Accéder au contenu de la page

Aperçu stratégique
PV
59
Attaque
63
Défense
80
Attaque spé
65
Défense spé
80
Vitesse
58

Type

Faiblesse de Carabaffe aux attaques de type...

Eau

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
0.5 1 1 0.5 2 1 0.5 0.5 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1
Informations générales
Espèce Tortue
Genre
Mâle : 87.5%
Femelle : 12.5%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 45
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #008
Illumis #155

Formes

 
Eau
 
Carabaffe
Wartortle EN

Taille : 1.0 m
Poids : 22.5 kg

Évolutions

Stade de base
Stade 1
Stade 2
Stade spécial

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
59
- 259 322 - 0
Attaque
63
145 162 225 247 0
Défense
80
176 196 259 284 1
Attaque spé
65
149 166 229 251 0
Défense spé
80
176 196 259 284 1
Vitesse
58
136 152 215 236 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Niv. Plus Puis. Délai Type Classe Description
Charge 1 10 40 4 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Mimi-Queue 1 10 - 7 Normal Statut Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de la cible et baisser sa Défense pendant un court instant.
Pistolet à O 3 6 40 6 Eau Spéciale Le lanceur projette de l’eau avec force sur la cible.
Morsure 12 15 60 6 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible avec ses dents tranchantes. Peut aussi l’apeurer.
Bulles d’O 15 18 65 6 Eau Spéciale Le lanceur envoie une rafale de bulles sur la cible. Peut aussi baisser sa vitesse de déplacement.
Vent Glace 20 23 55 7 Glace Spéciale Une bourrasque glaciale blesse la cible, ce qui baisse sa vitesse de déplacement pendant un court instant.
Anneau Hydro 30 33 - 10 Eau Statut Un voile d’eau recouvre le lanceur et régénère ses PV petit à petit.
Aqua-Jet 35 38 30 3 Eau Physique Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner.
Mur de Fer 40 43 - 9 Acier Statut L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer. Augmente sa Défense pendant un certain temps.
Aqua-Brèche 45 48 85 8 Eau Physique Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Délai Type Classe Description
Poing Glace CT024 75 7 Glace Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing glacé. Peut aussi la geler.
Coup d’Boule CT001 70 7 Normal Physique Le lanceur donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Plaquage CT033 85 8 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids. Peut aussi la paralyser.
Damoclès CT056 120 10 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi le lanceur.
Hydrocanon CT096 110 12 Eau Spéciale Le lanceur projette un puissant jet d’eau sur la cible.
Surf CT073 90 8 Eau Spéciale Une énorme vague inflige des dégâts à tout ce qui se trouve alentour.
Laser Glace CT013 90 8 Glace Spéciale Un rayon de glace frappe la cible. Peut aussi la geler.
Blizzard CT105 110 12 Glace Spéciale Une violente tempête de neige s’abat sur la cible. Peut aussi la geler.
Tunnel CT028 80 12 Sol Physique Le lanceur creuse et disparaît dans le sol. Après un court instant, il refait surface pour attaquer la cible.
Cascade CT098 80 8 Eau Physique Le lanceur charge la cible avec une intensité remarquable. Peut aussi l’apeurer.
Coud’Krâne CT146 150 12 Normal Physique Le lanceur baisse la tête pendant un court instant pour augmenter sa Défense, puis percute sa cible. L’attaque prend un certain temps à se déclencher.
Clonage CT085 - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV.
Abri CT017 - 15 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Vent Glace CT049 55 7 Glace Spéciale Une bourrasque glaciale blesse la cible, ce qui baisse sa vitesse de déplacement pendant un court instant.
Ténacité CT035 - 12 Normal Statut Le lanceur adopte une posture défensive. Tant que celle-ci est active, il résiste à toute attaque avec au moins 1 PV.
Queue de Fer CT087 100 10 Acier Physique Le lanceur frappe la cible avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Siphon CT070 20 7 Eau Spéciale Le lanceur crée une trombe d’eau qui entoure l’adversaire. Tant qu’il se trouve à l’intérieur, celui-ci subit des dégâts continus.
Bluff CT141 40 3 Normal Physique Le lanceur déclenche une attaque préventive qui apeure la cible. La capacité ne fonctionne que lorsqu’elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.
Façade CT109 70 7 Normal Physique Quand le lanceur est empoisonné, paralysé, brûlé ou somnolent, la puissance de cette capacité est doublée.
Casse-Brique CT010 75 7 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Tomberoche CT036 60 10 Roche Physique Le lanceur attaque en jetant des rochers qui baissent aussi la vitesse de déplacement des cibles touchées. Tout rocher qui manque sa cible reste sur le terrain.
Ocroupi CT140 90 8 Eau Spéciale Le lanceur attaque en projetant de l’eau boueuse. Baisse aussi la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant.
Mur de Fer CT080 - 9 Acier Statut L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer. Augmente sa Défense pendant un certain temps.
Tir de Boue CT046 55 6 Sol Spéciale Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible. Baisse aussi la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant.
Vibraqua CT041 60 6 Eau Spéciale Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible. Peut aussi la rendre confuse.
Draco-Choc CT075 85 8 Dragon Spéciale Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible.
Psykoud’Boul CT059 80 8 Psy Physique Le lanceur concentre son énergie psychique dans son front et donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Tête de Fer CT058 80 8 Acier Physique Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier. Peut aussi l’apeurer.
Ébullition CT148 80 7 Eau Spéciale Le lanceur projette un jet d’eau bouillante sur la cible, ce qui peut aussi la brûler.
Rengorgement CT103 - 15 Normal Statut Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale pendant un court instant.
Aqua-Brèche CT076 85 8 Eau Physique Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Eau Revoir CT009 60 12 Eau Physique Le lanceur attaque, puis revient à toute vitesse à côté de son Dresseur ou de sa Dresseuse.
Douche Froide CT110 50 7 Eau Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide que l’esprit combatif de celle-ci se détériore et son Attaque baisse pendant un court instant.

Descriptions des pokédex

Légendes Z-A
Quand on lui tapote la tête, il se cache dans sa carapace, mais son corps ne peut pas y tenir en entier.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • E. Dynamax

  • Safari des Amis
Meilleur pourcentage
80% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (80% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Lég. : Z-A Reset
Faisable par groupe entier
Extra Illumis
Faille Eau ★★★★
80%
Pokémon #8 Pokémon #920%