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Aperçu stratégique
PV
88
Attaque
137
Défense
172
Attaque spé
74
Défense spé
115
Vitesse
44

Type

Faiblesse de Méga-Blindépique aux attaques de type...

Plante

Combat

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 ½ ½ 2 2 2 1 1 ½ 2 2 ½ ½ 1 ½ 4
Informations générales
Espèce Épinarmure
Genre
Mâle : 87.5%
Femelle : 12.5%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 45
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
Illumis #215

Formes

 
Plante Combat
 
Blindépique
Chesnaught EN

Taille : 1.6 m
Poids : 90.0 kg
 
Plante Combat
 
Méga-Blindépique
Mega Chesnaught EN

Taille : 1.6 m
Poids : 90.0 kg

Évolutions

Stade de base
Stade 1
Stade 2
Stade spécial

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
88
- 317 380 - -
Attaque
137
279 310 373 410 -
Défense
172
342 380 443 487 -
Attaque spé
74
165 184 247 271 -
Défense spé
115
239 266 329 361 -
Vitesse
44
111 124 187 205 -

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par évolution

Attaque Puis. Délai Type Classe Description
Pico-Défense - 15 Plante Statut Le lanceur bloque les dégâts et diminue les PV de tout assaillant qui entre en contact avec lui.

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Délai Type Classe Description
Bélier 27 90 8 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi le lanceur.
Casse-Brique 35 75 7 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Close Combat 45 120 12 Combat Physique Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe la cible violemment au corps à corps. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur pendant un court instant.
Croissance 5 - 15 Normal Statut Le corps du lanceur se développe d’un seul coup, ce qui augmente son Attaque et son Attaque Spéciale pendant un court instant.
Dard-Nuée 18 25 6 Insecte Physique Le lanceur envoie une volée de dards acérés cinq fois d’affilée.
Fouet Lianes 1 45 6 Plante Physique Le lanceur attaque la cible en la fouettant avec de fines lianes.
Giga Impact 55 150 20 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toutes ses forces. Le contrecoup l’empêche d’agir pendant un court instant.
Gonflette 38 - 18 Combat Statut Le lanceur gonfle ses muscles pour augmenter son Attaque et sa Défense pendant un court instant.
Martobois 48 120 10 Plante Physique Le lanceur heurte la cible avec son corps robuste. Blesse aussi le lanceur.
Morsure 11 60 6 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible avec ses dents tranchantes. Peut aussi l’apeurer.
Plaquage 42 85 8 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids. Peut aussi la paralyser.
Roulade 8 30 6 Roche Physique Le lanceur attaque la cible en roulant comme un rocher.
Rugissement 1 - 6 Normal Statut Le lanceur pousse un petit rugissement pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque pendant un court instant.
Vampigraine 15 - 12 Plante Statut Le lanceur sème une graine sur sa cible. Cette graine absorbe peu à peu des PV pour les restituer au lanceur.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Délai Type Classe Description
Abri CT017 - 15 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Aéropique CT022 60 9 Vol Physique Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère.
Balle Graine CT040 25 6 Plante Physique Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines cinq fois d’affilée.
Casse-Brique CT010 75 7 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT085 - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV.
Close Combat CT107 120 12 Combat Physique Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe la cible violemment au corps à corps. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur pendant un court instant.
Coup d’Boule CT001 70 7 Normal Physique Le lanceur donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Damoclès CT056 120 10 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi le lanceur.
Danse Lames CT030 - 15 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente l’Attaque du lanceur pendant un certain temps.
Direct Toxik CT077 80 8 Poison Physique Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison. Peut aussi l’empoisonner.
Draco-Griffe CT002 80 8 Dragon Physique Le lanceur lacère la cible avec ses grandes griffes aiguisées.
