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Aperçu stratégique
PV
120
Attaque
120
Défense
120
Attaque spé
120
Défense spé
120
Vitesse
120

Type

Faiblesse de Arceus aux attaques de type...

Normal

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
Informations générales
Espèce Alpha
Genre Asexué
Pas avant éclosion de l'oeuf 30720
Taux de capture 3
Bonheur de base 0
Cri
Numéros régionaux
National #493

Talents de la forme

Le type du Pokémon change en fonction de la Plaque qu'il porte.

Formes

 
Normal
 
Arceus
Arceus EN

Taille : 3.2 m
Poids : 320.0 kg
C'est la forme de base d'Arceus.

Évolutions et reproduction

Stade de base
Pokémon compatibles à la reproduction Inconnu
Arceus n'est compatible avec aucun pokémon.

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
120
- 381 444 - 3
Attaque
120
248 276 339 372 0
Défense
120
248 276 339 372 0
Attaque spé
120
248 276 339 372 0
Défense spé
120
248 276 339 372 0
Vitesse
120
248 276 339 372 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Ultralaser 80 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Frappe Atlas 1 1 100 20 Combat Physique Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Soin 70 - - 10 Normal Statut Le lanceur récupère 50% de ses PV max.
Requiem 90 - - 5 Normal Statut Attaque sonore. Tous les Pokémon sur le terrain tombent K.O après 3 tours.
Vit.Extrême 40 80 100 5 Normal Physique Priorité +1.
Prescience 60 80 90 15 Psy Spéciale Lance une attaque qui frappera la cible 2 tours après l'utilisation de cette capacité. L'attaque inflige des dégâts neutres peu importe le type de la cible.
Régénération 50 - - 20 Normal Statut Soigne un empoisonnement, une paralysie ou une brûlure.
Mégaphone 30 90 100 10 Normal Spéciale Attaque sonore.
Force Cosmik 1 - - 20 Psy Statut Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Gravité 10 - - 5 Psy Statut Le lanceur crée une gravité qui rendent les Pokémon Vol et ceux qui ont Lévitation sensibles aux capacités Sol, et qui augmente la Précision de tous les Pokémon de 67% pendant 5 tours.
Don Naturel 1 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Punition 1 1 100 5 Ténèbres Physique La puissance augmente de 20 pour chaque augmentation de statistique de la cible, pour un maximum de 200.
Telluriforce 20 90 100 10 Sol Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Jugement 100 100 100 10 Normal Spéciale Le type de l'attaque varie selon la Plaque tenue par le lanceur.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Danse-Lames CT75 - - 30 Normal Statut Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux.
Coupe CS01 50 95 30 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Vol CS02 90 95 15 Vol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Hurlement CT05 - 100 20 Normal Statut Attaque sonore. Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat.
Lance-Flamme CT35 95 100 15 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Surf CS03 95 100 15 Eau Spéciale La puissance est doublée si la cible est sous l'eau (Plongée).
Laser Glace CT13 95 100 10 Glace Spéciale 10% de chance de geler la cible.
Blizzard CT14 120 70 5 Glace Spéciale 10% de chance de geler la cible.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Force CS04 80 100 15 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Tonnerre CT24 95 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Cage-Éclair CT73 - 100 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Fatal-Foudre CT25 120 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Séisme CT26 100 100 10 Sol Physique La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Psyko CT29 90 100 10 Psy Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Mur Lumière CT16 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Protection CT33 - - 20 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Déflagration CT38 120 85 5 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Cascade CS07 80 100 15 Eau Physique 20% de chance d'apeurer la cible.
Dévorêve CT85 100 100 15 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Flash CT70 - 100 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Bomb-Beurk CT36 90 100 10 Poison Spéciale Attaque "Bombe". 30% de chances d'empoisonner la cible.
Tempêtesable CT37 - - 10 Roche Statut Crée une tempête de sable de 5 tours qui blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier, et qui augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Giga-Sangsue CT19 60 100 10 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Rune Protect CT20 - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours.
Queue de Fer CT23 100 75 15 Acier Physique 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Boost CT77 - - 10 Normal Statut Copie les augmentations et les baisses de statistiques de la cible.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Siphon CS05 15 70 15 Eau Spéciale Piège la cible pour lui infliger 1/16 de ses PV max à la fin de chaque tour pendant 2 à 5 tours. L'empêche aussi de fuir.
