlement CT05 - 100 20 Normal Statut Attaque sonore. Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat.
Lance-Flamme CT35 95 100 15 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Force CS04 80 100 15 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Tonnerre CT24 95 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Cage-Éclair CT73 - 100 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Fatal-Foudre CT25 120 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Séisme CT26 100 100 10 Sol Physique La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Psyko CT29 90 100 10 Psy Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Mur Lumière CT16 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Protection CT33 - - 20 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Déflagration CT38 120 85 5 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Dévorêve CT85 100 100 15 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Flash CT70 - 100 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Tempêtesable CT37 - - 10 Roche Statut Crée une tempête de sable de 5 tours qui blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier, et qui augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Giga-Sangsue CT19 60 100 10 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Aile d'Acier CT47 70 90 25 Acier Physique 10% de chance d'augmenter la Défense du lanceur d'un niveau.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Rune Protect CT20 - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Boost CT77 - - 10 Normal Statut Copie les augmentations et les baisses de statistiques de la cible.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Feu Follet CT61 - 75 15 Feu Statut Brûle la cible.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Surchauffe CT50 140 90 5 Feu Spéciale Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux après l'attaque.
Aéropique CT40 60 - 20 Vol Physique Sans effet supplémentaire.
Plénitude CT04 - - 20 Psy Statut Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Onde de Choc CT34 60 - 20 Électrik Spéciale Sans effet supplémentaire.
Atterrissage CT51 - - 10 Vol Statut Le lanceur récupère 50% de ses PV max, et perd son éventuel type Vol jusqu'à la fin du tour.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Picore CT88 60 100 20 Vol Physique Si la cible tient une Baie, le lanceur la vole et la consomme.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Électrik Spéciale 70% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Météores 60 - 20 Normal Spéciale Sans effet supplémentaire.
Piqué 120 90 5 Vol Physique Attaque en 2 tours. 30% de chance d'apeurer la cible. Taux de coups critiques +1.
Ronflement 40 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Coud'Boue 20 100 10 Sol Spéciale 100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau.
Ouragan 40 100 20 Dragon Spéciale 20% de chances d'apeurer les cibles.
Pouv.Antique 60 100 5 Roche Spéciale 10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau.
Canicule 100 90 10 Feu Spéciale 10% de chance de brûler les cibles.
Tranch'Air 55 95 25 Vol Spéciale Taux de coups critiques +1.
Rayon Signal 75 100 15 Insecte Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Vent Arrière - - 30 Vol Statut Génère une rafale de vent qui double la Vitesse des Pokémon de l'équipe pendant 3 tours.
Telluriforce 90 100 10 Sol Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Psykoud'Boul 80 90 15 Psy Physique 20% de chance d'apeurer la cible.
Tête de Fer 80 100 15 Acier Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Vent Mauvais 60 100 5 Spectre Spéciale 10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau.

Descriptions des pokédex

HeartGold
Les légendes racontent qu'il survole le monde en permanence grâce à ses merveilleuses ailes colorées.
SoulSilver
Les légendes racontent qu'il survole le monde en permanence grâce à ses merveilleuses ailes colorées.
Ho-oh. Ce seul nom fait frémir les dresseurs et les Pokémon les plus téméraires, ne laissant que le temps à ses adversaires de prononcer ces deux syllabes avant qu'un torrent de flammes mystiques s'échappe de l'oiseau sacré pour les consumer à jamais... Ceux qui en réchappent sont peu nombreux, et leur seul témoignage est la vue d'un oiseau majestueux et rayonnant, s'envolant en créant un arc-en-ciel sur son passage, dont la légende est parvenue jusqu'à nous.

Ho-oh, Oober de son état, a théoriquement les statistiques et le movepool pour y faire son nid. Mais il y est cependant assez impopulaire en raison des fameux Pièges de Roc, ceux-là même qui sanctionnent son piteux double-type défensif par 50% de dégâts à chaque entrée en jeu... Le début de la 4G l'avait ruiné aux yeux de tous, mais CO/AA lui a attribué une attaque à la hauteur de son potentiel :
Rapace, qui en fera trembler plus d'un.

Ho-oh possède une bonne statistique d'attaque, couplée à un très bon movepool physique, avec deux superbes STABs
Rapace et Feu Sacré (son move signature), et une défense spéciale gigantesque qui lui permettra de tenir de nombreux coups, le tout étant contrebalancé par ce mauvais double-type défensif et une vitesse plutôt basse pour le format. Avec ces données, voyons comment l'oiseau flamboyant peut tirer son épingle du jeu et enflammer cet Oober aquatique et pluvieux...


