Noctunoir - Dusknoir EN
Aperçu stratégique
| PV |
|
| Attaque |
|
| Défense |
|
| Attaque spé |
|
| Défense spé |
|
| Vitesse |
|
Type |
Faiblesse de Noctunoir aux attaques de type... |
|||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
|
||||||||||||||||||
| 1 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0.5 | 0 | 1 | 0.5 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 1 | ||
Informations générales
| Espèce | Mainpince |
| Genre |
Mâle : 50%
Femelle : 50% |
| Pas avant éclosion de l'oeuf | 6400 |
| Taux de capture | 45 |
| Bonheur de base | 35 |
| Cri |
|
Numéros régionaux
| National | #477 |
Talents de la forme
Talent 1
Pression
- Pressure EN
Les capacités ciblant le Pokémon consomment 2 PP au lieu d'un. Hors combat en tête d'équipe, 50% de chance de forcer l'apparition d'un Pokémon à son plus haut niveau.
Formes
Évolutions et reproduction
Pokémon compatibles à la reproduction
Amorphe
Tadmorv 0
Grotadmorv 0
Fantominus 0
Spectrum 0
Ectoplasma 0
Smogo 1
Smogogo 1
Métamorph 1
Feuforêve 1
Qulbutoké 2
Limagma 2
Volcaropod 2
Tarsal 2
Kirlia 2
Gardevoir 2
Gloupti 3
Avaltout 3
Morphéo 3
Polichombr 3
Branette 3
Skelénox 3
Téraclope 3
Éoko 3
Sancoki Mer Occident 4
Tritosor Mer Occident 4
Baudrive 4
Grodrive 4
Magirêve 4
Spiritomb 4
Gallame 4
Noctunoir 4
Sancoki Mer Orient 14
Tritosor Mer Orient 14
Localisations du Pokémon
Aucune localisation disponible...
Statistiques et EV de la forme
| Statistique | Base | EV donnés |
||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| PV |
|
- | 231 | 294 | - | 0 |
| Attaque |
|
212 | 236 | 299 | 328 | 0 |
| Défense |
|
275 | 306 | 369 | 405 | 1 |
| Attaque spé |
|
149 | 166 | 229 | 251 | 0 |
| Défense spé |
|
275 | 306 | 369 | 405 | 2 |
| Vitesse |
|
113 | 126 | 189 | 207 | 0 |
Outils pour la stratégie
Calculateur de statistiques
Calculateur d'IV (Individual Values)
Calculateur d'EV (Effort Values)
Attaques apprises par niveau
| Attaque | Niv. | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Poing de Feu | 1 | 75 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible. |
| Poinglace | 1 | 75 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible. |
| Poing-Éclair | 1 | 75 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible. |
| Étreinte | 1 | 15 | 75 | 20 | ![]() |
![]() |
Ligote la cible pour lui infliger 1/16 de ses PV max à la fin de chaque tour pendant 2 à 5 tours. L'empêche aussi de fuir. |
| Groz'Yeux | 1 | - | 100 | 30 | ![]() |
![]() |
Baisse la Défense des cibles d'un niveau. |
| Entrave | 6 | - | 80 | 20 | ![]() |
![]() |
Empêche la cible d'utiliser sa dernière capacité utilisée depuis qu'elle est rentrée sur le terrain pendant 4 à 7 tours. |
| Ténèbres | 1 | 1 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. |
| Onde Folie | 17 | - | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Rend confus la cible. |
| Malédiction | 30 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Le lanceur sacrifie 50% de ses PV max pour maudir sa cible, ce qui lui inflige 25% de ses PV max à la fin de chaque tour. |
| Clairvoyance | 9 | - | - | 40 | ![]() |
![]() |
Permet de toucher un Pokémon Spectre avec des attaques Normal et Combat et d'ignorer ses augmentations d'Esquive. |
| Regard Noir | 43 | - | - | 5 | ![]() |
![]() |
Empêche la cible de fuir. |
| Poursuite | 25 | 40 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
L'attaque devient prioritaire et double de puissance si la cible souhaite se retirer du terrain. |
| Prescience | 61 | 80 | 90 | 15 | ![]() |
![]() |
Lance une attaque qui frappera la cible 2 tours après l'utilisation de cette capacité. L'attaque inflige des dégâts neutres peu importe le type de la cible. |
| Feu Follet | 33 | - | 75 | 15 | ![]() |
![]() |
Brûle la cible. |
| Étonnement | 14 | 30 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
30% de chance d'apeurer la cible. |
| Poing Ombre | 37 | 60 | - | 20 | ![]() |
![]() |
Attaque "Poing". |
| Gravité | 1 | - | - | 5 | ![]() |
![]() |
Le lanceur crée une gravité qui rendent les Pokémon Vol et ceux qui ont Lévitation sensibles aux capacités Sol, et qui augmente la Précision de tous les Pokémon de 67% pendant 5 tours. |
| Représailles | 51 | 50 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
La puissance est doublée si le lanceur attaque après sa cible, ou si la cible se retire du terrain. |
| Ombre Portée | 22 | 40 | 100 | 30 | ![]() |
![]() |
Priorité +1. |
Attaques apprises par CT/CS
| Attaque | CT / CS | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Laser Glace | CT13 | 95 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
10% de chance de geler la cible. |
| Blizzard | CT14 | 120 | 70 | 5 | ![]() |
![]() |
10% de chance de geler la cible. |
| Ultralaser | CT15 | 150 | 90 | 5 | ![]() |
![]() |
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| Force | CS04 | 80 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Sans effet supplémentaire. |
| Séisme | CT26 | 100 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif. |
| Toxik | CT06 | - | 85 | 10 | ![]() |
![]() |
Empoisonne gravement la cible. |
| Psyko | CT29 | 90 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. |
| Reflet | CT32 | - | - | 15 | ![]() |
![]() |
Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau. |
| Dévorêve | CT85 | 100 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. |
