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Aperçu stratégique
PV
91
Attaque
90
Défense
72
Attaque spé
90
Défense spé
129
Vitesse
108

Type

Faiblesse de Viridium aux attaques de type...

Plante

Combat

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 ½ ½ 2 2 2 1 1 ½ 2 2 ½ ½ 1 ½ 4
Informations générales
Espèce Plaine Verte
Genre Asexué
Pas avant éclosion de l'oeuf 20480
Taux de capture 45
Bonheur de base 35
Cri
Numéros régionaux
National #640
Unys #146
Unys (NB2) #227
Couronneige #207
Extra Illumis #117

Formes

 
Plante Combat
 
Viridium
Virizion EN

Taille : 2.0 m
Poids : 200.0 kg

Évolutions

Stade de base

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
91
- 323 386 - 0
Attaque
90
194 216 279 306 0
Défense
72
162 180 243 267 0
Attaque spé
90
194 216 279 306 0
Défense spé
129
264 294 357 392 3
Vitesse
108
226 252 315 346 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Niv. Plus Puis. Délai Type Classe Description
Aurasphère 30 33 80 8 Combat Spéciale Le lanceur puise au fond de lui-même pour dégager une aura et projeter de l’énergie sur la cible.
Bélier 20 23 90 8 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi le lanceur.
Close Combat 70 73 120 12 Combat Physique Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe la cible violemment au corps à corps. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur pendant un court instant.
Danse Lames 56 59 - 15 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente l’Attaque du lanceur pendant un certain temps.
Encornebois 34 37 75 9 Plante Physique Un coup de cornes qui draine l’énergie de la cible et convertit une partie des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Feuille Magik 7 10 60 6 Plante Spéciale Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible.
Groz’Yeux 1 10 - 6 Normal Statut Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’effrayer et baisser sa Défense pendant un court instant.
Lame d’Air 38 41 75 7 Vol Spéciale Le lanceur attaque la cible avec une lame d’air qui fend tout sur son passage, même le vent. Peut aussi l’apeurer.
Lame Feuille 63 66 90 8 Plante Physique Une feuille coupante comme une lame entaille la cible. Taux de critiques élevé.
Lame Sainte 49 52 90 8 Combat Physique Le lanceur donne un violent coup d’épée qui lacère la cible et lui inflige des dégâts en ignorant ses changements de stats.
Mégacorne 42 45 120 10 Insecte Physique Le lanceur fonce sur la cible en donnant un grand coup de corne.
Plaquage 14 17 85 8 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids. Peut aussi la paralyser.
Rebond 26 29 85 12 Vol Physique Le lanceur bondit très haut et disparaît dans le ciel. Après un court instant, il attaque en plongeant sur la cible. Peut aussi la paralyser.
Rengorgement 1 10 - 15 Normal Statut Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale pendant un court instant.
Synthèse 1 10 - 15 Plante Statut Le lanceur récupère des PV en produisant des nutriments par photosynthèse.
Vive-Attaque 1 10 30 3 Normal Physique Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Délai Type Classe Description
Abri CT017 - 15 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Aéropique CT022 60 9 Vol Physique Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère.
Balle Graine CT040 15 6 Plante Physique Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines cinq fois d’affilée.
Canon Graine CT128 35 7 Plante Physique Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Casse-Brique CT010 75 7 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT085 - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV.
Close Combat CT107 120 12 Combat Physique Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe la cible violemment au corps à corps. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur pendant un court instant.
Coud’Krâne CT146 150 12 Normal Physique Le lanceur baisse la tête pendant un court instant pour augmenter sa Défense, puis percute sa cible. L’attaque prend un certain temps à se déclencher.
Coup d’Boule CT001 70 7 Normal Physique Le lanceur donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Damoclès CT056 120 10 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi le lanceur.
Danse Lames CT030 - 15 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente l’Attaque du lanceur pendant un certain temps.
Désherbaffe CT115 40 6 Plante Physique Le lanceur attaque la cible avec agilité, comme s’il surgissait des hautes herbes. La vitesse de déplacement du lanceur augmente pendant un court instant.
