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Aperçu stratégique
PV
65
Attaque
130
Défense
135
Attaque spé
55
Défense spé
135
Vitesse
68

Type

Faiblesse de Méga-Baggaid aux attaques de type...

Ténèbres

Combat

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 2 1 1 1 4 1 1 1 1 1 1 0 0.5 1 0.5 0.25 2
Informations générales
Espèce Gang
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 3840
Taux de capture 90
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #560
Illumis #185

Formes

 
Ténèbres Combat
 
Baggaïd
Scrafty EN

Taille : 1.1 m
Poids : 30.0 kg
 
Ténèbres Combat
 
Méga-Baggaid
Mega Scrafty EN

Taille : 1.1 m
Poids : 31.0 kg

Évolutions

Stade de base
Stade 1
Stade spécial

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
65
- 271 334 - -
Attaque
130
266 296 359 394 -
Défense
135
275 306 369 405 -
Attaque spé
55
131 146 209 229 -
Défense spé
135
275 306 369 405 -
Vitesse
68
154 172 235 258 -

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Niv. Plus Puis. Délai Type Classe Description
Charge 1 10 40 4 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Groz’Yeux 1 10 - 6 Normal Statut Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’effrayer et baisser sa Défense pendant un court instant.
Coup d’Boule 8 11 70 7 Normal Physique Le lanceur donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Poing Boost 12 15 40 10 Combat Physique Le lanceur frappe, ce qui fait durcir ses poings. Augmente son Attaque pendant un court instant.
Tomberoche 16 19 60 10 Roche Physique Le lanceur attaque en jetant des rochers qui baissent aussi la vitesse de déplacement des cibles touchées. Tout rocher qui manque sa cible reste sur le terrain.
Abri 20 23 - 15 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Dernier Mot 26 29 - 12 Ténèbres Statut Le lanceur menace la cible et revient près de son Dresseur ou de sa Dresseuse. Baisse l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible pendant un court instant.
Casse-Brique 32 35 75 7 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Détection 35 38 - 13 Combat Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Mâchouille 40 43 80 8 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible avec ses crocs pointus. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Queue de Fer 44 47 100 10 Acier Physique Le lanceur frappe la cible avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Dynamo-Poing 48 51 100 12 Combat Physique Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à la cible, ce qui la rend confuse à coup sûr.
Fracass’Tête 52 55 150 10 Roche Physique Le lanceur assène un coup de tête désespéré à la cible. Blesse aussi le lanceur.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Délai Type Classe Description
Poing Feu CT029 75 7 Feu Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing enflammé. Peut aussi la brûler.
Poing Glace CT024 75 7 Glace Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing glacé. Peut aussi la geler.
Poing Éclair CT023 75 7 Électrik Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing électrique. Peut aussi la paralyser.
Danse Lames CT030 - 15 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente l’Attaque du lanceur pendant un certain temps.
Coup d’Boule CT001 70 7 Normal Physique Le lanceur donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Damoclès CT056 120 10 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi le lanceur.
Hurlement CT005 - 6 Normal Statut Le lanceur pousse un hurlement terrible qui repousse les cibles.
Ultralaser CT044 150 20 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible. Le contrecoup l’empêche d’agir pendant un court instant.
Tunnel CT028 80 12 Sol Physique Le lanceur creuse et disparaît dans le sol. Après un court instant, il refait surface pour attaquer la cible.
Métronome CT099 - 4 Normal Statut Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Coud’Krâne CT146 150 12 Normal Physique Le lanceur baisse la tête pendant un court instant pour augmenter sa Défense, puis percute sa cible. L’attaque prend un certain temps à se déclencher.
Éboulement CT012 75 7 Roche Physique Envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Clonage CT085 - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV.
Malédiction CT091 - 15 Spectre Statut L’Attaque et la Défense du lanceur augmentent, mais sa vitesse de déplacement baisse pendant un court instant. L’effet change si le lanceur est de type Spectre.
Abri CT017 - 15 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Bombe Beurk CT053 90 7 Poison Spéciale Le lanceur projette des détritus toxiques sur la cible. Peut aussi l’empoisonner.
Colère CT093 120 15 Dragon Physique Le lanceur enrage et attaque avant de devenir confus.
