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Aperçu stratégique
PV
50
Attaque
62
Défense
40
Attaque spé
62
Défense spé
40
Vitesse
50

Type

Faiblesse de Pimito aux attaques de type...

Plante

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 ½ ½ 1 2 2 2 1 ½ 2 1 1 ½ 1 1 2
Informations générales
Espèce Habanero
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5140
Taux de capture 190
Bonheur de base 50
Numéros régionaux
Paldea #250
Extra Illumis #014

Formes

 
Plante
 
Pimito
Capsakid EN

Taille : 0.3 m
Poids : 3.0 kg

Évolutions

Stade de base
Stade 1
Stade spécial

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
50
- 241 304 - -
Attaque
62
144 160 223 245 -
Défense
40
104 116 179 196 -
Attaque spé
62
144 160 223 245 -
Défense spé
40
104 116 179 196 -
Vitesse
50
122 136 199 218 -

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Niv. Plus Puis. Délai Type Classe Description
Balle Graine 21 24 15 6 Plante Physique Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines cinq fois d’affilée.
Canon Graine 44 47 35 7 Plante Physique Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Coup d’Boule 24 27 70 7 Normal Physique Le lanceur donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Croc Fatal 35 38 1 9 Normal Physique Le lanceur inflige une vilaine morsure avec ses incisives. Les dégâts varient en fonction des PV de la cible.
Croissance 10 13 - 15 Plante Statut Le corps du lanceur se développe d’un seul coup, ce qui augmente son Attaque et son Attaque Spéciale pendant un court instant.
Feuillage 1 10 40 6 Plante Physique Le lanceur attaque la cible avec des feuilles.
Feuille Magik 32 35 60 6 Plante Spéciale Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible.
Groz’Yeux 1 10 - 6 Normal Statut Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’effrayer et baisser sa Défense pendant un court instant.
Lance-Soleil 48 51 120 12 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière, puis envoie un puissant rayon. L’attaque prend un certain temps à se déclencher.
Mâchouille 38 41 80 8 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible avec ses crocs pointus. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Morsure 4 7 60 6 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible avec ses dents tranchantes. Peut aussi l’apeurer.
Psykoud’Boul 28 31 80 8 Psy Physique Le lanceur concentre son énergie psychique dans son front et donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Roulade 8 11 60 6 Roche Physique Le lanceur attaque la cible en roulant comme un rocher.
Tranch’Herbe 13 16 55 6 Plante Physique Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent la cible. Taux de critiques élevé.
Vampigraine 16 19 - 12 Plante Statut Le lanceur sème une graine sur sa cible. Cette graine absorbe peu à peu des PV pour les restituer au lanceur.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Délai Type Classe Description
Abri CT017 - 15 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Balle Graine CT040 15 6 Plante Physique Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines cinq fois d’affilée.
Canon Graine CT128 35 7 Plante Physique Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Clonage CT085 - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV.
Coup d’Boule CT001 70 7 Normal Physique Le lanceur donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Désherbaffe CT115 40 6 Plante Physique Le lanceur attaque la cible avec agilité, comme s’il surgissait des hautes herbes. La vitesse de déplacement du lanceur augmente pendant un court instant.
Éco-Sphère CT026 90 8 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Façade CT109 70 7 Normal Physique Quand le lanceur est empoisonné, paralysé, brûlé ou somnolent, la puissance de cette capacité est doublée.
Giga-Sangsue CT042 75 9 Plante Spéciale Une attaque qui permet d’absorber les nutriments de la cible et de convertir une partie des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Lance-Soleil CT064 120 12 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière, puis envoie un puissant rayon. L’attaque prend un certain temps à se déclencher.
Mâchouille CT025 80 8 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible avec ses crocs pointus. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Psykoud’Boul CT059 80 8 Psy Physique Le lanceur concentre son énergie psychique dans son front et donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Ténacité CT035 - 12 Normal Statut Le lanceur adopte une posture défensive. Tant que celle-ci est active, il résiste à toute attaque avec au moins 1 PV.

Descriptions des pokédex

Légendes Z-A
La substance piquante dans son corps semble être à l’origine de ses brusques sautes d’humeur. Quand quelque chose lui déplaît, il mord.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Masuda
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Reset
Zone Ouest n°1 (1) (2) (3)100%
Rencontre
Sandwich Plante N.3
Désert RôtissableSeulement près de la sortie de Jarramanca100%
Violet Reset
Zone Ouest n°1 (1) (2) (3)100%
Rencontre
Sandwich Plante N.3
Désert RôtissableSeulement près de la sortie de Jarramanca100%