Sweeper physique

Ho-oh @Orbe Vie/Restes
- Feu sacré
- Rapace
- Séisme/Clonage
- Atterrissage

Nature Rigide (+ att ; - att spéc), 252 EV attaque, 4 EV def spéc, 252 EV vitesse
Nature Rigide (+ att ; - att spéc), 224 EV PV, 252 EV attaque, 32 EV vitesse


Une vraie terreur. Avec l'Orbe Vie, ses 130 d'attaque de base et son combo de STABs (dont un occasionnellement boosté par le soleil), cet Ho-oh ne laissera personne indemne.
La nature Rigide et le plein d'EV en attaque sont un must ici, lui permettant avec l'Orbe Vie d'OHKO ou 2HKO une grosse part du metagame. L'Orbe Vie est conseillé pour faire plus de dégâts, mais si l'on préfère le staying power les Restes sont une bonne option. En contrepartie Ho-oh sera alors bien moins redoutable offensivement.

La première répartition néglige ses capacités défensives pour se focaliser sur la vitesse, lui permettant d'égaler les autres 90 de BS qui maximiseraient leur vitesse, comme Kyogre, Dialga, Groudon... L'utilité n'est pas garantie en raison de l'aléatoire du speed tie, aussi la 2° répartition se contente de dépasser Tyranocif Rigide et les versions défensives de Kyogre, tout en investissant plus d'EV en PV pour accroître son staying power. Néanmoins, si vous tenez vraiment à dépasser les 90 de vitesse sans la nature, choisissez Jovial avec 156 EV vitesse pour les dépasser d'un point. Voire un peu plus pour dépasser Rayquaza Rigide max vitesse...

Feu sacré est son STAB principal, et fera d'énormes dégâts dans les rangs adverses, tout ce qui n'y résiste pas sera salement amoché. De plus, les 50% de chance de brûlure pourront neutraliser des gros sweepers physiques comme Dialga bulk-upper, Groudon, Rayquaza, Carchacrok... Et Feu Sacré fait même un 2HKO sur toutes les versions de Groudon grâce au soleil qu'il amène lui-même.

Cependant l'omniprésence des Pokémon Dragon, Eau, et de la pluie de Kyogre fera qu'il rencontrera souvent des résistances sur son chemin. Cependant ce problème est résolu grâce à Rapace ! Cette attaque inflige d'énormes dégâts à des switchs-ins communs sur Ho-oh, comme Palkia, Kyogre, et même Lugia. Elle n'est résistée par aucun Oober à part Dialga... Voyons quelques dégâts ici, avec l'Orbe Vie :

Rapace sur Kyogre Timide/Modeste 4 PV/0 déf :
89,5% ~ 103,5%, soit OHKO avec les PdR.
Rapace sur Kyogre Assuré 252 PV/252 déf :
53,5% ~ 63,1%, soit 2HKO à coup sûr
Rapace sur Palkia Timide/Modeste 4 PV/0 déf :
87,2% ~ 103,1%, OHKO très probable avec les rocs.
Rapace sur Carchacrok Rigide/Jovial 4 PV/0 déf :
81,6% ~ 96,4%, OHKO possible avec les rocs

Rapace OHKO également Latias, Mewtwo, Rayquaza et Latios avec le soutien des rocs pour les deux premiers. Cette attaque peut également faire de très bons dégâts sur Lugia, mais celui-ci pourra staller grâce à Atterrissage. En revanche, Feu Sacré sous le soleil sur Lugia Timide 252 PV/64 déf lui fait 63.7% ~ 75.2%, permettant ainsi de vaincre en 2 ou 3 coups avec l'aide des rocs/d'une éventuelle brûlure, même si Lugia atterrit entre temps.


Pour les slots restants, Séisme complète sa couverture de types (essentiellement face à Dialga sous la pluie, et d'éventuels Heatran et Tyranocif), mais Clonage est également une option viable. Au vu de ses stats défensives sur le spécial et de la possibilité de brûler les sweepers physiques, ses clones seront difficilement détruits. Ho-oh, à l'usage, provoque souvent le switch adverse à son entrée en jeu, aussi en profiter pour placer un clone est toujours une bonne option, et le protège des altérations de statut (et de Qulbutoké, s'il n'encore pas Clonage). L'objet préférable si on utilise cette attaque est alors Restes, pour ne pas perdre trop vite ses PV...

