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Aperçu stratégique
PV
88
Attaque
157
Défense
75
Attaque spé
147
Défense spé
80
Vitesse
153

Type

Faiblesse de Méga-Zeraora aux attaques de type...

Électrik

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
0.5 1 1 1 0.5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 0.5
Informations générales
Espèce Vif Éclair
Genre Asexué
Pas avant éclosion de l'oeuf 30720
Taux de capture 45
Bonheur de base 0
Numéros régionaux
National #807
Extra Illumis #132

Formes

 
Électrik
 
Zeraora
Zeraora EN

Taille : 1.5 m
Poids : 44.5 kg
 
Électrik
 
Méga-Zeraora
Mega Zeraora EN

Taille : 1.5 m
Poids : 44.5 kg

Évolutions

Stade de base
Stade spécial

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
88
- 317 380 - -
Attaque
157
315 350 413 454 -
Défense
75
167 186 249 273 -
Attaque spé
147
297 330 393 432 -
Défense spé
80
176 196 259 284 -
Vitesse
153
307 342 405 445 -

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Niv. Plus Puis. Délai Type Classe Description
Vive-Attaque 1 10 30 3 Normal Physique Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner.
Étincelle 1 10 65 6 Électrik Physique Le lanceur envoie une décharge électrique sur la cible. Peut aussi la paralyser.
Bluff 1 10 40 3 Normal Physique Le lanceur déclenche une attaque préventive qui apeure la cible. La capacité ne fonctionne que lorsqu’elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.
Aboiement 10 13 55 9 Ténèbres Spéciale Le lanceur hurle sur la cible. Baisse l’Attaque Spéciale de la cible pendant un court instant.
Poing Boost 15 18 40 10 Combat Physique Le lanceur frappe, ce qui fait durcir ses poings. Augmente son Attaque pendant un court instant.
Centrifugifle 18 21 60 6 Ténèbres Physique Le lanceur tourne violemment sur lui-même pour attaquer ce qui se trouve autour de lui.
Tranche 24 27 70 7 Normal Physique Le lanceur tranche la cible avec ses griffes, une faux, ou autre. Taux de critiques élevé.
Change-Éclair 32 35 70 12 Électrik Spéciale Le lanceur attaque, puis revient à toute vitesse à côté de son Dresseur ou de sa Dresseuse.
Chargeur 40 43 - 10 Électrik Statut Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de sa prochaine capacité Électrik. Sa Défense Spéciale augmente aussi pendant un court instant.
Poing Éclair 48 51 75 7 Électrik Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing électrique. Peut aussi la paralyser.
Dynamo-Poing 56 59 100 12 Combat Physique Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à la cible, ce qui la rend confuse à coup sûr.
Coup d’Jus 64 67 80 8 Électrik Spéciale Une violente décharge d’électricité explose autour du lanceur. Peut aussi paralyser la cible.
Éclair Fou 72 75 90 8 Électrik Physique Le lanceur s’enveloppe d’électricité et charge la cible, ce qui le blesse également.
Hâte 80 83 - 12 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour se déplacer rapidement. Augmente sa vitesse de déplacement pendant un court instant.
Plasma Punch 84 87 100 10 Électrik Physique Le lanceur attaque en projetant de l’électricité avec ses poings. Peut apeurer la cible. Taux de critiques élevé.
Close Combat 96 99 120 12 Combat Physique Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe la cible violemment au corps à corps. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur pendant un court instant.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Délai Type Classe Description
Poing Comète CT108 30 6 Normal Physique Le lanceur envoie une rafale de coups de poing qui frappe la cible cinq fois d’affilée.
Jackpot CT116 40 6 Normal Physique Le lanceur attaque en projetant des pièces. Elles permettent d’obtenir de l’argent si elles touchent la cible.
Poing Feu CT029 75 7 Feu Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing enflammé. Peut aussi la brûler.
Poing Éclair CT023 75 7 Électrik Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing électrique. Peut aussi la paralyser.
Coupe-Vent CT145 40 12 Normal Spéciale Le lanceur envoie des lames de vent qui frappent la cible. L’attaque prend un certain temps à se déclencher. Taux de critiques élevé.
Ultralaser CT044 150 20 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible. Le contrecoup l’empêche d’agir pendant un court instant.
