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Aperçu stratégique
PV
100
Attaque
100
Défense
100
Attaque spé
100
Défense spé
100
Vitesse
100

Type

Faiblesse de Jirachi aux attaques de type...

Acier

Psy

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
0.5 1 0.5 1 1 2 0.5 1 0.5 0.5 0 0.25 0.5 2 1 1 0.5
Informations générales
Espèce Souhait
Genre Asexué
Pas avant éclosion de l'oeuf 30720
Taux de capture 3
Bonheur de base 100
Cri
Numéros régionaux
National #385

Talents de la forme

Double les chances d'activation des effets secondaires des capacités offensives.

Formes

 
Acier Psy
 
Jirachi
Jirachi EN

Taille : 0.3 m
Poids : 1.1 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Pokémon compatibles à la reproduction Inconnu
Jirachi n'est compatible avec aucun pokémon.

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
100
- 341 404 - 3
Attaque
100
212 236 299 328 0
Défense
100
212 236 299 328 0
Attaque spé
100
212 236 299 328 0
Défense spé
100
212 236 299 328 0
Vitesse
100
212 236 299 328 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Damoclès 40 120 100 15 Normal Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible.
Choc Mental 1 50 100 25 Psy Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Psyko 20 90 100 10 Psy Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Météores 10 60 - 20 Normal Spéciale Sans effet supplémentaire.
Repos 30 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Prescience 55 80 90 15 Psy Spéciale Lance une attaque qui frappera la cible 2 tours après l'utilisation de cette capacité. L'attaque inflige des dégâts neutres peu importe le type de la cible.
Coup d'Main 15 - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Voeu 1 - - 10 Normal Statut Restaure 50% des PV max du Pokémon présent sur le terrain au prochain tour.
Régénération 25 - - 20 Normal Statut Soigne un empoisonnement, une paralysie ou une brûlure.
Force Cosmik 60 - - 20 Psy Statut Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Carnareket 70 120 85 5 Acier Spéciale Lance une attaque qui frappera la cible 2 tours après l'utilisation de cette capacité. L'attaque inflige des dégâts neutres peu importe le type de la cible.
Gravité 45 - - 5 Psy Statut Le lanceur crée une gravité qui rendent les Pokémon Vol et ceux qui ont Lévitation sensibles aux capacités Sol, et qui augmente la Précision de tous les Pokémon de 67% pendant 5 tours.
Voeu Soin 50 - - 10 Psy Statut Le lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui est envoyé après lui, dans le même tour.
Dernierecour 65 130 100 5 Normal Physique Utilisable uniquement si le lanceur a déjà utilisé au moins une fois ses autres capacités. Ne fonctionne pas s'il s'agit de la seule capacité du lanceur.
Psykoud'Boul 35 80 90 15 Psy Physique 20% de chance d'apeurer la cible.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Tonnerre CT24 95 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Cage-Éclair CT73 - 100 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Fatal-Foudre CT25 120 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Psyko CT29 90 100 10 Psy Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Mur Lumière CT16 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Protection CT33 - - 20 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Dévorêve CT85 100 100 15 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Flash CT70 - 100 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Tempêtesable CT37 - - 10 Roche Statut Crée une tempête de sable de 5 tours qui blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier, et qui augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Rune Protect CT20 - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Boost CT77 - - 10 Normal Statut Copie les augmentations et les baisses de statistiques de la cible.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Recyclage CT67 - - 10 Normal Statut Permet de récupérer les objets utilisés, consommés, lancés avec Dégommage ou les Baies utilisées pour Don Naturel.
Échange CT48 - - 10 Psy Statut Échange le talent du lanceur avec celui de la cible.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Aéropique CT40 60 - 20 Vol Physique Sans effet supplémentaire.
Plénitude CT04 - - 20 Psy Statut Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Onde de Choc CT34 60 - 20 Électrik Spéciale Sans effet supplémentaire.
Vibraqua CT03 60 100 20 Eau Spéciale Attaque "Vibration". 20% de chance de rendre confus la cible.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Demi-Tour CT89 70 100 20 Insecte Physique Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Vampipoing CT60 60 100 10 Combat Physique Attaque "Poing". Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Éco-Sphère CT53 80 100 10 Plante Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Luminocanon CT91 80 100 10 Acier Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Distorsion CT92 - - 5 Psy Statut Priorité -7. Pose la Distorsion, qui inverse l'ordre d'actions des Pokémon selon leurs Vitesses pendant 5 tours. Les Pokémon les plus rapides attaquent en dernier, mais les priorités d'attaque restent les mêmes.
Piège de Roc CT76 - - 20 Roche Statut Pose un piège sur le terrain adverse, qui inflige 12.5% des PV max aux Pokémon qui entrent sur son terrain. Ces dégâts sont variables selon la faiblesse ou la résistance du Pokémon adverse au type Roche.
Noeud Herbe CT86 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Électrik Spéciale 70% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.