Ténacité CT035 - 12 Normal Statut Le lanceur adopte une posture défensive. Tant que celle-ci est active, il résiste à toute attaque avec au moins 1 PV.
Vantardise CT139 - 10 Normal Statut Le lanceur fait enrager sa cible et la plonge dans la confusion, mais cela augmente l’Attaque de la cible pendant un certain temps.
Queue de Fer CT087 100 10 Acier Physique Le lanceur frappe la cible avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Mâchouille CT025 80 8 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible avec ses crocs pointus. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Éclate-Roc CT004 40 6 Combat Physique Le lanceur assène un coup de poing à la cible. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Bluff CT141 40 3 Normal Physique Le lanceur déclenche une attaque préventive qui apeure la cible. La capacité ne fonctionne que lorsqu’elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.
Tourmente CT121 - 12 Ténèbres Statut Le lanceur irrite la cible afin qu’elle ait plus de mal à utiliser la même capacité plusieurs fois d’affilée.
Façade CT109 70 7 Normal Physique Quand le lanceur est empoisonné, paralysé, brûlé ou somnolent, la puissance de cette capacité est doublée.
Provoc CT095 - 12 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant un court instant.
Casse-Brique CT010 75 7 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Sabotage CT045 65 10 Ténèbres Physique Le lanceur inflige plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, il fait tomber l’objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Tomberoche CT036 60 10 Roche Physique Le lanceur attaque en jetant des rochers qui baissent aussi la vitesse de déplacement des cibles touchées. Tout rocher qui manque sa cible reste sur le terrain.
Mur de Fer CT080 - 9 Acier Statut L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer. Augmente sa Défense pendant un certain temps.
Draco-Griffe CT002 80 8 Dragon Physique Le lanceur lacère la cible avec ses grandes griffes aiguisées.
Gonflette CT011 - 18 Combat Statut Le lanceur gonfle ses muscles pour augmenter son Attaque et sa Défense pendant un court instant.
Close Combat CT107 120 12 Combat Physique Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe la cible violemment au corps à corps. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur pendant un court instant.
Direct Toxik CT077 80 8 Poison Physique Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison. Peut aussi l’empoisonner.
Vibrobscur CT090 80 8 Ténèbres Spéciale Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques sur la cible. Peut aussi l’apeurer.
Draco-Choc CT075 85 8 Dragon Spéciale Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible.
Vampi-Poing CT131 75 7 Combat Physique Le lanceur donne un coup de poing qui draine l’énergie de la cible et qui convertit une partie des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Exploforce CT102 120 12 Combat Spéciale Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir sur la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Giga Impact CT055 150 20 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toutes ses forces. Le contrecoup l’empêche d’agir pendant un court instant.
Psykoud’Boul CT059 80 8 Psy Physique Le lanceur concentre son énergie psychique dans son front et donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Tête de Fer CT058 80 8 Acier Physique Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier. Peut aussi l’apeurer.
Lame de Roc CT065 100 10 Roche Physique Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé.
Balayette CT113 65 6 Combat Physique Le lanceur envoie un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible. Baisse la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant.
Bombe Acide CT112 40 7 Poison Spéciale Le lanceur projette un liquide acide qui fait fondre la cible. Baisse la Défense Spéciale de la cible pendant un certain temps.
Rengorgement CT103 - 15 Normal Statut Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale pendant un court instant.
Double Baffe CT135 45 6 Dragon Physique Le lanceur attaque la cible deux fois d’affilée avec les parties les plus robustes de son corps.
Poing Boost CT018 40 10 Combat Physique Le lanceur frappe, ce qui fait durcir ses poings. Augmente son Attaque pendant un court instant.
Désherbaffe CT115 40 6 Plante Physique Le lanceur attaque la cible avec agilité, comme s’il surgissait des hautes herbes. La vitesse de déplacement du lanceur augmente pendant un court instant.

Descriptions des pokédex

Légendes Z-A
En méga-évoluant, sa peau a blanchi, est devenue plus résistante et a gagné en élasticité. Son esprit combatif, lui, est resté inchangé.