| Flash | CT70 | - | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Baisse la Précision de la cible d'un niveau. |
| Repos | CT44 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours. |
| Éboulement | CT80 | 75 | 90 | 10 | ![]() |
![]() |
30% de chance d'apeurer chaque cible. |
| Clonage | CT90 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut. |
| Larcin | CT46 | 40 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas. |
| Abri | CT17 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive. |
| Ténacité | CT58 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive. |
| Vantardise | CT87 | - | 90 | 15 | ![]() |
![]() |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. |
| Attraction | CT45 | - | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur. |
| Blabla Dodo | CT82 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. |
| Retour | CT27 | 1 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102. |
| Frustration | CT21 | 1 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102. |
| Puiss. Cachée | CT10 | 1 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70. |
| Danse Pluie | CT18 | - | - | 5 | ![]() |
![]() |
Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
| Zénith | CT11 | - | - | 5 | ![]() |
![]() |
Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |
| Boost | CT77 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Copie les augmentations et les baisses de statistiques de la cible. |
| Ball'Ombre | CT30 | 80 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. |
| Éclate-Roc | CS06 | 40 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau. |
| Tourmente | CT41 | - | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Inflige une tourmente à la cible, ce qui l'empêche d'utiliser 2 fois d'affilée la même capacité. |
| Feu Follet | CT61 | - | 75 | 15 | ![]() |
![]() |
Brûle la cible. |
| Façade | CT42 | 70 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Mitra-Poing | CT01 | 150 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue. |
| Provoc | CT12 | - | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Provoque la cible pendant 3 à 5 tours, ce qui l'empêche d'utiliser des capacités de statut. |
| Casse-Brique | CT31 | 75 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible. |
| Échange | CT48 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Échange le talent du lanceur avec celui de la cible. |
| Saisie | CT49 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Priorité +4. Vole les effets de certaines capacités de statut (bénéfiques) utilisées par l'adversaire, notamment, les augmentations de statistiques et les soins. |
| Force Cachée | CT43 | 70 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu. |
| Tomberoche | CT39 | 50 | 80 | 10 | ![]() |
![]() |
100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau. |
| Plénitude | CT04 | - | - | 20 | ![]() |
![]() |
Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau. |
| Don Naturel | CT83 | 1 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
La puissance et le type dépend de la Baie tenue. |
| Représailles | CT66 | 50 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
La puissance est doublée si le lanceur attaque après sa cible, ou si la cible se retire du terrain. |
| Embargo | CT63 | - | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Met un embargo sur la cible, ce qui l'empêche d'utiliser des objets ou de bénéficier des effets des objets tenus pendant 5 tours. |
| Dégommage | CT56 | 1 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet. |
| Vibrobscur | CT79 | 80 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Attaque "Vibration". 20% de chance d'apeurer la cible. |
| Exploforce | CT52 | 120 | 70 | 5 | ![]() |
![]() |
Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. |
| Giga Impact | CT68 | 150 | 90 | 5 | ![]() |
![]() |
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| Distorsion | CT92 | - | - | 5 | ![]() |
![]() |
Priorité -7. Pose la Distorsion, qui inverse l'ordre d'actions des Pokémon selon leurs Vitesses pendant 5 tours. Les Pokémon les plus rapides attaquent en dernier, mais les priorités d'attaque restent les mêmes. |
| Séduction | CT78 | - | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur. |
| Rayon Chargé | CT57 | 50 | 90 | 10 | ![]() |
![]() |
70% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau. |
Descriptions des pokédex
Diamant
L'antenne sur sa tête capte les ondes radio du monde des esprits lui ordonnant d'y porter des gens.
Perle
L'antenne sur sa tête capte les ondes radio du monde des esprits lui ordonnant d'y porter des gens.
Noctunoir est l’évolution de Teraclope, spectre aux très hautes défenses qui avait déjà fait ses preuves en tant que mur défensif et anti-spinner dans la 3G. Son évolution est sensiblement la même, avec ses statistiques en défense physique et spéciale hors norme (135 de BS soit 405 au maximum), une vitesse très basse qui lui permet d’être un bon lanceur de Distorsion, et, seule ombre au tableau, des PV toujours aussi ridiculement faibles. Seule vraie nouveauté : la possibilité d’utiliser désormais son très bon movepool physique grâce à un boost bienvenu en attaque.
Cependant, la concurrence est rude au poste de meilleur spectre défensif de l'OverUsed, et l'on préférera souvent les nouvelles formes de Motisma à Noctunoir, qui possèdent aussi de bons coups de stall (notamment Balance depuis HG/SS) et un type plus attrayant.