Grêle CT07 - - 10 Glace Statut Invoque une tempête de grêle pendant 5 tours qui blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Feu Follet CT61 - 75 15 Feu Statut Brûle la cible.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Recyclage CT67 - - 10 Normal Statut Permet de récupérer les objets utilisés, consommés, lancés avec Dégommage ou les Baies utilisées pour Don Naturel.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Surchauffe CT50 140 90 5 Feu Spéciale Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux après l'attaque.
Tomberoche CT39 50 80 10 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Vent Argenté CT62 60 100 5 Insecte Spéciale 10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau.
Balle Graine CT09 10 100 30 Plante Physique Attaque "Balle". Touche 2 à 5 fois.
Aéropique CT40 60 - 20 Vol Physique Sans effet supplémentaire.
Dracogriffe CT02 80 100 15 Dragon Physique Sans effet supplémentaire.
Plénitude CT04 - - 20 Psy Statut Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Onde de Choc CT34 60 - 20 Électrik Spéciale Sans effet supplémentaire.
Vibraqua CT03 60 100 20 Eau Spéciale Attaque "Vibration". 20% de chance de rendre confus la cible.
Saumure CT55 65 100 10 Eau Spéciale La puissance est doublée si la cible possède moins de 50% de ses PV max.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Représailles CT66 50 100 10 Ténèbres Physique La puissance est doublée si le lanceur attaque après sa cible, ou si la cible se retire du terrain.
Direct Toxik CT84 80 100 20 Poison Physique 30% de chance d'empoisonner la cible.
Vibrobscur CT79 80 100 15 Ténèbres Spéciale Attaque "Vibration". 20% de chance d'apeurer la cible.
Plaie-Croix CT81 80 100 15 Insecte Physique Sans effet supplémentaire.
Dracochoc CT59 90 100 10 Dragon Spéciale Attaque "Vibration".
Exploforce CT52 120 70 5 Combat Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Éco-Sphère CT53 80 100 10 Plante Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Avalanche CT72 60 100 10 Glace Physique Priorité -4. La puissance est doublée si la cible a blessé le lanceur avec une capacité offensive durant le tour.
Griffe Ombre CT65 70 100 15 Spectre Physique Taux de coups critiques +1.
Luminocanon CT91 80 100 10 Acier Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Escalade CS08 90 85 20 Normal Physique 20% de chance de rendre confus la cible.
Distorsion CT92 - - 5 Psy Statut Priorité -7. Pose la Distorsion, qui inverse l'ordre d'actions des Pokémon selon leurs Vitesses pendant 5 tours. Les Pokémon les plus rapides attaquent en dernier, mais les priorités d'attaque restent les mêmes.
Lame de Roc CT71 100 80 5 Roche Physique Taux de coups critiques +1.
Piège de Roc CT76 - - 20 Roche Statut Pose un piège sur le terrain adverse, qui inflige 12.5% des PV max aux Pokémon qui entrent sur son terrain. Ces dégâts sont variables selon la faiblesse ou la résistance du Pokémon adverse au type Roche.
Noeud Herbe CT86 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Électrik Spéciale 70% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coup d'Boule 70 100 15 Normal Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Météores 60 - 20 Normal Spéciale Sans effet supplémentaire.
Ronflement 40 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Coud'Boue 20 100 10 Sol Spéciale 100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau.
Vent Glace 55 95 15 Glace Spéciale 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau.
Colère 120 100 15 Dragon Physique Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 2 à 3 tours, puis devient confus.
Taillade 10 95 20 Insecte Physique La puissance de cette capacité double à chaque tour d'affilée où elle est utilisée, jusqu'à un maximum de 160.
Ouragan 40 100 20 Dragon Spéciale 20% de chances d'apeurer les cibles.
Pouv.Antique 60 100 5 Roche Spéciale 10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau.
Canicule 100 90 10 Feu Spéciale 10% de chance de brûler les cibles.
Tourmagik - 100 10 Psy Statut Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible.
Reflet Magik - - 15 Psy Statut Priorité +4. Renvoie la plupart des capacités de statut de l'adversaire à lui-même.
Plongée 80 100 10 Eau Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Rayon Signal 75 100 15 Insecte Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Mur de Fer - - 15 Acier Statut Augmente la Défense du lanceur de 2 niveaux.
Gravité - - 5 Psy Statut Le lanceur crée une gravité qui rendent les Pokémon Vol et ceux qui ont Lévitation sensibles aux capacités Sol, et qui augmente la Précision de tous les Pokémon de 67% pendant 5 tours.
Vent Arrière - - 30 Vol Statut Génère une rafale de vent qui double la Vitesse des Pokémon de l'équipe pendant 3 tours.
Dernierecour 130 100 5 Normal Physique Utilisable uniquement si le lanceur a déjà utilisé au moins une fois ses autres capacités. Ne fonctionne pas s'il s'agit de la seule capacité du lanceur.
Hydroqueue 90 90 10 Eau Physique Sans effet supplémentaire.
Telluriforce 90 100 10 Sol Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Psykoud'Boul 80 90 15 Psy Physique 20% de chance d'apeurer la cible.
Draco Météor 140 90 5 Dragon Spéciale Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux après l'attaque.
Tête de Fer 80 100 15 Acier Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Vent Mauvais 60 100 5 Spectre Spéciale 10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau.