Atterrissage est obligatoire sur Ho-oh, en raison des multiples dégâts résiduels (recul de Rapace, d'Orbe Vie, Clonage...), et des Pièges de Roc qui l'handicaperont trop vite sinon. A ce sujet, il faut toujours faire en sorte de mettre un nombre impair de max PV à Ho-oh, afin qu'il puisse switcher 2 fois avec les PdR en gardant 1 PV. Donc, autant éviter de mettre 4 EV PV : placez les plutôt en def spé.

Pour fonctionner à sa pleine puissance, ce set de Ho-oh a besoin de deux choses : le soleil, et un rapid spinner. Groudon est donc un partenaire de choix pour Ho-oh, boostant son Feu Sacré à des niveaux astronomiques. Le double STAB ainsi prodigué, plus les chances de brûlures toujours présentes ont de quoi effrayer... Et évidemment, un spinner comme Foretress (le seul vraiment pertinent en Oober) est très utile pour retirer les Pièges de Roc, évitant à Ho-oh de partir avec un désavantage certain. Un starter comme Deoxys-E est également un bon choix, pouvant empêcher le lead adverse de placer les rocs grâce à Provoc, tout en plaçant les siens. Les Pièges de Roc réduisent considérablement les possibilités de placement et la durée de vie de Ho-oh : c'est une vraie plaie qu'il importe de retirer sous peine de voir son efficacité vraiment réduite. Il convient aussi de se méfier des dégâts du recul, nombreux ici ; le coupler à un wisher est une bonne idée.


Contres : Le seul vrai contre à cette version de Ho-oh est Giratina en mode éponge physique. Rapace le 3HKO à peine, et Giratina peut se régénérer grâce à Repos. Il est possible de l'emporter en faisant 3 Rapace pendant les tours de sommeil, mais alors Ho-oh se suicidera sans doute dans l'opération... Heatran le tient bien si il n'a pas Séisme mais ne peut pas lui faire grand-chose, et Tyranocif peut switcher sur lui et le menacer avec Lame de Roc (surtout la version Scarf qui outspeede Ho-oh) si il évite Séisme et la brûlure de Feu Sacré sur le switch.

Attention aussi à toutes les résistances feu qui traînent en Oober, notamment les Pokémon plus rapides comme Palkia, Lati@s, Kyogre Scarf, Carchacrok... qui peuvent encaisser votre attaque et vous mettre à mal derrière. Un bon début de solution est d'utiliser Rapace sur le switch adverse au lieu de Feu Sacré, les Pokémon sus-cités appréciant beaucoup moins son STAB vol. Sa faible vitesse le met également à portée de revenge kill par une bonne partie du metagame Oober.


Choice Scarfer

Ho-oh @Mouchoir Choix
- Feu sacré
- Rapace
- Séisme
- Punition

Nature Jovial (+ vit ; - att spéc), 252 EV attaque, 4 EV def spéc, 252 EV vitesse


La version revenge killer de Ho-oh. Il sacrifie ici de la puissance et de la flexibilité pour monter sa vitesse plutôt basse et ainsi être un revenge killer plutôt efficace. On privilégie ici la nature Jovial et le maximum de vitesse pour dépasser ou égaler d'autres Pokémon, comme d'autres Scarfers à 90 de base vitesse (Kyogre ou Dialga). Ho-oh outspeede ainsi tout le metagame Oober, sauf Deoxys vitesse (de toute façon toujours joué en starter) et d'autres Scarfers.
Il aura l'avantage de la surprise sur certains adversaires qui le pensent lent et ne se méfient pas, mais sera également surpassé par les scarfers plus rapides (et ils sont nombreux), et ne pourra pas outspeeder Rayquaza et Drattak Jovial après une Danse Draco...

Du côté des attaques, on retrouve évidemment ses deux principaux STABs, Feu Sacré et Rapace. Feu Sacré est son attaque principale et est boosté par le soleil de Groudon, tandis que Rapace permet de nombreux 2HKO sur Kyogre, Palkia, Lati@s, Mewtwo, Rayquaza... Séisme est toujours là pour frapper Dialga, Tyranocif et un éventuel Heatran qui voudrait profiter de Feu Sacré.

La nouveauté vient de l'attaque Punition, un excellent move pour frapper les nombreux Calm Minders de type Psy/Spectre du format. L'attaque a une puissance de base de 60, mais elle augmente de 20 à chaque boost de l'adversaire, la portant ainsi à 100 après une Plénitude et à 140 après deux... Il va de soi que les Pokémon comme Mewtwo, Latias et Latios Calm Minders sont détruits par cette attaque dès qu'ils ont au moins deux Plénitudes. Elle permet aussi de frapper fort les plus occasionnels Lugia et Giratina Calm Minder. Ce move peut être formidablement utile pour éliminer un sweeper que vous auriez un peu trop laissé se booster, et ainsi pour réduire à néant la stratégie adverse.

