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Aperçu stratégique
PV
91
Attaque
72
Défense
90
Attaque spé
129
Défense spé
90
Vitesse
108

Type

Faiblesse de Keldeo aux attaques de type...

Eau

Combat

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
0.5 1 1 0.5 2 2 0.5 0.5 0.5 1 2 1 2 0.5 1 1 0.5 2
Informations générales
Espèce Poulain
Genre Asexué
Pas avant éclosion de l'oeuf 20480
Taux de capture 3
Bonheur de base 35
Cri
Numéros régionaux
National #647

Talents de la forme

Réveille la noblesse du Pokémon lorsqu’il subit une attaque de type Ténèbres, ce qui augmente son Attaque.

Formes

 
Eau Combat
 
Keldeo
Keldeo EN

Taille : 1.4 m
Poids : 48.5 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Pokémon compatibles à la reproduction Inconnu
Keldeo n'est compatible avec aucun pokémon.

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
91
- 323 386 - 0
Attaque
72
162 180 243 267 0
Défense
90
194 216 279 306 0
Attaque spé
129
264 294 357 392 3
Défense spé
90
194 216 279 306 0
Vitesse
108
226 252 315 346 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Groz’Yeux 1 - 100 30 Normal Statut Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’intimider et baisser sa Défense.
Coup d’Main 1 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Aqua-Jet 1 40 100 20 Eau Physique Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Rengorgement 1 - - 30 Normal Statut Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale.
Lame Ointe 1 85 100 10 Combat Spéciale La cible est lacérée par une longue corne dont le pouvoir mystérieux inflige des dégâts physiques.
Bulles d’O 7 65 100 20 Eau Spéciale Des bulles sont envoyées avec puissance sur la cible, ce qui peut aussi baisser sa Vitesse.
Prévention 14 - - 15 Combat Statut Protège le lanceur et ses alliés des attaques prioritaires.
Double Pied 21 30 100 30 Combat Physique Deux coups de pied qui frappent la cible deux fois d’affilée.
Vengeance 28 70 100 5 Normal Physique Le lanceur venge un allié K.O. Si un Pokémon de l’équipe a été mis K.O. au tour d’avant, la puissance augmente.
Hydro-Queue 35 90 90 10 Eau Physique Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête.
Bélier 42 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Lame Sainte 49 90 100 15 Combat Physique Un violent coup d’épée qui lacère la cible et lui inflige des dégâts en ignorant ses changements de stats.
Danse Lames 56 - - 20 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Hydrocanon 63 110 80 5 Eau Spéciale Un puissant jet d’eau est dirigé sur la cible.
Close Combat 70 120 100 5 Combat Physique Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Danse Lames CT088 - - 20 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Hurlement CT172 - - 20 Normal Statut Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Hydrocanon CT142 110 80 5 Eau Spéciale Un puissant jet d’eau est dirigé sur la cible.
Surf CT123 90 100 15 Eau Spéciale Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Balayage CT012 1 100 20 Combat Physique Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Protection CT074 - - 20 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Contre CT134 1 100 15 Combat Physique Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Vent Glace CT034 55 95 15 Glace Spéciale Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Faux-Chage CT057 40 100 40 Normal Physique Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Balance CT202 - - 20 Normal Statut Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
Relais CT132 - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Boost CT203 - - 10 Normal Statut Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Provoc CT087 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Ocroupi CT209 90 85 10 Eau Spéciale Le lanceur attaque en projetant de l’eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de la cible.
Aéropique CT027 60 - 20 Vol Physique Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
Plénitude CT129 - - 20 Psy Statut Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Vibraqua CT011 60 100 20 Eau Spéciale Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.
Close Combat CT167 120 100 5 Combat Physique Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Aurasphère CT112 80 - 20 Combat Spéciale Le lanceur puise au fond de lui-même pour dégager une aura et projeter de l’énergie sur la cible. N’échoue jamais.
Direct Toxik CT083 80 100 20 Poison Physique Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible.
Lame d’Air CT065 75 95 15 Vol Spéciale Le lanceur attaque avec une lame d’air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible.
Plaie Croix CT105 80 100 15 Insecte Physique Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Onde Vide CT184 40 100 30 Combat Spéciale Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité.
Exploforce CT158 120 70 5 Combat Spéciale Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Lame de Roc CT150 100 80 5 Roche Physique Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé.
Estocorne CT053 70 - 10 Acier Physique Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. N’échoue jamais.
Aqua-Brèche CT110 85 100 10 Eau Physique Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Coaching CT213 - - 10 Combat Statut Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense.
Eau Revoir CT196 60 100 20 Eau Physique Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Physique Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Douche Froide CT022 50 100 20 Eau Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible.
Prio-Parade CT229 65 100 15 Combat Physique Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n’a pas utilisé une attaque prioritaire.

Descriptions des pokédex

Aucune description de pokédex...

Fichtre ! Tous les Keldeo disponibles possèdent un shiny lock ! Faudra attendre les prochains jeux... :/