Noctunoir est donc un peu dépassé, mais peut toujours rester un gros mur difficile à abattre. Et avec un peu d'anticipation, les sweepers voulant se placer sur lui risquent bien d'y laisser des plumes...
- Ombre Portée / Poing-Eclair
- Séisme / Poinglace / Poing de Feu
- Feu Follet
- Balance
Nature Malin (+ défense ; - att spé) ; 252 EV PV ; 28 EV attaque ; 228 EV défense
Nature Malin (+ défense ; - att spé) ; 252 EV PV ; 28 EV attaque ; 144 EV défense ; 84 EV déf spéc
=> Set de staller / anti-spinner basique, mais tellement efficace. La répartition la plus classique est celle du mur physique, mais il est possible d'investir un peu en défense spéciale pour mieux tenir les sweepers spéciaux et mixed qui le menacent. La deuxième répartition permet de tenir une Ball'Ombre d'Ectoplasma Life Orber Timide sans les dégâts des rocs, et de répliquer avec une puissante Ombre Portée. C'est également une bonne répartition pour gérer MixApe orienté physique, Noctunoir étant l'un de ses meilleurs checks depuis le bannissement de Latias.
On rencontrera plus souvent la version physique de Noctunoir, plus adaptée pour contrer (et brûler) les gros Banders notamment. C'est ainsi un très bon contre à des Pokémon comme Mackogneur (même s'il a Représailles), et ce plus que son concurrent Motisma.
Les 28 EV en attaque sont là pour OHKO Heatran avec Séisme, donc ils ne sont pas indispensables si vous ne jouez pas cette attaque.
Plusieurs combos émergent de l’arsenal offensif de Noctunoir :
• Le BoltBeam (Poing-Eclair + Poinglace) évidemment, qui lui permet de frapper à peu près tout le monde en OU, et de faire de très gros dégâts (2HKO au moins) sur Scorvol, Libegon, Dracolosse, Leviator... Il n'empêchera cependant pas les bulkys Eau de se placer, la seule / meilleure chose qu'il a à faire contre eux étant de les brûler.
• Le combo Séisme + Ombre Portée / Poing Ombre offre également une bonne couverture de types. Séisme s’occupe d’Heatran, Magnezone (tous deux OHKO avec 28 EV attaque et Piège de Roc), de Simiabraz, Voltali, Lucario (2HKO), et permet de frapper plus fort Tyranocif, Metalosse ou Jirachi. De façon générale, Séisme est utile car elle frappe fort les Pokémon Feu immunisés à Feu Follet. Ses stabs, quant à eux, 2HKO certaines immunités à Séisme comme Ectoplasma ou Créfadet (2HKO seulement possible avec le soutien des rocs pour le second). Ils amochent également Motisma, Staross, Célébi… La préférence va à Ombre Portée pour la priorité, Poing Ombre n’apportant pas un gain notable de puissance.
• On a également la solution du très connu combo Sol + Glace avec Séisme et Poinglace, qui n'est bloqué que par Archeodong avec Lévitation en OU.
Pour les autres slots :
• Feu Follet est souvent préférée à Toxik pour brûler les sweepers physiques qui voudraient se placer sur lui, ou pour embêter des stallers (attention tout de même à Heatran avec Torche et aux Cranteurs). Rien de plus jouissif que de brûler le Tyranocif, le Leviator ou le Cizayox adverse sur le switch…
• Et le choix Repos / Balance penchera souvent en faveur de Balance, étant donné qu’il est toujours difficile de tenir les tours de sommeil et qu'ils rendront Noctunoir nid à placements. Balance a l’avantage aussi de faire très mal à Leuphorie, Ronflex ou Aquali.
- Distorsion
- Feu Follet
- Balance
- Ombre Portée / Séisme / Autre slot offensif
Nature Relax (+ défense ; - vitesse) ; 252 EV PV ; 252 EV défense ; 4 EV déf spéc
0 IV vitesse
=> Noctunoir, de par sa vitesse abyssale et ses énormes défenses, est à l’instar d’Archeodong un très bon lanceur de Distorsion. Sa vitesse atteint le score de 85 avec la nature et 0 IV vitesse, il outspeedera ainsi une grande partie du metagame sous la Distorsion. De plus, ses défenses et immunités le rendent très faciles à placer. Le principe est souvent le même, on lance Distorsion puis on switche sur un sweeper qui en profitera (Ossatueur, Rhinastoc, Mackogneur, Tyranocif…).
Cependant, sa différence avec Archeodong est visible dans le reste de son moveset. Là où la cloche place des murs et frappe avec Gyroballe ou Explosion (une attaque que Noctunoir aurait eu le bon ton d’apprendre, d’ailleurs), notre spectre possède Feu Follet pour neutraliser tous les sweepers physiques une fois la Distorsion lancée ; à la différence que cette fois, il brûlera les sweepers comme Tyranocif ou Cizayox avant qu’ils attaquent, grâce à la Distorsion…
Balance est très utile également (surtout si Noctunoir attaque en premier), afin de soigner votre Pokemon entamé pour qu’il puisse relancer la Distorsion éventuellement plus tard.