Cet Ho-oh, comme la majorité des Scarfers, est supposé faire du hit&run, et donc switcher et revenir en jeu relativement souvent. Aussi, les Pièges de Roc seront à nouveau une plaie pour lui, cette fois-ci encore plus étant donné qu'il ne possède pas de move de soin. Le coupler à un spinner (Foretress) est donc là aussi une quasi-obligation.


Contres :
Le manque de puissance se fait particulièrement sentir sur cette version de Ho-oh, qui n'a aucun moyen ici de booster son attaque. Aussi, des Pokémon comme Giratina, Lugia, Kyogre défensif, Groudon ou Dialga peuvent switcher sur lui et encaisser ses attaques sans problèmes majeurs. Il ne peut pas faire grand chose contre un Rayquaza qui aurait placé une Danse Draco sur son switch... Les switchs sur des immunités/résistances ruineront également Ho-oh et le forceront à fuir. Spammer Feu Sacré n'est donc pas une bonne option, étant donné le nombre élevé de résistances feu dans le format. Ce set nécessite donc une bonne dose d'anticipation pour fonctionner correctement, et est plus efficace en late game.

En raison de sa vitesse de base faible, de nombreux scarfers peuvent l'outspeeder et le menacer. Citons Carchacrok Scarf avec Lame de Roc, Mewtwo avec Fatal-Foudre, Palkia, Darkrai qui l'endort... Attention aussi aux éventuels Speed Tie avec d'autres scarfers ayant la même vitesse, notamment Kyogre. Il est également totalement ruiné par Qulbutoke, comme l'est la majorité des Choice Scarfers, du reste.


SubToxicRoost

Ho-oh @ Restes
- Clonage
- Toxic
- Feu Sacré
- Atterrissage

Nature Prudent (+ def spéc ; - att spé), 248 EV PV, 228 EV def spéc, 32 EV vitesse


Ce set se focalise sur les capacités défensives énormes de Ho-oh (154 de BS en défense spéciale…), la capacité spéciale Pression et son bon movepool défensif pour en faire un staller de choix et un excellent stall-breaker, surtout bon dans une équipe orientée stall (idéalement avec des Picots/Pics Toxic). Les EV donnés le rendent très bulky sur le plan spécial, tout en lui conférant un nombre de PV impairs (toujours à cause des Pièges de Roc). Les EV vitesse permettent d'outspeeder Tyranocif Rigide max vitesse.

Le principe du SubToxicRoost est simple et connu, mais tellement difficile à abattre une fois placé. Une fois que Foretress ait spinné pour enlever les Pièges de Roc adverses, idéalement, Ho-oh est libre de se placer sur un adversaire inoffensif sans perdre 50% de sa vie. On utilise Clonage sur le switch/l’altération de statut/la faible attaque adverse, et la machine est lancée… Se cloner permet à Ho-oh de ne pas être affecté par les statuts et de contrer Explosion, en plus d’être une puissante arme de stall et de PP-wast d'attaques comme Giclédo grâce à Pression. Toxic sert à réduire progressivement la vie des adversaires (surtout des lévitants non touchés par les Pics Toxic, comme Lugia, Lati@s, Giratina-o…), et couplé à Clonage et Atterrissage, assure de gagner le duel contre à peu près tous les Pokémon ne frappant pas fort dans ses faiblesses, hormis les absorbeurs de statut (coucou Giratina RestTalk).

Feu Sacré est une attaque très utile ici, pour frapper les aciers immunisés à Toxic dans leur faiblesse. Cizayox, Metalosse, Foretress, et même Dialga n’en sortiront pas indemnes. L’attaque possède toujours ses 50% de chance de brûlure, ce qui n’a pas de prix contre les gros sweepers physiques comme Groudon, Carchacrok ou Tyranocif qui voudraient menacer Ho-oh avec leurs Lame de Roc, si jamais ils ne sont pas déjà empoisonnés. Feu Sacré est évidemment d’autant plus dévastateur sous le soleil de Groudon, qui est toujours un partenaire privilégié pour Ho-oh. A noter que le combo Toxic + Feu Sacré est complètement bloqué par Heatran.

Ce set est censé provoquer de nombreux switchs adverses, d’où l’importance d’avoir posé au préalable divers Picots. Foretress est bien entendu le meilleur choix pour ce faire, pouvant poser tous les Picots existants et étant de plus capable de spinner pour éliminer les Pièges de Roc si handicapants pour Ho-oh. En raison de l’importance cruciale de ces entry hasards, Foretress est un partenaire indispensable de notre phénix.