Direct Toxik CT077 80 8 Poison Physique Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison. Peut aussi l’empoisonner.
Éco-Sphère CT026 90 8 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Exploforce CT102 120 12 Combat Spéciale Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir sur la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Façade CT109 70 7 Normal Physique Quand le lanceur est empoisonné, paralysé, brûlé ou somnolent, la puissance de cette capacité est doublée.
Faux-Chage CT122 40 6 Normal Physique Le lanceur attaque en retenant son coup pour s’assurer que la cible garde au moins 1 PV.
Giga Impact CT055 150 20 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toutes ses forces. Le contrecoup l’empêche d’agir pendant un court instant.
Giga-Sangsue CT042 75 9 Plante Spéciale Une attaque qui permet d’absorber les nutriments de la cible et de convertir une partie des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Hurlement CT005 - 6 Normal Statut Le lanceur pousse un hurlement terrible qui repousse les cibles.
Lame de Roc CT065 100 10 Roche Physique Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé.
Lame Solaire CT152 125 12 Plante Physique Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière puis frappe en libérant cette énergie sous la forme d’une lame géante. L’attaque prend un certain temps à se déclencher.
Lance-Soleil CT064 120 12 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière, puis envoie un puissant rayon. L’attaque prend un certain temps à se déclencher.
Météores CT027 60 5 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles sur la cible.
Mur de Fer CT080 - 9 Acier Statut L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer. Augmente sa Défense pendant un certain temps.
Mur Lumière CT016 - 12 Psy Statut Crée de fabuleux murs de lumière qui réduisent les dégâts causés par les attaques spéciales pendant un certain temps. L’effet persiste même si le lanceur est remplacé.
Onde Vide CT150 40 3 Combat Spéciale Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide qui frappe la cible à toute vitesse.
Piège de Roc CT037 - 10 Roche Statut Le lanceur fait flotter devant lui des pierres qui infligent des dégâts au contact.
Plaie Croix CT081 80 8 Insecte Physique Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Plaquage CT033 85 8 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids. Peut aussi la paralyser.
Plénitude CT006 - 18 Psy Statut Le lanceur fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale pendant un court instant.
Protection CT031 - 12 Psy Statut Crée de fabuleux murs de lumière qui réduisent les dégâts causés par les attaques physiques pendant un certain temps. L’effet persiste même si le lanceur est remplacé.
Provoc CT095 - 12 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant un court instant.
Psykoud’Boul CT059 80 8 Psy Physique Le lanceur concentre son énergie psychique dans son front et donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Rengorgement CT103 - 15 Normal Statut Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale pendant un court instant.
Rune Protect CT051 - 12 Normal Statut Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant un certain temps. L’effet persiste même si le lanceur est remplacé.
Ténacité CT035 - 12 Normal Statut Le lanceur adopte une posture défensive. Tant que celle-ci est active, il résiste à toute attaque avec au moins 1 PV.
Ultralaser CT044 150 20 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible. Le contrecoup l’empêche d’agir pendant un court instant.

Descriptions des pokédex

Légendes Z-A
Rapide comme le vent, il s’abat tel un tourbillon sur ses ennemis avant de les transpercer sans pitié de ses cornes acérées.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir ResetClairière Réflexion 100%
Blanc ResetClairière Réflexion 100%
Noir 2 ResetRoute 11 100%
Blanc 2 ResetRoute 11 100%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Oméga ResetPlaine Sans Nom 100%
Saphir Alpha ResetPlaine Sans Nom 100%


Sur la 7ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Ultra-Soleil ResetUltra-Dimension Zéro 100%
Ultra-Lune ResetUltra-Dimension Zéro 100%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Reset ou FuitePlanter un camping et en ressortir refait immédiatement apparaître Viridium à son emplacement !Repos du Géant100%
Bouclier Reset ou FuitePlanter un camping et en ressortir refait immédiatement apparaître Viridium à son emplacement !Repos du Géant100%