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Aperçu stratégique
PV
135
Attaque
143
Défense
143
Attaque spé
80
Défense spé
65
Vitesse
34

Type

Faiblesse de Melmetal aux attaques de type...

Acier

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
½ 2 ½ 1 1 ½ 2 ½ ½ ½ ½ 0 ½ ½ 2 1 1 ½
Informations générales
Espèce Écrou
Genre Asexué
Pas avant éclosion de l'oeuf 30720
Taux de capture 45
Bonheur de base 0
Numéros régionaux
National #809
Kanto (LGPE) #153
Extra Illumis #124

Formes

 
Acier
 
Melmetal
Melmetal EN

Taille : 2.5 m
Poids : 800.0 kg

Évolutions

Stade de base

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
135
- 411 474 - 0
Attaque
143
289 322 385 423 3
Défense
143
289 322 385 423 0
Attaque spé
80
176 196 259 284 0
Défense spé
65
149 166 229 251 0
Vitesse
34
93 104 167 183 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par évolution

Attaque Puis. Délai Type Classe Description
Poing Éclair 75 7 Électrik Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing électrique. Peut aussi la paralyser.
Tacle Lourd 1 10 Acier Physique Le lanceur se jette sur la cible de tout son poids. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Niv. Plus Puis. Délai Type Classe Description
Acidarmure 32 35 - 9 Poison Statut Le lanceur modifie sa structure cellulaire pour se liquéfier, ce qui augmente sa Défense pendant un certain temps.
Armure 1 10 - 6 Normal Statut Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense pendant un court instant.
Cage Éclair 24 27 - 10 Électrik Statut Le lanceur émet une faible décharge électrique qui paralyse la cible.
Centrifugifle 11 14 60 6 Ténèbres Physique Le lanceur tourne violemment sur lui-même pour attaquer ce qui se trouve autour de lui.
Coup d’Boule 16 19 70 7 Normal Physique Le lanceur donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Coup d’Jus 64 67 80 8 Électrik Spéciale Une violente décharge d’électricité explose autour du lanceur. Peut aussi paralyser la cible.
Dynamo-Poing 72 75 100 12 Combat Physique Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à la cible, ce qui la rend confuse à coup sûr.
Éclair 1 10 40 6 Électrik Spéciale Une décharge électrique frappe la cible. Peut aussi la paralyser.
Écrous d’Poing 80 83 60 10 Acier Physique Le lanceur fait pivoter l’écrou de sa poitrine pour frapper la cible avec ses bras deux fois d’affilée, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Luminocanon 40 43 80 8 Acier Spéciale Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la projette sur la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Mimi-Queue 8 11 - 7 Normal Statut Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de la cible et baisser sa Défense pendant un court instant.
Ultralaser 96 99 150 20 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible. Le contrecoup l’empêche d’agir pendant un court instant.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Délai Type Classe Description
Abri CT017 - 15 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Bombe Aimant CT126 95 8 Acier Physique Le lanceur projette des bombes d’acier qui collent à la cible.
Cage Éclair CT008 - 10 Électrik Statut Le lanceur émet une faible décharge électrique qui paralyse la cible.
Casse-Brique CT010 75 7 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT085 - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV.
Coup d’Boule CT001 70 7 Normal Physique Le lanceur donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Coup d’Jus CT039 80 8 Électrik Spéciale Une violente décharge d’électricité explose autour du lanceur. Peut aussi paralyser la cible.
Destruction CT048 200 15 Normal Physique Le lanceur explose et frappe tout ce qui se trouve alentour, puis tombe K.O.
Éboulement CT012 75 7 Roche Physique Envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Façade CT109 70 7 Normal Physique Quand le lanceur est empoisonné, paralysé, brûlé ou somnolent, la puissance de cette capacité est doublée.
Fatal-Foudre CT106 110 10 Électrik Spéciale La foudre tombe violemment sur la cible. Peut aussi la paralyser.
Giga Impact CT055 150 20 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toutes ses forces. Le contrecoup l’empêche d’agir pendant un court instant.
Lance-Soleil CT064 120 12 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière, puis envoie un puissant rayon. L’attaque prend un certain temps à se déclencher.
Laser Glace CT013 90 8 Glace Spéciale Un rayon de glace frappe la cible. Peut aussi la geler.
Luminocanon CT084 80 8 Acier Spéciale Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la projette sur la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Métalaser CT157 140 20 Acier Spéciale Le lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu’il projette violemment sur sa cible. Le lanceur subit aussi des dégâts.
Mur de Fer CT080 - 9 Acier Statut L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer. Augmente sa Défense pendant un certain temps.
Plaquage CT033 85 8 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids. Peut aussi la paralyser.
Poing Éclair CT023 75 7 Électrik Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing électrique. Peut aussi la paralyser.
Poing Glace CT024 75 7 Glace Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing glacé. Peut aussi la geler.
Rayon Chargé CT130 50 6 Électrik Spéciale Le lanceur frappe en tirant un rayon chargé d’électricité sur la cible. Peut aussi augmenter l’Attaque Spéciale du lanceur.
Séisme CT069 100 10 Sol Physique Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tout ce qui se trouve alentour.
Ténacité CT035 - 12 Normal Statut Le lanceur adopte une posture défensive. Tant que celle-ci est active, il résiste à toute attaque avec au moins 1 PV.
Tête de Fer CT058 80 8 Acier Physique Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier. Peut aussi l’apeurer.
Tomberoche CT036 60 10 Roche Physique Le lanceur attaque en jetant des rochers qui baissent aussi la vitesse de déplacement des cibles touchées. Tout rocher qui manque sa cible reste sur le terrain.
Tonnerre CT067 90 8 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique frappe la cible. Peut aussi la paralyser.
Ultralaser CT044 150 20 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible. Le contrecoup l’empêche d’agir pendant un court instant.

Descriptions des pokédex

Légendes Z-A
Autrefois vénéré pour son aptitude à produire du fer, ce Pokémon a mystérieusement ressuscité après 3 000 ans.

Fichtre ! Tous les Melmetal disponibles possèdent un shiny lock ! Faudra attendre les prochains jeux... :/