Descriptions des pokédex

Diamant
On raconte qu'une fois tous les mille ans, il a la capacité d'exaucer tous les vœux durant une semaine.
Perle
On raconte qu'une fois tous les mille ans, il a la capacité d'exaucer tous les vœux durant une semaine.
Jirachi fait partie Pokémon à 100 de base dans toutes les statistiques à être autorisé en OU. Outre un bon double-type lui donnant une résistance à Piège de Roc ainsi qu'une résistance à de nombreuses attaques de priorité (Pisto-Poing de Cizayox, Vit. Extrême de Lucario,...), il possède l'un des movepools les plus intéressants du jeu car couvrant de nombreux rôles. Sweeper physique, utilisateur de Plénitude ou support capable de soigner l'équipe avec Voeu, Jirachi peut faire à peu près tout et n'importe quoi. L'autre point fort de Jirachi est sa capacité Sérénité qui, combinée à Tête de Fer stabbée, lui donne 60% de possibilité de flinch. D'où le surnom de JiraHaxx qu'il est courant de lui voir décerner dans la lignée du TogeHaxx.

Cependant, Jirachi souffre de faiblesses Feu et Sol relativement courantes qui peuvent rendre son placement parfois difficile...



Choice Scarfer


Jirachi @Mouchoir Choix
- Tête de Fer
- Poing-Eclair
- Poinglace / Demi-Tour / Tourmagik
- Poing de Feu / Demi-Tour / Tourmagik

Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse

=> Le set le plus fréquent de Jirachi. Il s'agit de l'un des meilleurs RK du jeu. Avec le bonus du Mouchoir Choix, Jirachi dépasse Dracolosse et Léviator après une Danse Draco et peut les OHKO respectivement avec Poinglace et Poing-Eclair.

Au niveau du moveset en lui-même, Tête de Fer est l'attaque stabbée de Jirachi avec un taux de flinch de 60% (ce qui est très pratique lorsque l'on est plus rapide que globalement tout le metagame). Poing-Eclair est indispensable pour gérer Léviator.

Au niveau des deux derniers slots, vous pouvez opter pour les Poings Elémentaires. Poinglace frappe Scorvol ou un Libégon bloqué sur Colère tandis que Poing de Feu se charge des Pokémon Acier comme Cizayox, Foretress, Magnezone ou Lucario. Cependant, deux autres possibilités sont également à considérer : Demi-Tour qui est un moyen de scout efficace (qui évite également de se faire bloquer par Magnezone) et Tourmagik qui vous permettra aisément de bloquer les éponges physiques comme Airmure, Suicune ou Laggron.

La répartition est classique et maximise la vitesse afin d'assurer le speed tie face aux autres Scarfers de 100 de base en vitesse comme Libégon.