Descriptions des pokédex

HeartGold
La mythologie de Sinnoh veut qu'il soit apparu sous forme d'oeuf et ait créé le monde.
SoulSilver
La mythologie de Sinnoh veut qu'il soit apparu sous forme d'oeuf et ait créé le monde.
Arceus, Oober
Arceus a un excellent move-pool, des statistiques excellentes partout, et si son type ne vous plaît pas vous pouvez le changer !
Il sweepe et stalle extraordinairement bien... Il excelle quelque soit son rôle, tout en étant imprévisible.

Sword Dancer / Normal

Arceus @Orbe Vie
-Danse-lames
-Vit. Extrême
-Séisme
-Griffe Ombre

Nature Rigide (+ attaque / - atq spéc) ; 252 EV attaque ; 134 EV déf spéc ; 124 EV vitesse
Nature Rigide (+ attaque / - atq spéc) ; 252 EV attaque ; 26 EV déf spéc ; 232 EV vitesse
29 IV PV avec Orbe Vie

=> C'est un monstre qui frappe à peu de choses près tout le Oober metagame, à l'exception de Foretress qui de toutes manières va souvent devoir exploser, et d'Airmure que l'on voit rarement dans ce format.

Vitesse Extrême stabbée après une Danse-Lames avec son attaque de boeuf fera extrêmement mal, c'est le cas de le dire, en plus de dépasser tout le monde... Séisme se charge de Métalosse et de Dialga.
Les EV listés ici vous permettent de dépasser Groudon / Kyogre / Lucario avec max vitesse. Les Pokémon plus rapides n'apprécient en général pas trop Vit. Extrême, donc inutile d'investir davantage d'EV en vitesse.

Les 29 IV en PV vous permettent de perdre 1 PV de moins avec Orbe Vie.

Contres : Forretress, bien qu'il sera régulièrement contraint d'exploser, et Airmure peuvent encaisser ses coups.
Giratina et Lugia peuvent switcher sur Vit. Extrême ou Séisme et le neutraliser sans trop de danger. Cependant, s'il place une Danse-Lames sur le switch et que Griffe Ombre fait coup critique, ça n'est plus la même histoire...


Sword Dancer / Spectre

Arceus @Plaque spectre
-Danse-Lames
-Griffe Ombre
-Casse-Briques
-Soin / Clonage

Nature Jovial (+ vitesse / - atq spéc) ; 82 EV PV ; 252 EV attaque ; 176 EV vitesse

=> Avec cette répartition, il atteint les 351 nécessaires pour dépasser les Lati@s, entre autres...
Le combo spectre / combat touche tout simplement tout le monde...
De plus le type Spectre vous offre une immunité à Explosion qui est la bienvenue dans le format.

Soin vous permet de tenir sur la longueur, tandis que Clonage vous immunise contre les malus de staut (Cage-Éclair), et peut aussi être placé sur un switch adverse pour simplifier le placement d'Arceus.

