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Aperçu stratégique
PV
85
Attaque
75
Défense
77
Attaque spé
70
Défense spé
105
Vitesse
94

Type

Faiblesse de Forgelina aux attaques de type...

Fée

Acier

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 0 1 1 ½ 2 ½ ¼ ½ ½ 0 ½ ½ 2 1 ½ ½
Informations générales
Espèce Marteau
Genre
Mâle : 0%
Femelle : 100%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5140
Taux de capture 45
Bonheur de base 50
Numéros régionaux
Paldea #281
Extra Illumis #018

Formes

 
Fée Acier
 
Forgelina
Tinkaton EN

Taille : 0.7 m
Poids : 112.8 kg

Évolutions

Stade de base
Stade 1
Stade 2

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
85
- 311 374 - -
Attaque
75
167 186 249 273 -
Défense
77
171 190 253 278 -
Attaque spé
70
158 176 239 262 -
Défense spé
105
221 246 309 339 -
Vitesse
94
201 224 287 315 -

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par évolution

Attaque Puis. Délai Type Classe Description
Marteau de Glace 100 10 Glace Physique Le lanceur donne un puissant coup de poing à la cible. Baisse la vitesse de déplacement du lanceur pendant un court instant.
Marteau Mastoc 160 30 Acier Physique Le lanceur met tout son corps à contribution pour attaquer la cible avec un immense marteau. La capacité sera momentanément indisponible après utilisation.
Martobois 120 10 Plante Physique Le lanceur heurte la cible avec son corps robuste. Blesse aussi le lanceur.

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Niv. Plus Puis. Délai Type Classe Description
Câlinerie 35 38 90 8 Fée Physique Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries. Peut aussi baisser l’Attaque de la cible.
Centrifugifle 24 27 60 6 Ténèbres Physique Le lanceur tourne violemment sur lui-même pour attaquer ce qui se trouve autour de lui.
Charge 1 10 40 4 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Croco Larme 25 28 - 10 Ténèbres Statut Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible. Baisse la Défense Spéciale de la cible pendant un certain temps.
Éclate-Roc 14 17 40 6 Combat Physique Le lanceur assène un coup de poing à la cible. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Griffe Acier 8 11 50 6 Acier Physique Le lanceur lacère la cible avec des griffes d’acier. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur.
Grincement 20 23 - 10 Normal Statut Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse la Défense de la cible pendant un certain temps.
Jet-Pierres 10 13 50 6 Roche Physique Le lanceur soulève une pierre et la lance sur la cible.
Luminocanon 31 34 80 8 Acier Spéciale Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la projette sur la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Sabotage 40 43 65 10 Ténèbres Physique Le lanceur inflige plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, il fait tomber l’objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Tacle Lourd 44 47 1 10 Acier Physique Le lanceur se jette sur la cible de tout son poids. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.
Vampibaiser 17 20 50 7 Fée Spéciale Le lanceur aspire la force vitale de la cible par un baiser et récupère des PV.
Vent Féérique 1 10 40 6 Fée Spéciale Le lanceur déchaîne un vent magique qui cingle la cible.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Délai Type Classe Description
Abri CT017 - 15 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Bluff CT141 40 3 Normal Physique Le lanceur déclenche une attaque préventive qui apeure la cible. La capacité ne fonctionne que lorsqu’elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.
Cage Éclair CT008 - 10 Électrik Statut Le lanceur émet une faible décharge électrique qui paralyse la cible.
Câlinerie CT020 90 8 Fée Physique Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries. Peut aussi baisser l’Attaque de la cible.
Casse-Brique CT010 75 7 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT085 - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV.
Danse Lames CT030 - 15 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente l’Attaque du lanceur pendant un certain temps.
Éboulement CT012 75 7 Roche Physique Envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Éclate-Roc CT004 40 6 Combat Physique Le lanceur assène un coup de poing à la cible. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Façade CT109 70 7 Normal Physique Quand le lanceur est empoisonné, paralysé, brûlé ou somnolent, la puissance de cette capacité est doublée.
Faux-Chage CT122 40 6 Normal Physique Le lanceur attaque en retenant son coup pour s’assurer que la cible garde au moins 1 PV.
Gonflette CT011 - 18 Combat Statut Le lanceur gonfle ses muscles pour augmenter son Attaque et sa Défense pendant un court instant.
Lame de Roc CT065 100 10 Roche Physique Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé.
Luminocanon CT084 80 8 Acier Spéciale Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la projette sur la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Métalaser CT157 140 20 Acier Spéciale Le lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu’il projette violemment sur sa cible. Le lanceur subit aussi des dégâts.
Métronome CT099 - 4 Normal Statut Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Mur Lumière CT016 - 12 Psy Statut Crée de fabuleux murs de lumière qui réduisent les dégâts causés par les attaques spéciales pendant un certain temps. L’effet persiste même si le lanceur est remplacé.
Piège de Roc CT037 - 10 Roche Statut Le lanceur fait flotter devant lui des pierres qui infligent des dégâts au contact.
Piétisol CT078 60 6 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et attaque la cible. Baisse aussi la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant.
Poing Boost CT018 40 10 Combat Physique Le lanceur frappe, ce qui fait durcir ses poings. Augmente son Attaque pendant un court instant.
Protection CT031 - 12 Psy Statut Crée de fabuleux murs de lumière qui réduisent les dégâts causés par les attaques physiques pendant un certain temps. L’effet persiste même si le lanceur est remplacé.
Sabotage CT045 65 10 Ténèbres Physique Le lanceur inflige plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, il fait tomber l’objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Ténacité CT035 - 12 Normal Statut Le lanceur adopte une posture défensive. Tant que celle-ci est active, il résiste à toute attaque avec au moins 1 PV.
Tomberoche CT036 60 10 Roche Physique Le lanceur attaque en jetant des rochers qui baissent aussi la vitesse de déplacement des cibles touchées. Tout rocher qui manque sa cible reste sur le terrain.
Ultralaser CT044 150 20 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible. Le contrecoup l’empêche d’agir pendant un court instant.

Descriptions des pokédex

Légendes Z-A
Ces Pokémon dirigent souvent des groupes de Forgerette et leur enseignent comment frapper le métal pour bien le façonner.

Il n'existe absolument aucun moyen de shasser ce Pokémon pour l'instant, essayez de voir le restant de sa famille !


  • Pokémon #957
    Forgerette
  • Pokémon #958
    Forgella