Choice Scarfer / TrickLead


Jirachi @Mouchoir Choix
- Tourmagik
- Tête de Fer
- Demi-Tour / Poinglace
- Piège de Roc

Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 42 EV PV ; 252 EV attaque ; 216 EV vitesse

=> Un TrickLead au demeurant assez classique. On refile le Mouchoir Choix au lead adverse puis on place Piège de Roc. Cette stratégie bloque particulièrement bien des Pokémon lents comme Metalosse, Laggron, Foretress ou Airmure. Face à des leads plus rapides, Jirachi peut compter sur Tête de Fer et ses 60% de chance de flinch. Cela permet de 2HKO Ptéra et Créfadet (tous les deux dépassés via le Mouchoir Choix), tout en les empêchant éventuellement de placer leurs rocs si vous avez de la chance.

Demi-Tour permet à Jirachi de switcher rapidement face à des leads contre lesquels il ne peut rien comme Heatran ou Simiabraz. Cela est également utile en mind-game. Etant donné le caractère très connu de ce set, l'adversaire enverra souvent un Pokémon capable d'absorber un éventuel Tourmagik. Cette attaque assure aussi de ne pas se faire trapper par Magnezone. Cependant, il est possible de s'en passer et d'opter pour Poinglace afin de frapper Dracolosse et Scorvol.

Au niveau des EV's, la répartition dépasse Scorvol Jovial une fois le Mouchoir trické.

Face aux autres leads : Jirachi est stoppé net par Heatran et Simiabraz, tous les deux capables de l'OHKO. Sans Poinglace, Dracolosse le met également en difficulté étant donné son immunité aux flinches. Mackogneur n'est que 3HKO par Tête de Fer et ne craindra qu'un éventuel Tourmagik. Jirachi a aussi des problèmes contre les leads avec des moves de sommeil contre Roserade contre lesquels il devra soit lancer Tourmagik, soit switcher, soit parier sur le flinch. Enfin, de nombreux leads bulky obligent Jirachi à recourir à Tourmagik ce qui est souvent assez délicat car facile à anticiper pour l'adversaire et laissant Jirachi à la merci de Magnezone.

Calm Minder / WishMinder


Jirachi @Restes
- Voeu
- Plénitude
- Tonnerre
- Psyko / Luminocanon

Nature Assuré (+ défense ; - attaque) ; 252 EV PV ; 224 EV défense ; 32 EV vitesse

=> L'un des sets les plus dangereux de Jirachi, en particulier si placé en tant que late game. Généralement, ce set est accompagné d'un Pokémon capable de poser les Pics Toxik (Roserade, Foretress,...) pour permettre d'affaiblir des Pokémon qui sans cela gênent le placement de Jirachi comme Leuphorie ou Laggron.

En lui-même, le principe du set est extrêmement simple. On place des Plénitude tout en se soignant avec Voeu. Ensuite, on sweepe. La combinaison Tonnerre + Psyko touche quasiment la totalité de l'OU et n'est bloquée que par Célébi et Tyranocif. Pour toucher ces deux Pokémon, Luminocanon est une possibilité malgré une base pow plus faible que Psyko. Néanmoins, cela laissera Jirachi impuissant face aux Pokémon Electrik. Dans tous les cas, Psyko et Luminocanon possèdent un pourcentage de chance de baisse de défense spéciale augmenté par Sérénité, ce qui peut se révéler déterminant au cours d'un match pour passer une éponge spéciale.

Généralement, Jirachi ne pourra que difficilement se placer de manière durable en milieu de match. En middle game, il servira bien souvent plus comme support à la team avec Voeu et viendra ce set-up lorsque ces contres auront été éliminés ou affaiblis.

Au niveau de la répartition, elle met l'accent sur le bulk physique de Jirachi et lui permet même de survivre à Séisme de Léviator @Orbe Vie après une Danse Draco. Les EV's en vitesse permettent de dépasser Tyranocif Jovial.