Le slot offensif est ensuite laissé à votre convenance. Ombre Portée devient un peu moins utile car Noctunoir est censé attaquer en premier sous Distorsion, aussi on peut lui préférer Poing Ombre pour la puissance, même si la priorité peut toujours être utile, même sous Distorsion. Séisme est toujours là notamment pour Heatran (transférer 28 EV de la défense à l’attaque pour obtenir un OHKO avec les rocs, toujours), et les Poings élémentaires restent toujours des options viables (Poing-Eclair pour Leviator, Poinglace pour les Dragons, et Poing de Feu pour Cizayox notamment).
Il est également possible de jouer ce set avec deux slots offensifs ; référez-vous aux combos indiqués sur le set précédent (Boltbeam, Sol / Glace...).
Noctunoir peut aussi utiliser une attaque « suicide » pour forcer l’adversaire au switch et ainsi mieux placer des sweepers fragiles. Par exemple Malédiction ou Souvenir sont des possibilités envisageables pour lui, agissant comme un ersatz d’Explosion, si vous pensez que Noctunoir a fini son travail.
- Distorsion
- Ombre Portée / Poing-Eclair
- Séisme
- Poinglace / Poing de Feu
Nature Brave (+ attaque ; - vitesse) ; 252 EV PV ; 252 EV attaque ; 4 EV défense
0 IV vitesse
=> Après la version tank sous Distorsion, qui exploitait au maximum ses très bonnes statistiques défensives, voici le Noctunoir sweeper, toujours inattendu et sous-estimé, mais qui du haut de ses 328 d'attaque pourra faire très mal à l'adversaire.
Les EV se passent d'explications, on maximise l'attaque et les PV pour frapper le plus fort possible en gardant un bon staying power, tout en diminuant la vitesse au maximum pour profiter de la Distorsion. Ceinture Pro est l'objet favori, car on aura souvent l'occasion de frapper dans les faiblesses adverses, et le recul de l'Orbe Vie rendrait sa durée de vie trop limitée.
En ce qui concerne les slots offensifs, on préférera Ombre Portée comme attaque STABbée, l'assurance d'attaquer en premier pendant et en dehors de la Distorsion étant plus importante que le gain de puissance apporté par Poing Ombre. Noctunoir peut avec cette attaque OHKO Ectoplasma et 2HKO les versions offensives de Motisma, en plus de jouer un rôle de Revenge Kill des Pokémon affaiblis. On peut également considérer Poing-Eclair, qui frappera violemment Léviator pensant le taunter et se set-up tranquillement sur lui ; c'est aussi sa meilleure attaque contre les bulkys Eau en général.
Séisme est obligatoire ; c'est son attaque offensive la plus puissante, et elle renverra beaucoup de monde dans sa Pokéball, à commencer par Heatran (qui souffrira même avec la baie Jouca), et des sweepers frêles comme Simiabraz, Voltali, Lucario... Cette attaque frappera aussi Tyranocif et les Aciers, pour un 2HKO sur Jirachi par exemple.
Pour le dernier slot, Poinglace offre la meilleure couverture sur les Pokémon Dragon et Plante qui résistent assez bien à ce set sinon. Dracolosse et Libégon seront OHKO, il en ira de même pour Scorvol la majorité du temps. Poing de Feu permettra d'éliminer Cizayox, de 2HKO Foretress, et d'infliger quelques dégâts à Airmure ; les deux attaques en tout cas permettent d'infliger des dégâts conséquents aux versions offensives de Célébi et Shaymin, ainsi qu'à Chapignon.
Cette puissance offensive s'obtient évidemment au détriment du potentiel défensif de Noctunoir, qui ne sera plus à même de tanker aussi bien que ses versions staller ; attention donc lors de son placement, car il peut être 2HKO par des sweepers de la trempe de Tyranocif, Heatran, Electhor...
- Clonage
- Mitra-Poing
- Ombre Portée / Coup Bas / Séisme
- Poinglace / Poing Eclair / Poing de Feu / Balance
Nature Rigide (+ attaque ; - att spé) ; 252 EV PV, 252 EV attaque, 4 EV défense
Nature Rigide (+ attaque ; -att spé) ; 172 EV PV, 252 EV attaque, 84 EV vitesse
=> Voici un set original et plutôt fun à jouer de Noctunoir. Habituellement cantonné à des rôles défensifs, il peut grâce à sa BS attaque de 100 jouer des tours à bon nombre de ses contres habituels grâce à ce set. La première répartition maximise l'attaque et les PV pour la puissance et le staying power, alors que la deuxième investit un peu en vitesse pour dépasser le Leuphorie standard sans EV vitesse et pouvoir se cloner en évitant Cage-Eclair / Toxic.
Ses immunités et ses grosses défenses permettent de le placer assez aisément, de lancer Clonage sur le switch ou sur un move inoffensif, et de frapper tout le monde avec son superbe move-pool physique. Mitra-Poing avec une attaque maximum de 328 fera un OHKO net sur Tyranocif, son contre le plus fréquent, et brisera les reins d'Heatran et Leuphorie avec le soutien des rocs. Il sèmera la dévastation parmi les frêles sweepers de la trempe de Lucario, Simiabraz... A ne surtout pas sous-estimer donc.