Tonnerre CT067 90 8 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique frappe la cible. Peut aussi la paralyser.
Cage Éclair CT008 - 10 Électrik Statut Le lanceur émet une faible décharge électrique qui paralyse la cible.
Fatal-Foudre CT106 110 10 Électrik Spéciale La foudre tombe violemment sur la cible. Peut aussi la paralyser.
Hâte CT047 - 12 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour se déplacer rapidement. Augmente sa vitesse de déplacement pendant un court instant.
Météores CT027 60 5 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles sur la cible.
Clonage CT085 - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV.
Abri CT017 - 15 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Colère CT093 120 15 Dragon Physique Le lanceur enrage et attaque avant de devenir confus.
Ténacité CT035 - 12 Normal Statut Le lanceur adopte une posture défensive. Tant que celle-ci est active, il résiste à toute attaque avec au moins 1 PV.
Faux-Chage CT122 40 6 Normal Physique Le lanceur attaque en retenant son coup pour s’assurer que la cible garde au moins 1 PV.
Queue de Fer CT087 100 10 Acier Physique Le lanceur frappe la cible avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Bluff CT141 40 3 Normal Physique Le lanceur déclenche une attaque préventive qui apeure la cible. La capacité ne fonctionne que lorsqu’elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.
Façade CT109 70 7 Normal Physique Quand le lanceur est empoisonné, paralysé, brûlé ou somnolent, la puissance de cette capacité est doublée.
Provoc CT095 - 12 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant un court instant.
Casse-Brique CT010 75 7 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Pied Brûleur CT133 85 7 Feu Physique Le lanceur envoie un coup de pied qui peut aussi brûler la cible. Taux de critiques élevé.
Aéropique CT022 60 9 Vol Physique Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère.
Gonflette CT011 - 18 Combat Statut Le lanceur gonfle ses muscles pour augmenter son Attaque et sa Défense pendant un court instant.
Plénitude CT006 - 18 Psy Statut Le lanceur fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale pendant un court instant.
Close Combat CT107 120 12 Combat Physique Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe la cible violemment au corps à corps. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur pendant un court instant.
Vampi-Poing CT131 75 7 Combat Physique Le lanceur donne un coup de poing qui draine l’énergie de la cible et qui convertit une partie des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Onde Vide CT150 40 3 Combat Spéciale Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide qui frappe la cible à toute vitesse.
Exploforce CT102 120 12 Combat Spéciale Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir sur la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Giga Impact CT055 150 20 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toutes ses forces. Le contrecoup l’empêche d’agir pendant un court instant.
Coup d’Jus CT039 80 8 Électrik Spéciale Une violente décharge d’électricité explose autour du lanceur. Peut aussi paralyser la cible.
Balayette CT113 65 6 Combat Physique Le lanceur envoie un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible. Baisse la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant.
Change-Éclair CT066 70 12 Électrik Spéciale Le lanceur attaque, puis revient à toute vitesse à côté de son Dresseur ou de sa Dresseuse.
Rengorgement CT103 - 15 Normal Statut Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale pendant un court instant.
Toile Élek CT101 55 7 Électrik Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant.
Éclair Fou CT086 90 8 Électrik Physique Le lanceur s’enveloppe d’électricité et charge la cible, ce qui le blesse également.
Câlinerie CT020 90 8 Fée Physique Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries. Peut aussi baisser l’Attaque de la cible.
Poing Boost CT018 40 10 Combat Physique Le lanceur frappe, ce qui fait durcir ses poings. Augmente son Attaque pendant un court instant.

Descriptions des pokédex

Légendes Z-A
Il stocke l’équivalent énergétique de dix éclats de foudre. Lorsqu’il transcende ses limites, il devient l’un des Pokémon Électrik les plus puissants.