Calm Minder / SubMinder


Jirachi @Restes
- Clonage
- Plénitude
- Tonnerre
- Psyko / Luminocanon

Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 252 EV PV ; 42 EV défense ; 216 EV vitesse
Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 252 EV PV ; 6 EV défense ; 252 EV vitesse

=> Une autre version du Minder qui fonctionne comme le set précédent mais sans Voeu. Ici, on tire parti des clones de Jirachi résistant à Frappe Atlas. Néanmoins, il ne faudra pas compter passer Leuphorie sans le soutien des Pics Toxik qui sont quasiment obligatoires afin de rentabiliser ce set.

Les slots offensifs sont les mêmes que sur le set précédent. Au niveau des répartitions proposées, la première se contente de dépasser Scorvol Jovial tandis que la seconde se met au speed tie avec les autres Pokémon à 100 de base en vitesse.

D'une manière générale, ce set est loin d'avoir une efficacité aussi grande que le WishMinder. Le manque de move de soin et d'investissement en défense se font cruellement sentir et cette version de Jirachi s'intégrera à beaucoup moins d'équipes.

Calm Minder / Superachi


Jirachi @Restes
- Plénitude
- Psyko
- Noeud'Herbe / Tonnerre
- PC Feu / PC Sol

Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 42 EV PV ; 252 EV att spéc ; 216 EV vitesse
Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV att spéc ; 252 EV vitesse

=> La version offensive de Jirachi Calm Minder. Son intérêt est de passer les contres habituels des autres sets de Jirachi. Ainsi, Laggron et Tyranocif se verront proprement gérés par Noeud'Herbe tandis qu'Heatran prendra PC Sol. Ce set est donc extrêmement utile afin de faire passer un Pokémon gêné par ces Pokémon comme Motisma-A @Rayon Chargé. Encore une fois, ce Jirachi apprécie grandement le support des Pics Toxik.

Au niveau des slots, Psyko est le stab principal de Jirachi et frappe des Pokémon comme Motisma-A ou Scorvol. Noeud'Herbe se charge de Laggron, Hippodocus et Tyranocif et peut être complété par PC Feu afin de frapper les Aciers comme Airmure ou Lucario. Cependant, si vous estimez que les Bulkys Sol et Tyranocif ne sont pas spécialement un problème, vous pouvez opter pour Tonnerre afin de frapper Airmure ainsi que les Pokémon Eau. Enfin, PC Sol est proposée pour Heatran et OHKO les versions offensives de celui-ci sur le switch avec le soutien des rocs.

Au niveau des répartitions proposées, la première se contente de dépasser Scorvol Jovial tandis que la seconde se met au speed tie avec les autres Pokémon à 100 de base en vitesse.

JiraHaxx


Jirachi @Restes
- Cage-Eclair / Plaquage
- Tête de Fer
- Clonage / Voeu
- Poing de Feu / Voeu / Demi-Tour

Répartition offensive :
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 124 EV PV ; 168 EV attaque ; 216 EV vitesse si Poing de Feu + Clonage
Répartitions défensives :
Nature Malin (+ défense ; - att spéc) ; 240 EV PV ; 160 EV défense ; 76 EV déf spéc ; 32 vitesse
Nature Prudent (+ déf spéc ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 224 EV déf spéc ; 32 EV vitesse

=> La version haxx de Jirachi, si connue. Le principe est basique : on paralyse puis on flinche avec Tête de Fer avec de ne laisser pratiquement aucune chance de jouer à l'adversaire. Cage-Eclair paralyse de manière assurée mais laisse passer les Pokémon Sol. Plaquage résout se problème mais ne possède que 60% de chance de paralyser (ce qui est quand même plus que satisfaisant) et ne touchera pas les Spectres.