Pour les autres slots, vous avez tous les choix. Mitra-Poing + Ombre Portée vous assure le combo Combat / Spectre que personne ne contre, mais nombre d'autres options existent, comme l'excellent Coup Bas pour remédier à sa lenteur, frapper souvent plus fort qu'Ombre Portée, rendre Noctunoir encore moins anticipable et faire des OHKO sur Ectoplasma, Alakazam... Les Poings élémentaires et Séisme sont toujours là, et ont la même utilité que dans les sets précédents, cependant avec nettement plus d'attaque il conviendra de se méfier encore plus d'une attaque super efficace.
Ce Noctunoir est aisément wallé par de grosses éponges physiques comme Airmure, Foretress (attention à Poing de Feu qui le 2HKO), Registeel, Cresselia, Laggron, Hippodocus, et reste donc à ce titre un moveset plutôt fun et surprenant à l'occasion, permettant de checker Heatran et Tyranocif, ses contres habituels.
Ce set est également jouable avec Balance pour en faire un SubPainSplit à l'instar de Motisma ou Ectoplasma. Cela permet alors de récupérer des dégâts des entry hazards et de Clonage, mais sa faible vitesse le rend peu adapté pour ce rôle... Et le cantonne de plus à 2 slots offensifs.
Un certain nombre de Pokémon peuvent se placer sans trop de risques sur lui ; citons par exemple les absorbeurs de statuts (notamment les Pokémon avec Repos comme Crocune, Motisma Sleep Talker ou Curselax) et les cloneurs (Electhor SubRoost, Jirachi SubMinder, TyraBOAH...). Les taunters l'empêchent également de staller correctement. Leuphorie se place comme elle veut (sauf sur le SubPuncher), tout comme Airmure, et tous deux peuvent lancer sans souci divers Picots / altérations de statut / moves de support. Il ne peut pas faire grand-chose non plus contre Chapignon et contre Hyporoi Dragon Dancer@Repos.
On peut citer aussi les gros sweepers spéciaux qui le mettront à mal, comme Ectoplasma s’il n’a pas Ombre Portée. Citons aussi Shaymin, Electhor, Simiabraz Specs...
A noter tout de même que Noctunoir réduit fortement son éventail de contres grâce à la Distorsion, frappant toujours en premier ses habituels contres comme Heatran et Tyranocif, ceux-ci pouvant donc moins facilement switcher sur lui.
• Poing de Feu est une bonne solution sur le Staller pour éliminer les Cizayox (2HKO), les Foretress, ainsi que pour gêner les rares Scarhino qui pourraient vouloir se placer sur Feu Follet avec Cran.
• Le movepool offensif de Noctunoir comprend également Frappe Atlas et Ténèbres, mais il est difficile de les intégrer aux sets sans en faire un nid à placements...
• Avec son honorable statistique d'attaque et son movepool varié, on peut envisager d'en faire un Choice Bander... Mais le set du SubPuncher reste plus efficace si vous voulez jouer Noctunoir en sweeper physique.
• Noctunoir peut faire un PP-waster assez ennuyeux grâce à sa capacité spéciale Pression, et l'accès à des attaques comme Dépit. Dans ce cas, on peut envisager un set fun avec Dépit, Abri ou Regard Noir, qui pourra embêter de nombreux gros sweepers aux attaques à faible PP.
Cependant il ne faut pas perdre de vue que même si Noctunoir est versatile offensivement parlant, il offre moins de possibilités que les nouvelles formes de Motisma, qui ont un meilleur typage, un STAB Electrik... Sa place dans le métagame HG/SS est donc un peu moins importante qu'auparavant, ce qui n'empêche qu'il fera toujours un bon travail dans les rôles pour lesquels il a toujours excellé : staller, anti-spinner, brûler les sweepers adverses, et occasionnellement faire un KO surprise sur un ennemi imprudent.
Cependant, la concurrence est rude au poste de meilleur spectre défensif de l'OverUsed, et l'on préférera souvent les nouvelles formes de Motisma à Noctunoir, qui possèdent aussi de bons coups de stall (notamment Balance depuis HG/SS) et un type plus attrayant.
Noctunoir est donc un peu dépassé, mais peut toujours rester un gros mur difficile à abattre. Et avec un peu d'anticipation, les sweepers voulant se placer sur lui risquent bien d'y laisser des plumes...
Staller / Anti-spinner
Noctunoir @Restes- Ombre Portée / Poing-Eclair
- Séisme / Poinglace / Poing de Feu
- Feu Follet
- Balance
Nature Malin (+ défense ; - att spé) ; 252 EV PV ; 28 EV attaque ; 228 EV défense
Nature Malin (+ défense ; - att spé) ; 252 EV PV ; 28 EV attaque ; 144 EV défense ; 84 EV déf spéc
=> Set de staller / anti-spinner basique, mais tellement efficace. La répartition la plus classique est celle du mur physique, mais il est possible d'investir un peu en défense spéciale pour mieux tenir les sweepers spéciaux et mixed qui le menacent. La deuxième répartition permet de tenir une Ball'Ombre d'Ectoplasma Life Orber Timide sans les dégâts des rocs, et de répliquer avec une puissante Ombre Portée. C'est également une bonne répartition pour gérer MixApe orienté physique, Noctunoir étant l'un de ses meilleurs checks depuis le bannissement de Latias.