Contres : Airmure et Foretress le contreront sans trop de danger.
Groudon Choice Bander avec max PV encaisse bien ses coups et lui fait très mal en retour. Idem pour Métalosse Choice Bander qui hélas aura souvent trop peur d'une version d'Arceus avec Séisme pour se placer.


Calm Minder #1 / Anti-psy

Arceus @Plaque Ténèbres / Spectre / Insecte
-Plénitude
-Jugement
-Laser Glace / Telluriforce / PC roche
-Soin / Clonage

Nature Timide (+ vitesse / - attaque) ; 82 EV PV ; 252 EV atq spéc ; 176 EV vitesse

=> Avec les nombreux Pokémon psys du format, ce move-set à le potentiel pour dévaster l'équipe adverse.
Pour le fonctionnement du set c'est très simple, on se booste avec Plénitude puis on sweepe.
Soin vous permet de tenir plus facilement sur la longueur mais vous rend vulnérable aux malus de staut (Cage-Éclair en tête), tandis que Clonage vous permet de résister aux altérations de statut et de placer des Plénitude sans risque.
Les 404 PV pour les Clonages à 101 PV ne sont pas indispensables, Frappe Atlas étant rare, et Ténèbres n'étant utilisé que par Giratina, contre lequel vous ne devriez pas avoir de problèmes avec Jugement Ténèbres stabbé.

Voici les avantages et inconvénients des plaques Ténèbres, Spectre et Insecte :

Plaque Ténèbres :
• Jugement frappe les Spectres (Giratina) dans leur faiblesse
• Jugement est bloqué par les Aciers (Dialga), les Combats (Scarhino) et les Ténèbres (Darkrai)
• Immunité au Psy, Résistance Ténèbres et Spectre
• Faiblesse Combat et Insecte (Scarhino et les Pokémon avec Aurasphère)

Plaque Spectre :
• Jugement frappe les Spectres (Giratina) dans leur faiblesse
• Jugement est bloqué par les Aciers (Dialga), les Ténèbres (Darkrai) et les Normaux (Leuphorie et Arceus sans plaque)
• Immunité à Normal (Explosion) et Combat (Scarhino et les Pokémon avec Aurasphère), résistance Insecte (Scarhino)
• Faiblesse Spectre (les Pokémon avec Ball'Ombre) et Ténèbres (Darkrai, et les Pokémon avec Vibrobscur)

Plaque Insecte :
• Jugement frappe les Ténèbres (Darkrai) dans leur faiblesse
• Jugement est bloqué par les Aciers (Dialga), les Combats (Scarhino) et les Spectres (Giratina), ainsi que par Munja
• Résistance Combat (Scarhino et les Pokémon avec Aurasphère) et Sol (Groudon et tous les Pokémon avec Séisme)
• Faiblesse Feu (les Pokémon avec Lance-Flammes / Surchauffe) et Roche (Piège de Roc)

À vous de choisir la plaque qui convient le mieux selon les besoins de votre équipe.

Contres : Tout dépend de la plaque qu'Arceus utilise...
Je vous renvoie aux avantages / inconvénients de chaque plaque, mais Arceus est assez imprévisible...
Si Arceus utilise la plaque Insecte et qu'il n'a pas PC roche, Ho-Oh pourra le contrer également.


Calm Minder #2 / Dragon

Arceus @Plaque Dragon
-Plénitude
-Jugement
-Lance-Flamme / Telluriforce / Surf / Clonage / Régénération / Rune Protect
-Soin

Nature Timide (+ vitesse / - attaque) ; 82 EV PV ; 252 EV atq spéc ; 176 EV vitesse

=> Dragon touchant tous les types sauf Acier pour des dégats neutres au minimum, on peut se permettre de le jouer à un seul slot offensif, afin de profiter de Clonage / Régénération / Rune Protect pour se charger des altérations de statut comme la paralysie.
Vous pouvez aussi choisir de le jouer avec 2 slots offensifs :
Lance-Flamme permet d'ôter tout espoir à Munja, Métalosse et Forretress.
Telluriforce fera davantage de dégats à Dialga et ne sera pas bloqué par un éventuel Heatran.
Surf permet également de passer Heatran, et est un bon choix sous la pluie.

La répartition d'EV indiquée atteint 351 de vitesse pour dépasser Lati@s Timide.