On peut distinguer deux usages de Jirachi sur ce set :
• Un usage offensif : Avec la première répartition, Jirachi dépasse Scorvol Jovial et est capable d'OHKO Lucario avec Poing de Feu après une baisse de défense de Close Combat ou des dégâts de recul de l'Orbe Vie. Cela signifie que Jirachi n'a qu'à se cloner, prendre le Close Combat puis OHKO. L'intérêt de Poing de Feu est également de frapper Magnezone (3HKO) ainsi que les Aciers résistants à Tête de Fer. L'usage de Clonage sur Jirachi permet d'éviter le RK et donc de paralyser beaucoup plus facilement.
• Un usage défensif : Avec la seconde répartition, Jirachi jouera davantage un rôle de support et pourra encaisser divers Pokémon comme Ectoplasma, Metalosse ou Tyranocif. La troisième répartition est semblable mais investit uniquement sur le spécial afin de n'être que 3HKO par Hydrocanon de Staross @Orbe Vie ou Tonnerre de Voltali @Lunettes Choix. Les EV's en vitesse des deux répartitions dépassent Tyranocif Jovial et Magnezone Naïf. L'idée est de paralyser, de lancer Voeu puis de Demi-Tour afin de passer le Voeu à un autre membre de la team. Cependant, si Magnezone ne vous fait pas peur, vous pouvez vous passer de Demi-Tour et jouer Voeu + Clonage afin de tout miser sur le haxx.

Mixed / Lure


Jirachi @Ceint. Pro
- Tête de Fer
- Poing de Feu
- Poinglace
- Noeud'Herbe / Tonnerre

Nature Naïf (+ vitesse ; - déf spéc) ; 252 EV attaque ; 6 EV att spéc ; 252 EV vitesse

=> Le but principal de ce set est de surprendre l'adversaire en lui faisant croire à un Choice Scarfer. Cela explique le choix de la Ceint. Pro qui laisse le doute sur l'objet et permet de faire sortir des Pokémon comme Laggron ou Airmure.

Tête de Fer est le stab de Jirachi au 60% de chance de flinch. Poing de Feu permet de constituer un contre intéressant à Lucario (~80%) et Cizayox Swords Dancer tandis que Poinglace frappe Dracolosse et Scorvol. Le dernier slot dépend des besoins de la team. Noeud'Herbe surprend Laggron alors que Tonnerre se charge d'Airmure et de Léviator.

Au niveau des EV's, la répartition est classique et assure le speed tie face aux autres Pokémon ayant 100 de base en vitesse.

Uber / Wisher

Jirachi @Restes
- Voeu
- Tête de Fer
- Toxik / Plaquage / Cage-Eclair / Piège de Roc
- Abri / Demi-Tour

Nature Prudent (+ déf spéc ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 40 EV défense ; 218 EV déf spéc

=> En Uber, Jirachi se permet de très bien encaisser les attaques Dragon spéciales de la part de Lati@s et de Dialga et Palkia, son double-type étant particulièrement bon défensivement dans ce métagame.

• La combinaison Toxik + Abri lui permet de se charger des stallers tels Leuphorie et Lugia.
• Cage-Eclair / Plaquage + Demi-Tour vous permettra rapidement de mettre à mal l'équipe adverse et de Wisher avec efficacité grâce à la perte de vitesse de l'adversaire. L'avantage étant qu'il peut paralyser Groudon sur son switch ou sur le placement de l'Agily grâce à Plaquage.

Vous pouvez également le jouer en Lead, Plaquage vous permettant de remporter le duel contre Deoxys-Vitesse si vous le paralysez sur le tour de Provoc, Tête de Fer et Demi-Tour lui infligeant des dégâts très conséquents, même sans investissement en attaque.

Face aux autres Ubers : Si vous n'avez pas Plaquage, Deoxys-Vitesse vous mettra à mal avec Provoc. Ho-oh tient relativement bien Tête de Fer, Kyogre également, sachant que Surf stabbée sous la pluie infligera de très lourds dégâts à Jirachi, surtout si vous le jouez avec Toxik et non Cage-Eclair / Plaquage. Groudon le gère très bien s'il n'a pas Plaquage. Néanmoins, la version paralysie + Tête de Fer reste très lourde à contrer, sachant que Demi-Tour permet à Jirachi de s'échapper aisément.