On rencontrera plus souvent la version physique de Noctunoir, plus adaptée pour contrer (et brûler) les gros Banders notamment. C'est ainsi un très bon contre à des Pokémon comme Mackogneur (même s'il a Représailles), et ce plus que son concurrent Motisma.
Les 28 EV en attaque sont là pour OHKO Heatran avec Séisme, donc ils ne sont pas indispensables si vous ne jouez pas cette attaque.
Plusieurs combos émergent de l’arsenal offensif de Noctunoir :
• Le BoltBeam (Poing-Eclair + Poinglace) évidemment, qui lui permet de frapper à peu près tout le monde en OU, et de faire de très gros dégâts (2HKO au moins) sur Scorvol, Libegon, Dracolosse, Leviator... Il n'empêchera cependant pas les bulkys Eau de se placer, la seule / meilleure chose qu'il a à faire contre eux étant de les brûler.
• Le combo Séisme + Ombre Portée / Poing Ombre offre également une bonne couverture de types. Séisme s’occupe d’Heatran, Magnezone (tous deux OHKO avec 28 EV attaque et Piège de Roc), de Simiabraz, Voltali, Lucario (2HKO), et permet de frapper plus fort Tyranocif, Metalosse ou Jirachi. De façon générale, Séisme est utile car elle frappe fort les Pokémon Feu immunisés à Feu Follet. Ses stabs, quant à eux, 2HKO certaines immunités à Séisme comme Ectoplasma ou Créfadet (2HKO seulement possible avec le soutien des rocs pour le second). Ils amochent également Motisma, Staross, Célébi… La préférence va à Ombre Portée pour la priorité, Poing Ombre n’apportant pas un gain notable de puissance.
• On a également la solution du très connu combo Sol + Glace avec Séisme et Poinglace, qui n'est bloqué que par Archeodong avec Lévitation en OU.
Pour les autres slots :
• Feu Follet est souvent préférée à Toxik pour brûler les sweepers physiques qui voudraient se placer sur lui, ou pour embêter des stallers (attention tout de même à Heatran avec Torche et aux Cranteurs). Rien de plus jouissif que de brûler le Tyranocif, le Leviator ou le Cizayox adverse sur le switch…
• Et le choix Repos / Balance penchera souvent en faveur de Balance, étant donné qu’il est toujours difficile de tenir les tours de sommeil et qu'ils rendront Noctunoir nid à placements. Balance a l’avantage aussi de faire très mal à Leuphorie, Ronflex ou Aquali.
Distorsion Passer
Noctunoir @Restes- Distorsion
- Feu Follet
- Balance
- Ombre Portée / Séisme / Autre slot offensif
Nature Relax (+ défense ; - vitesse) ; 252 EV PV ; 252 EV défense ; 4 EV déf spéc
0 IV vitesse
=> Noctunoir, de par sa vitesse abyssale et ses énormes défenses, est à l’instar d’Archeodong un très bon lanceur de Distorsion. Sa vitesse atteint le score de 85 avec la nature et 0 IV vitesse, il outspeedera ainsi une grande partie du metagame sous la Distorsion. De plus, ses défenses et immunités le rendent très faciles à placer. Le principe est souvent le même, on lance Distorsion puis on switche sur un sweeper qui en profitera (Ossatueur, Rhinastoc, Mackogneur, Tyranocif…).
Cependant, sa différence avec Archeodong est visible dans le reste de son moveset. Là où la cloche place des murs et frappe avec Gyroballe ou Explosion (une attaque que Noctunoir aurait eu le bon ton d’apprendre, d’ailleurs), notre spectre possède Feu Follet pour neutraliser tous les sweepers physiques une fois la Distorsion lancée ; à la différence que cette fois, il brûlera les sweepers comme Tyranocif ou Cizayox avant qu’ils attaquent, grâce à la Distorsion…
Balance est très utile également (surtout si Noctunoir attaque en premier), afin de soigner votre Pokemon entamé pour qu’il puisse relancer la Distorsion éventuellement plus tard.
Le slot offensif est ensuite laissé à votre convenance. Ombre Portée devient un peu moins utile car Noctunoir est censé attaquer en premier sous Distorsion, aussi on peut lui préférer Poing Ombre pour la puissance, même si la priorité peut toujours être utile, même sous Distorsion. Séisme est toujours là notamment pour Heatran (transférer 28 EV de la défense à l’attaque pour obtenir un OHKO avec les rocs, toujours), et les Poings élémentaires restent toujours des options viables (Poing-Eclair pour Leviator, Poinglace pour les Dragons, et Poing de Feu pour Cizayox notamment).
Il est également possible de jouer ce set avec deux slots offensifs ; référez-vous aux combos indiqués sur le set précédent (Boltbeam, Sol / Glace...).
Noctunoir peut aussi utiliser une attaque « suicide » pour forcer l’adversaire au switch et ainsi mieux placer des sweepers fragiles. Par exemple Malédiction ou Souvenir sont des possibilités envisageables pour lui, agissant comme un ersatz d’Explosion, si vous pensez que Noctunoir a fini son travail.