Contres : Munja si Arceus n'a pas Lance-Flammes et que Piège de Roc / Picots / Pics Toxik ne sont pas en place.
Les Aciers avec une bonne défense spéciale comme Registeel si Arceus n'a pas Lance-Flammes / Telluriforce.


Calm Minder #3 / Sleep Talker

Arceus @Plaque Dragon
-Plénitude
-Jugement
-Repos
-Blabla Dodo

Nature Modeste (+ atq spéc / - attaque) ; 134 EV PV ; 252 EV atq spéc ; 124 EV vitesse

=> Encore une fois, Jugement est ici en unique slot offensif, bénéficiant d'une grande couverture des types.
Repos / Blabla Dodo offre plusieurs avantages : en plus de lui permettre de tenir sur la longueur, cela lui permet de très bien absorber le sommeil, et de le transformer très rapidement en une grande menace si Blabla Dodo lance Plénitude.

Contres : Munja et les Aciers avec une bonne défense spéciale comme Registeel ou Heatran.


Choice Bander

Arceus @Band. Choix
-Vit. Extrême
-Punition
-Séisme / Surchauffe
-Dracogriffe / Surchauffe

Nature Rigide (+ attaque / - atq spéc) ; 26 EV PV ; 252 EV attaque ; 232 EV vitesse

=> Arceus atteignant 558 d'attaque avec le Bandeau Choix, il vaudrait mieux ne pas le prendre à la légère...
Vitesse Extrême dépassera tout le monde, et élimine de nombreuses menaces comme Mewtwo et Darkrai.
Punition se chargera de punir les utilisateurs de Plénitude et Danse-Lames, les dégats montant très rapidement avec cette attaque.
Séisme se charge de Métalosse et de Dialga, et Dracogriffe est avant tout là pour Giratina mais peut aussi servir face à Palkia et Rayquaza.
Enfin, Surchauffe permet de renvoyer directement Foretresse dans sa Pokéball.

Les 232 EV vitesse sont là pour dépasser Palkia max vitesse ainsi que la plupart des Pokémon cherchant à le dépasser.

Contres : Lugia encaisse bien ses attaques, ainsi que Giratina si Arceus n'a pas Dracogriffe.
Airmure et Foretress peuvent également lui faire face s'il n'a pas Surchauffe.


Choice Spec

Arceus @Lunet. Choix
-Jugement
-Draco Météor
-Surchauffe
-Exploforce / Telluriforce / Fatal-Foudre

Nature Modeste (+ atq spéc / - attaque) ; 26 EV PV ; 252 EV atq spéc ; 232 EV vitesse
Nature Timide (+ vitesse / - attaque) ; 82 EV PV ; 252 EV atq spéc ; 176 EV vitesse

=> On frappe tout le monde très très fort, sauf Leuphorie (à moins d'être chanceux avec Exploforce...).
Jugement frappe très fort pour des dégats neutres tout ce qui n'y résiste pas, Draco Météor élimine les dragons comme Lati@s ou Rayquaza, Surchauffe contre les aciers comme Métalosse et Foretress.
Exploforce permet si vous n'êtes pas trop malchanceux (70 % de précision) de prendre soin de Tyranocif et des éventuels Heatran, ainsi que de faire fuir Leuphorie. Telluriforce permet également de contrer Heatran en étant beaucoup plus précis, mais en contrepartie vous ferez moins mal à Tyranocif et Leuphorie.
Fatal-Foudre permet de faire plus de dégats à Kyogre, et paralyse assez souvent.

Les 232 EV vitesse de la première répartition sont là pour dépasser Palkia max vitesse ainsi que la plupart des Pokémon cherchant à le dépasser.
La seconde répartition atteint 351 de vitesse pour dépasser Lati@s Timide.

Contres : Les très grosses éponges spéciales, Leuphorie en tête. Le reste dépend du dernier slot offensif choisi.
Et de manière générale aux Choices, les switchs sur des immunités / résistances.