Contres :
Au niveau des principales menaces, on est donc ici complètement bloqué par Heatran, immunisé à Toxic et Feu Sacré. Kyogre avec Repos (le Minder défensif par exemple) et Giratina wallent également ce set, pouvant se soigner des dégâts des Picots et de Toxic grâce à Repos et tenant tous deux très bien Feu Sacré. Kyogre invoque la pluie à son entrée en jeu et peut de plus le menacer avec un puissant Surf double STABbé. Qulbutoke est sans doute le contre ultime, encorant Ho-oh sur n’importe quel move et plaçant Rune Protect et un sweeper à boost derrière. Si le soleil n’est pas sur le terrain (a fortiori s’il pleut), Dialga tient assez bien cet Ho-oh mais risque d’avoir un peu de mal à riposter efficacement.

Attention également aux revenge killers comme Kyogre, Tyranocif et Carchacrok Scarf qui peuvent brutalement mettre fin à la vie de Ho-oh si il n’est pas sous un clone. Les faibles PP de Feu Sacré peuvent aussi vous jouer des tours, surtout avec le nombre de Pokémon avec Pression en Oober…


Autres options :

Mur Lumière est possible sur le set du Toxic staller à la place de Clonage, histoire d'encaisser les gros coups spéciaux plus facilement et de PP-waster avec Pression ; cependant, on est alors vulnérable aux altérations de statut...

Cyclone est utilisable éventuellement dans le set du Life Orber pour virer un contre ou un sweeper à boost qui ne s'y attendait pas. Si vous tenez à l'utiliser, mettez le à la place de Séisme/Clonage

Un set de Choice Bander est envisageable, avec en gros le même moveset et la même répartition que le Choice Scarfer. Cependant, sa faible vitesse se fait vraiment sentir dans ce set ; de plus on y perd grandement en flexibilité par rapport au set du Life Orber, et l'absence d'Atterrissage limite grandement le staying power de Ho-oh.

Et si vous avez vraiment peur que Qulbutoke ne détruise toute votre stratégie, vous pouvez tenter Carapace Mue sur Restes dans le set du SubRoostToxic pour pouvoir le fuir. Cependant ça reste situationnel, et les Restes sont dans la majorité des cas toujours plus utiles.

Dans tous les sets, il est possible de remplacer Atterrissage par Soin. Atterrissage est généralement préférée car elle retire potentiellement des faiblesses Electrik et Roche à Ho-oh, mais Soin a l'avantage de lui faire conserver son immunité sol même face à un adversaire plus lent utilisant Séisme (comme Groudon). A vous de choisir...


Bilan :

Malgré des faiblesses handicapantes en Oober (surtout le x4 à la Roche), un type feu offensif très contré et une basse vitesse pour ce format, Ho-oh possède des arguments à faire valoir tant en sweeper physique qu'en solide éponge spéciale. Soutenu par un spinner et illuminé par le soleil, il peut mettre à mal des teams entières, malgré des possibilités de placement parfois limitées. Son move signature, Feu Sacré, est une des attaques les plus redoutables du jeu en raison de la brûlure qu'elle manquera rarement d'infliger. Et le set du Toxic staller peut abattre des équipes non préparées et surprendre des adversaires qui s'attendent à la version sweeper de Ho-oh en le voyant arriver en jeu.

De plus, Ho-oh s'intègre bien au metagame Oober grâce à sa défense spéciale phénoménale qui le rend apte à tenir de nombreux coups, et au fait qu'il tape dans le physique, ce qui est plus efficace car plus souvent délaissé au profit du spécial chez la majorité des Pokémon du format. C'est ainsi une force à ne pas sous-estimer sous peine d'y laisser des plumes.

Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • E. Dynamax
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Garanti (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 2ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Or ResetTour Carillon100%
Argent ResetTour Carillon100%
Cristal ResetTour Carillon100%


Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Émeraude FuiteRoc Nombri100%
Vous devez avoir le Ticket Mystik pour y accéder
Rouge Feu ResetRoc Nombri100%
Vous devez avoir le Ticket Mystik pour y accéder
Vert Feuille ResetRoc Nombri100%
Vous devez avoir le Ticket Mystik pour y accéder


Sur la 4ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
HeartGold ResetTour Carillon100%
SoulSilver ResetTour Carillon100%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Oméga ResetLavandia Sea100%


Sur la 7ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Ultra-Soleil ResetUltra-Dimension Zéro100%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Ét. ResetParc Rosa Rugosa100%