Distorsion Sweeper
Noctunoir @Ceinture Pro- Distorsion
- Ombre Portée / Poing-Eclair
- Séisme
- Poinglace / Poing de Feu
Nature Brave (+ attaque ; - vitesse) ; 252 EV PV ; 252 EV attaque ; 4 EV défense
0 IV vitesse
=> Après la version tank sous Distorsion, qui exploitait au maximum ses très bonnes statistiques défensives, voici le Noctunoir sweeper, toujours inattendu et sous-estimé, mais qui du haut de ses 328 d'attaque pourra faire très mal à l'adversaire.
Les EV se passent d'explications, on maximise l'attaque et les PV pour frapper le plus fort possible en gardant un bon staying power, tout en diminuant la vitesse au maximum pour profiter de la Distorsion. Ceinture Pro est l'objet favori, car on aura souvent l'occasion de frapper dans les faiblesses adverses, et le recul de l'Orbe Vie rendrait sa durée de vie trop limitée.
En ce qui concerne les slots offensifs, on préférera Ombre Portée comme attaque STABbée, l'assurance d'attaquer en premier pendant et en dehors de la Distorsion étant plus importante que le gain de puissance apporté par Poing Ombre. Noctunoir peut avec cette attaque OHKO Ectoplasma et 2HKO les versions offensives de Motisma, en plus de jouer un rôle de Revenge Kill des Pokémon affaiblis. On peut également considérer Poing-Eclair, qui frappera violemment Léviator pensant le taunter et se set-up tranquillement sur lui ; c'est aussi sa meilleure attaque contre les bulkys Eau en général.
Séisme est obligatoire ; c'est son attaque offensive la plus puissante, et elle renverra beaucoup de monde dans sa Pokéball, à commencer par Heatran (qui souffrira même avec la baie Jouca), et des sweepers frêles comme Simiabraz, Voltali, Lucario... Cette attaque frappera aussi Tyranocif et les Aciers, pour un 2HKO sur Jirachi par exemple.
Pour le dernier slot, Poinglace offre la meilleure couverture sur les Pokémon Dragon et Plante qui résistent assez bien à ce set sinon. Dracolosse et Libégon seront OHKO, il en ira de même pour Scorvol la majorité du temps. Poing de Feu permettra d'éliminer Cizayox, de 2HKO Foretress, et d'infliger quelques dégâts à Airmure ; les deux attaques en tout cas permettent d'infliger des dégâts conséquents aux versions offensives de Célébi et Shaymin, ainsi qu'à Chapignon.
Cette puissance offensive s'obtient évidemment au détriment du potentiel défensif de Noctunoir, qui ne sera plus à même de tanker aussi bien que ses versions staller ; attention donc lors de son placement, car il peut être 2HKO par des sweepers de la trempe de Tyranocif, Heatran, Electhor...
SubPuncher
Noctunoir @Restes- Clonage
- Mitra-Poing
- Ombre Portée / Coup Bas / Séisme
- Poinglace / Poing Eclair / Poing de Feu / Balance
Nature Rigide (+ attaque ; - att spé) ; 252 EV PV, 252 EV attaque, 4 EV défense
Nature Rigide (+ attaque ; -att spé) ; 172 EV PV, 252 EV attaque, 84 EV vitesse
=> Voici un set original et plutôt fun à jouer de Noctunoir. Habituellement cantonné à des rôles défensifs, il peut grâce à sa BS attaque de 100 jouer des tours à bon nombre de ses contres habituels grâce à ce set. La première répartition maximise l'attaque et les PV pour la puissance et le staying power, alors que la deuxième investit un peu en vitesse pour dépasser le Leuphorie standard sans EV vitesse et pouvoir se cloner en évitant Cage-Eclair / Toxic.
Ses immunités et ses grosses défenses permettent de le placer assez aisément, de lancer Clonage sur le switch ou sur un move inoffensif, et de frapper tout le monde avec son superbe move-pool physique. Mitra-Poing avec une attaque maximum de 328 fera un OHKO net sur Tyranocif, son contre le plus fréquent, et brisera les reins d'Heatran et Leuphorie avec le soutien des rocs. Il sèmera la dévastation parmi les frêles sweepers de la trempe de Lucario, Simiabraz... A ne surtout pas sous-estimer donc.
Pour les autres slots, vous avez tous les choix. Mitra-Poing + Ombre Portée vous assure le combo Combat / Spectre que personne ne contre, mais nombre d'autres options existent, comme l'excellent Coup Bas pour remédier à sa lenteur, frapper souvent plus fort qu'Ombre Portée, rendre Noctunoir encore moins anticipable et faire des OHKO sur Ectoplasma, Alakazam... Les Poings élémentaires et Séisme sont toujours là, et ont la même utilité que dans les sets précédents, cependant avec nettement plus d'attaque il conviendra de se méfier encore plus d'une attaque super efficace.
Ce Noctunoir est aisément wallé par de grosses éponges physiques comme Airmure, Foretress (attention à Poing de Feu qui le 2HKO), Registeel, Cresselia, Laggron, Hippodocus, et reste donc à ce titre un moveset plutôt fun et surprenant à l'occasion, permettant de checker Heatran et Tyranocif, ses contres habituels.