Éboulement CT012 75 7 Roche Physique Envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Éclate-Roc CT004 40 6 Combat Physique Le lanceur assène un coup de poing à la cible. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Éco-Sphère CT026 90 8 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Giga Impact CT055 150 20 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toutes ses forces. Le contrecoup l’empêche d’agir pendant un court instant.
Giga-Sangsue CT042 75 9 Plante Spéciale Une attaque qui permet d’absorber les nutriments de la cible et de convertir une partie des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Gonflette CT011 - 18 Combat Statut Le lanceur gonfle ses muscles pour augmenter son Attaque et sa Défense pendant un court instant.
Griffe Ombre CT061 70 7 Spectre Physique Le lanceur attaque la cible avec une griffe acérée faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
Hurlement CT005 - 6 Normal Statut Le lanceur pousse un hurlement terrible qui repousse les cibles.
Lame de Roc CT065 100 10 Roche Physique Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé.
Lance-Soleil CT064 120 12 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière, puis envoie un puissant rayon. L’attaque prend un certain temps à se déclencher.
Mâchouille CT025 80 8 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible avec ses crocs pointus. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Malédiction CT091 - 15 Spectre Statut L’Attaque et la Défense du lanceur augmentent, mais sa vitesse de déplacement baisse pendant un court instant. L’effet change si le lanceur est de type Spectre.
Météores CT027 60 5 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles sur la cible.
Mur de Fer CT080 - 9 Acier Statut L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer. Augmente sa Défense pendant un certain temps.
Picots CT088 - 7 Sol Statut Le lanceur disperse devant lui des picots qui infligent des dégâts quand on marche dessus.
Piétisol CT078 60 6 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et attaque la cible. Baisse aussi la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant.
Plaquage CT033 85 8 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids. Peut aussi la paralyser.
Poing Éclair CT023 75 7 Électrik Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing électrique. Peut aussi la paralyser.
Protection CT031 - 12 Psy Statut Crée de fabuleux murs de lumière qui réduisent les dégâts causés par les attaques physiques pendant un certain temps. L’effet persiste même si le lanceur est remplacé.
Psykoud’Boul CT059 80 8 Psy Physique Le lanceur concentre son énergie psychique dans son front et donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Sabotage CT045 65 10 Ténèbres Physique Le lanceur inflige plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, il fait tomber l’objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Séisme CT069 100 10 Sol Physique Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tout ce qui se trouve alentour.
Ténacité CT035 - 12 Normal Statut Le lanceur adopte une posture défensive. Tant que celle-ci est active, il résiste à toute attaque avec au moins 1 PV.
Tête de Fer CT058 80 8 Acier Physique Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier. Peut aussi l’apeurer.
Tir de Boue CT046 55 6 Sol Spéciale Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible. Baisse aussi la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant.
Tomberoche CT036 60 10 Roche Physique Le lanceur attaque en jetant des rochers qui baissent aussi la vitesse de déplacement des cibles touchées. Tout rocher qui manque sa cible reste sur le terrain.
Tunnel CT028 80 12 Sol Physique Le lanceur creuse et disparaît dans le sol. Après un court instant, il refait surface pour attaquer la cible.
Ultralaser CT044 150 20 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible. Le contrecoup l’empêche d’agir pendant un court instant.

Descriptions des pokédex

Légendes Z-A
Son esprit protecteur et sa carapace renforcée partagent la même particularité : leur fermeté hors du commun.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma
Meilleur pourcentage
80% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (80% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Ultra-Soleil Rencontre
Scanner des Îles (Jeudi)
Repousse niv. 45
Île Noadkoko80%TC = 62.5%
Pokémon #652Pokémon #1024%Pokémon #103al4%Pokémon #2794%Pokémon #3574%Pokémon #1272%Pokémon #423e2%
Ultra-Lune Rencontre
Scanner des Îles (Jeudi)
Repousse niv. 45
Île Noadkoko80%TC = 62.5%
Pokémon #652Pokémon #1024%Pokémon #103al4%Pokémon #2794%Pokémon #3574%Pokémon #1272%Pokémon #423e2%