Staller #1 : Anti-Darkrai & Anti-Tyranocif

Arceus @Plaque Combat
-Jugement
-Laser Glace / Force Cosmik / Plénitude
-Cage-Éclair / Feu Follet / Toxik
-Soin

Nature Assuré (+ défense / - attaque) ; 252 EV PV ; 96 EV défense ; 38 EV déf spéc ; 124 EV vitesse

=> Aussi surprenant que cela puisse paraître, un Arceus de type combat est une des meilleures réponses à certaines menaces du format, et tout particulièrement Darkrai et Tyranocif grâce à ses résistances Ténèbres et Roche..
Sa résistance Insecte est également la bienvenue pour switcher sur une Mégacorne de Scarhino.
La faiblesse au type psy, qui peut paraître très grave dans un format rempli de pokémon Psys, ne l'est ne fait pas tant que ça dans la mesure où pratiquement aucun de ces Pokémon Psys n'utilise d'attaque Psy généralement, à l'exception de Deoxys-A.

Les 124 EV en vitesse sont là pour atteindre 307 de vitesse, vous permettant de dépasser principalement les éventuels Groudon Jovial.
Vous pouvez aussi vous contenter de 56 EV en vitesse afin d'atteindre 290 de vitesse, dépassant ainsi les Rayquaza Rigide avant leur première Danse Draco, vous permettant d'investir des EV en atq spéc, ou de renforcer la défense ou la déf spéc, au choix.

Contres : Deoxys-A le piétine.
Tout bon sweeper spécial avec Psyko / Psycho Boost le contrera également, mais heureusement pour Arceus les attaques Psy ne sont pratiquement pas jouées.

Staller #2 : Anti-Deoxys A

Arceus @Plaque Insecte
-Jugement
-Laser Glace / Force Cosmik / Plénitude
-Cage-Éclair / Feu Follet / Toxik
-Soin

Nature Calme (+ déf spéc / - attaque) ; 252 EV PV ; 106 EV défense ; 96 EV déf spéc ; 56 EV vitesse

=> Il contrera la plupart des variantes de Deoxys-A, notament le Mixed grâce à sa résistance à Surpuissance...
Sa résistance sol est également la bienvenue face à tous les Séisme qui traînent...

Cependant, la faiblesse à Piège de Roc peut être un problème, et les sweepers physiques avec de la Roche (Groudon et Tyranocif en tête) peuvent être tentés de switcher sur lui une fois le rôle d'Arceus découvert. Ainsi, Feu Follet peut calmer les ardeurs de certains sweepers physiques dangereux qui voudraient se placer sur lui.

Contres : Heatran se place sur lui comme il veut et quand il veut, et apprécie tout particulièrement switcher sur Feu Follet.
Si Arceus ne lance pas Feu Follet sur le switch ou le rate, Groudon et Tyranocif le piétinent.

Autres options

Gravité annule les immunités au Sol (Séisme) pour 5 tours et peut aider vos autres sweepers à percer (Groudon).

Piège de Roc est toujours une excellente attaque dans ce format...

Protection et Mur Lumière aident le reste de l'équipe à mieux tenir les coups, vous pouvez inclure une de ces deux attaques à un move-set de Staller.

Vous pouvez utiliser d'autres plaques...
Plaque Acier lui procure des résistances à Glace / Psy / Roche / Ténèbres et surtout à Dragon.
Plaque Eau le transforme en un très gros sweeper s'il est sous la pluie grâce à Kyogre.

Bilan :

Arceus est juste littéralement abusé, il n'y a pas d'autre mot.
Un des Pokémon les plus puissants du jeu, le plus versatile également.
Qu'il sweepe ou qu'il stalle, il excellera dans tous ses rôles.

Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
Impossible de le shasser avec des méthodes
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Garanti (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Reset
Nécessite un évent non distribué
Salle Originelle100%
Vous devez avoir la Flûte Azur pour y accéder
Perle Reset
Nécessite un évent non distribué
Salle Originelle100%
Vous devez avoir la Flûte Azur pour y accéder
Platine Reset
Nécessite un évent non distribué
Salle Originelle100%
Vous devez avoir la Flûte Azur pour y accéder


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Ét. Fuite ou ResetSalle Originelle100%
Vous devez avoir la Flûte AzurDisponible indéfiniment en possédant une sauvegarde terminée de Légendes Pokémon : Arceus sur votre profil pour y accéder
Perle Scint. Fuite ou ResetSalle Originelle100%
Vous devez avoir la Flûte AzurDisponible indéfiniment en possédant une sauvegarde terminée de Légendes Pokémon : Arceus sur votre profil pour y accéder