Accéder au contenu de la page

Aperçu stratégique
PV
80
Attaque
92
Défense
115
Attaque spé
143
Défense spé
115
Vitesse
80

Type

Faiblesse de Méga-Méganium aux attaques de type...

Plante

Fée

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
2 ½ 0 ½ ½ 1 2 2 1 1 ½ 4 1 1 ½ 1 ½ 2
Informations générales
Espèce Herbe
Genre
Mâle : 87.5%
Femelle : 12.5%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 45
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
Illumis #003

Formes

 
Plante
 
Méganium
Meganium EN

Taille : 1.8 m
Poids : 100.5 kg
 
Plante Fée
 
Méga-Méganium
Mega Meganium EN

Taille : 2.4 m
Poids : 201.0 kg

Évolutions

Stade de base
Stade 1
Stade 2
Stade spécial

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
80
- 301 364 - -
Attaque
92
198 220 283 311 -
Défense
115
239 266 329 361 -
Attaque spé
143
289 322 385 423 -
Défense spé
115
239 266 329 361 -
Vitesse
80
176 196 259 284 -

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par évolution

Attaque Puis. Délai Type Classe Description
Lame Feuille 90 8 Plante Physique Une feuille coupante comme une lame entaille la cible. Taux de critiques élevé.

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Délai Type Classe Description
Charge 1 40 4 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Feuillage 6 40 6 Plante Physique Le lanceur attaque la cible avec des feuilles.
Lance-Soleil 45 120 12 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière, puis envoie un puissant rayon. L’attaque prend un certain temps à se déclencher.
Mimi-Queue 1 - 7 Normal Statut Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de la cible et baisser sa Défense pendant un court instant.
Mur Lumière 50 - 12 Psy Statut Crée de fabuleux murs de lumière qui réduisent les dégâts causés par les attaques spéciales pendant un certain temps. L’effet persiste même si le lanceur est remplacé.
Plaquage 22 85 8 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids. Peut aussi la paralyser.
Protection 27 - 12 Psy Statut Crée de fabuleux murs de lumière qui réduisent les dégâts causés par les attaques physiques pendant un certain temps. L’effet persiste même si le lanceur est remplacé.
Rune Protect 36 - 12 Normal Statut Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant un certain temps. L’effet persiste même si le lanceur est remplacé.
Synthèse 40 - 15 Plante Statut Le lanceur récupère des PV en produisant des nutriments par photosynthèse.
Tempête Verte 56 130 10 Plante Spéciale Le lanceur invoque une tempête de feuilles acérées sur la cible. Le contrecoup baisse l’Attaque Spéciale du lanceur pendant un certain temps.
Tranch’Herbe 12 55 6 Plante Physique Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent la cible. Taux de critiques élevé.
Vampigraine 14 - 12 Plante Statut Le lanceur sème une graine sur sa cible. Cette graine absorbe peu à peu des PV pour les restituer au lanceur.
Voix Enjôleuse 9 40 6 Fée Spéciale Le lanceur laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à la cible.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Délai Type Classe Description
Abri CT017 - 15 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Balle Graine CT040 25 6 Plante Physique Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines cinq fois d’affilée.
Clonage CT085 - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV.
Colère CT093 120 15 Dragon Physique Le lanceur enrage et attaque avant de devenir confus.
Coup d’Boule CT001 70 7 Normal Physique Le lanceur donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Damoclès CT056 120 10 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi le lanceur.
Danse Lames CT030 - 15 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente l’Attaque du lanceur pendant un certain temps.
Éclat Magique CT092 80 8 Fée Spéciale Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à la cible.
Éclate-Roc CT004 40 6 Combat Physique Le lanceur assène un coup de poing à la cible. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Éco-Sphère CT026 90 8 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Giga Impact CT055 150 20 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toutes ses forces. Le contrecoup l’empêche d’agir pendant un court instant.
Giga-Sangsue CT042 75 9 Plante Spéciale Une attaque qui permet d’absorber les nutriments de la cible et de convertir une partie des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Lance-Soleil CT064 120 12 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière, puis envoie un puissant rayon. L’attaque prend un certain temps à se déclencher.
Malédiction CT091 - 15 Spectre Statut L’Attaque et la Défense du lanceur augmentent, mais sa vitesse de déplacement baisse pendant un court instant. L’effet change si le lanceur est de type Spectre.
Mur Lumière CT016 - 12 Psy Statut Crée de fabuleux murs de lumière qui réduisent les dégâts causés par les attaques spéciales pendant un certain temps. L’effet persiste même si le lanceur est remplacé.
Piétisol CT078 60 6 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et attaque la cible. Baisse aussi la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant.
Plaquage CT033 85 8 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids. Peut aussi la paralyser.
Protection CT031 - 12 Psy Statut Crée de fabuleux murs de lumière qui réduisent les dégâts causés par les attaques physiques pendant un certain temps. L’effet persiste même si le lanceur est remplacé.
Queue de Fer CT087 100 10 Acier Physique Le lanceur frappe la cible avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Reflet CT032 - 15 Normal Statut Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même et esquive les attaques.
Rengorgement CT103 - 15 Normal Statut Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale pendant un court instant.
Rune Protect CT051 - 12 Normal Statut Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant un certain temps. L’effet persiste même si le lanceur est remplacé.
Sabotage CT045 65 10 Ténèbres Physique Le lanceur inflige plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, il fait tomber l’objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Séisme CT069 100 10 Sol Physique Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tout ce qui se trouve alentour.
Telluriforce CT052 90 8 Sol Spéciale Le lanceur libère la force de la terre où se tient la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Ténacité CT035 - 12 Normal Statut Le lanceur adopte une posture défensive. Tant que celle-ci est active, il résiste à toute attaque avec au moins 1 PV.
Ultralaser CT044 150 20 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible. Le contrecoup l’empêche d’agir pendant un court instant.

Descriptions des pokédex

Légendes Z-A
Quand il tire un Lance-Soleil depuis ses quatre fleurs, la capacité devient surpuissante. On la surnomme « canon Méga-Soleil ».

Il n'existe absolument aucun moyen de shasser ce Pokémon pour l'instant, essayez de voir le restant de sa famille !


  • Pokémon #152
    Germignon
  • Pokémon #153
    Macronium