Ce set est également jouable avec Balance pour en faire un SubPainSplit à l'instar de Motisma ou Ectoplasma. Cela permet alors de récupérer des dégâts des entry hazards et de Clonage, mais sa faible vitesse le rend peu adapté pour ce rôle... Et le cantonne de plus à 2 slots offensifs.
Contres :
La principale menace pour Noctunoir reste Tyranocif, surtout la version Bander, qui OHKO Noctunoir avec Mâchouille s'il évite Feu Follet sur le switch, ou avec Poursuite si Noctunoir tente de fuir. Heatran fait également de même si il obtient un boost de Torche grâce à un Feu Follet mal placé (mais il pourra hésiter à switcher par peur de Séisme)... Il est difficile pour Noctunoir d'exister dans ce metagame où ces deux monstres sont omniprésents, et une erreur d'anticipation peut donner un tour gratuit à l'adversaire ou vous faire perdre votre Pokémon.Un certain nombre de Pokémon peuvent se placer sans trop de risques sur lui ; citons par exemple les absorbeurs de statuts (notamment les Pokémon avec Repos comme Crocune, Motisma Sleep Talker ou Curselax) et les cloneurs (Electhor SubRoost, Jirachi SubMinder, TyraBOAH...). Les taunters l'empêchent également de staller correctement. Leuphorie se place comme elle veut (sauf sur le SubPuncher), tout comme Airmure, et tous deux peuvent lancer sans souci divers Picots / altérations de statut / moves de support. Il ne peut pas faire grand-chose non plus contre Chapignon et contre Hyporoi Dragon Dancer@Repos.
On peut citer aussi les gros sweepers spéciaux qui le mettront à mal, comme Ectoplasma s’il n’a pas Ombre Portée. Citons aussi Shaymin, Electhor, Simiabraz Specs...
A noter tout de même que Noctunoir réduit fortement son éventail de contres grâce à la Distorsion, frappant toujours en premier ses habituels contres comme Heatran et Tyranocif, ceux-ci pouvant donc moins facilement switcher sur lui.
Autres options :
• Noctunoir apprend également l'attaque Gravité, qui permet d'instaurer pendant 5 tours un effet de terrain qui fait principalement atterrir les Pokémon volants et lévitants, et qui multiplie par 1,66 la précision de toutes les attaques. Cela sied parfaitement à Noctunoir qui peut être joué en Gravity Passer ou Sweeper, grâce à un Feu Follet à 100% de précision, un Séisme qui ne rencontre plus d'immunités, ou même Dynamopoing qui passe à 82% de précision sous Gravité et qui devient une option offensive viable.• Poing de Feu est une bonne solution sur le Staller pour éliminer les Cizayox (2HKO), les Foretress, ainsi que pour gêner les rares Scarhino qui pourraient vouloir se placer sur Feu Follet avec Cran.
• Le movepool offensif de Noctunoir comprend également Frappe Atlas et Ténèbres, mais il est difficile de les intégrer aux sets sans en faire un nid à placements...
• Avec son honorable statistique d'attaque et son movepool varié, on peut envisager d'en faire un Choice Bander... Mais le set du SubPuncher reste plus efficace si vous voulez jouer Noctunoir en sweeper physique.
• Noctunoir peut faire un PP-waster assez ennuyeux grâce à sa capacité spéciale Pression, et l'accès à des attaques comme Dépit. Dans ce cas, on peut envisager un set fun avec Dépit, Abri ou Regard Noir, qui pourra embêter de nombreux gros sweepers aux attaques à faible PP.
Bilan :
Dans certaines conditions et contre des offensives modérément intenses, Noctunoir a le potentiel pour être un excellent tank physique voire mixte. De plus, à l'expérience, il a un potentiel de surprise pour la majorité des joueurs, qui ne s'attendent pas à voir leur Heatran, leur Cizayox ou leur Ectoplasma être OHKO ou salement amoché sur le switch par un Pokémon qu'ils considèrent souvent comme inoffensif.Cependant il ne faut pas perdre de vue que même si Noctunoir est versatile offensivement parlant, il offre moins de possibilités que les nouvelles formes de Motisma, qui ont un meilleur typage, un STAB Electrik... Sa place dans le métagame HG/SS est donc un peu moins importante qu'auparavant, ce qui n'empêche qu'il fera toujours un bon travail dans les rôles pour lesquels il a toujours excellé : staller, anti-spinner, brûler les sweepers adverses, et occasionnellement faire un KO surprise sur un ennemi imprudent.
Shasse à l'ancienne
Sur la 8ème Génération
| Jeu | Méthode | Localisation | Pourcentage |
|---|---|---|---|
| Épée | Reset | Plaine Rocheuse | 100% |
| Bouclier | Reset | Plaine Rocheuse | 100% |
| L: Arceus | Aller-retour Rusti-CitéNuit | Rive des RevenantsCôte Lazuli | 100%Ne prend pas en compte tous les Pokémon croisés avant d'atteindre Noctunoir |


















Aller-retour Rusti-Cité