Contres en OU :

Le premier contre de Jirachi est sans contexte Heatran qui résiste à ces deux stabs, peut l'OHKO et ne craint qu'une éventuelle PC Sol. Heatran constitue globalement la meilleure réponse face à la totalité des sets de Jirachi.

Les sets de Jirachi orientés sur le physique comme le Choice Scarfer sont bloqués par des Pokémon comme Laggron, Hippodocus, Airmure, Motisma-A, Noctunoir ou Cresselia. Les sets de Calm Minder sont, quant à eux, beaucoup plus difficiles à arrêter. Leuphorie est globalement capable d'arrêter les sets de SubMinder (mis à part en cas de baisses répétées de défense spéciale) et de Superachi. Cependant, le Minder avec Voeu gagnera bien souvent son duel. Ronflex avec Séisme est un bon check face à ces versions de Jirachi, ainsi que Tyranocif sous réserve que Jirachi n'ait ni Luminocanon ni Noeud'Herbe.

Les sets basés sur la paralysie devront se méfier de Laggron, Hippodocus et Scorvol si joués avec Cage-Eclair et à Motisma-A si joués avec Plaquage.

Jirachi doit toujours faire attention à Magnezone. Ce dernier perdra bien souvent son duel face aux versions avec Plénitude mais bloquera toutes les autres si Jirachi ne dispose pas de Demi-Tour.

Autres options :


• Un set de Choice Specs avec Carnareket (pour surprendre l'adversaire sur un placement futur) est envisageable.

• Jirachi peut faire un bon utilisateur de Danse Pluie avec la Roche Humide et des attaques comme Fatal-Foudre (60% de chance de paralysie), Vibraqua (40% de chance de confusion et un moyen de frapper Heatran), Demi-Tour,...

• Avec Lumargile, Jirachi peut également servir à poser Protection / Mur Lumière.

• De manière générale, Jirachi peut faire un bon utilisateur de Toxik, surtout lorsqu'il peut flinch l'adversaire et ainsi l'empêcher de jouer tandis que les dégâts du poison augmentent.

Quels IV's pour mon Jirachi avec PC Feu / PC Sol ?

Timide - PC Sol 70 : 31/31/31/31/30/30
Timide - PC Feu 70 : 31/2/31/30/30/23

Les IV's ci-dessus sont donnés selon le modèle de Shoddy Battle : PV / attaque / défense / vitesse / att spéc / déf spéc.

Bilan :


Jirachi est l'un des Pokémon incontournables du metagame. Excellent en tant que RK, late game sweeper, lure ou support, il est un Pokémon qui s'intègre dans la quasi totalité des teams. Sa capacité à empêcher l'adversaire de jouer 60% du temps est un autre élément qui explique sa popularité. Néanmoins, il souffre de faiblesses Feu et Sol relativement courantes qui le laisse à la merci du premier Pokémon joué : Heatran.

Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
Impossible de le shasser avec des méthodes
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Garanti (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Reset de partiePokémon Channel100%
Vous ne pouvez obtenir qu'un seul Jirachi par partie !
Disque bonus Américain
de Pokémon Colosseum
100%
Seules les cartouches anglaises peuvent utiliser le disque bonus !
Vous n'êtes pas obligé de posséder Colosseum pour le shasser.
Saphir Reset de partiePokémon Channel100%
Vous ne pouvez obtenir qu'un seul Jirachi par partie !
Disque bonus Américain
de Pokémon Colosseum
100%
Seules les cartouches anglaises peuvent utiliser le disque bonus !
Vous n'êtes pas obligé de posséder Colosseum pour le shasser.