Accéder au contenu de la page

Aperçu stratégique
PV
80
Attaque
80
Défense
90
Attaque spé
110
Défense spé
130
Vitesse
110

Type

Faiblesse de Latias aux attaques de type...

Dragon

Psy

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 ½ 2 ½ ½ 2 ½ 2 2 1 ½ 1 ½ 1 1 2 2 1
Informations générales
Espèce Éon
Genre
Mâle : 0%
Femelle : 100%
Pas avant éclosion de l'oeuf 30720
Taux de capture 3
Bonheur de base 90
Cri
Numéros régionaux
National #380
Hoenn #196
Hoenn (ROSA) #205

Talents de la forme

Le Pokémon flotte, ce qui l’immunise contre les capacités de type Sol.

Formes

 
Dragon Psy
 
Latias
Latias EN

Taille : 1.4 m
Poids : 40.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Pokémon compatibles à la reproduction Inconnu
Latias n'est compatible avec aucun pokémon.

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
80
- 301 364 - 0
Attaque
80
176 196 259 284 0
Défense
90
194 216 279 306 0
Attaque spé
110
230 256 319 350 0
Défense spé
130
266 296 359 394 3
Vitesse
110
230 256 319 350 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Ball’Brume 35 95 100 5 Psy Spéciale Une bulle de brume inflige des dégâts à la cible et peut aussi réduire son Attaque Spéciale.
Charme 1 - 100 20 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Choc Mental 15 50 100 25 Psy Spéciale Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
Copie-Type 55 - - 15 Normal Statut Le lanceur adopte le même type que la cible.
Coup d’Main 5 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Draco-Choc 45 85 100 10 Dragon Spéciale Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible.
Draco-Souffle 25 60 100 20 Dragon Spéciale Le lanceur souffle fort sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Force Ajoutée 1 20 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.
Partage Garde 65 - - 10 Psy Statut Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
Psyko 60 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud’Boul 40 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Soin 10 - - 5 Normal Statut Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max.
Vent Arrière 20 - - 15 Vol Statut Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours.
Vibra Soin 50 - - 10 Psy Statut Le lanceur projette une aura de bien-être qui fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.
Vœu 30 - - 10 Normal Statut Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur.
Vœu Soin 70 - - 10 Psy Statut Le lanceur tombe K.O. pour soigner les altérations de statut et les PV du Pokémon qui viendra le remplacer sur le terrain.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abattage CT222 60 100 15 Dragon Physique Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l’Attaque de la cible.
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT027 60 - 20 Vol Physique Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
Aqua-Brèche CT110 85 100 10 Eau Physique Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Aurasphère CT112 80 - 20 Combat Spéciale Le lanceur puise au fond de lui-même pour dégager une aura et projeter de l’énergie sur la cible. N’échoue jamais.
Ball’Brume - 95 100 5 Psy Spéciale Une bulle de brume inflige des dégâts à la cible et peut aussi réduire son Attaque Spéciale.
Ball’Météo CT193 50 100 10 Normal Spéciale Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait.
Ball’Ombre CT114 80 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Boost CT203 - - 10 Normal Statut Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Cascade CT077 80 100 15 Eau Physique Le lanceur charge la cible avec une intensité remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Charme CT002 - 100 20 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Choc Mental - 50 100 25 Psy Spéciale Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
Choc Psy CT054 80 100 10 Psy Spéciale Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Colère CT156 120 100 10 Dragon Physique Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Copie-Type - - - 15 Normal Statut Le lanceur adopte le même type que la cible.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Cri Draconique CT226 - - 15 Dragon Statut Le lanceur galvanise ses alliés avec un encouragement draconique qui augmente leur taux de critiques. L’effet est plus puissant si les alliés ont le type Dragon.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Draco CT100 - - 20 Dragon Statut Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Double Volée CT197 40 90 10 Vol Physique Le lanceur frappe la cible avec ses ailes deux fois d’affilée.
Douche Froide CT022 50 100 20 Eau Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible.
Draco-Choc CT115 85 100 10 Dragon Spéciale Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible.
Draco-Griffe CT078 80 100 15 Dragon Physique Le lanceur lacère la cible de ses grandes griffes aiguisées.
Draco-Météore CT169 130 90 5 Dragon Spéciale Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale.
Draco-Souffle - 60 100 20 Dragon Spéciale Le lanceur souffle fort sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Éco-Sphère CT119 90 100 10 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT166 110 70 10 Électrik Spéciale La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Force Ajoutée CT041 20 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Griffe Ombre CT061 70 100 15 Spectre Physique Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
Hâte CT004 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Hurlement CT172 - - 20 Normal Statut Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Lame d’Air CT065 75 95 15 Vol Spéciale Le lanceur attaque avec une lame d’air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible.
Lance-Soleil CT168 120 100 10 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Laser Glace CT135 90 100 10 Glace Spéciale Un rayon de glace frappe la cible, ce qui peut aussi la geler.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Partage Garde - - - 10 Psy Statut Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
Piétisol CT028 60 100 20 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Plénitude CT129 - - 20 Psy Statut Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Prescience CT217 120 100 10 Psy Spéciale De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.
Protection CT074 - - 20 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Psyko CT120 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud’Boul CT059 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Rafale Écailles CT200 25 90 20 Dragon Physique Le lanceur projette des écailles sur la cible de deux à cinq fois d’affilée. Augmente la Vitesse, mais diminue la Défense.
Rayon Chargé CT023 50 90 10 Électrik Spéciale Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Relais CT132 - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Séisme CT149 100 100 10 Sol Physique Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Siphon CT208 35 85 15 Eau Spéciale Le lanceur piège la cible dans une trombe d’eau pendant quatre à cinq tours.
Soin - - - 5 Normal Statut Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max.
Surf CT123 90 100 15 Eau Spéciale Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Tempête de Sable CT051 - - 10 Roche Statut Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tonnerre CT126 90 100 15 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Tour de Magie CT109 - 100 10 Psy Statut Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
Tranch’Air CT040 60 95 25 Vol Spéciale Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent la cible. Taux de critiques élevé.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Vampibaiser CT037 50 100 10 Fée Spéciale Le lanceur aspire la force vitale de la cible par un baiser qui rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
Vent Arrière CT113 - - 15 Vol Statut Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours.
Vent Glace CT034 55 95 15 Glace Spéciale Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse.
Vibra Soin - - - 10 Psy Statut Le lanceur projette une aura de bien-être qui fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.
Vibraqua CT011 60 100 20 Eau Spéciale Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.
Vœu - - - 10 Normal Statut Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur.
Vœu Soin - - - 10 Psy Statut Le lanceur tombe K.O. pour soigner les altérations de statut et les PV du Pokémon qui viendra le remplacer sur le terrain.
Voix Enjôleuse CT019 40 - 15 Fée Spéciale Le lanceur laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à la cible. N’échoue jamais.
Voix Envoûtante CT227 80 100 10 Fée Spéciale Le lanceur attaque sa cible avec sa voix angélique. Cette capacité rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour.
Vol CT097 90 95 15 Vol Physique Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Descriptions des pokédex

Aucune description de pokédex...
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • E. Dynamax
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis ResetÎle du Sud100%
Nécessite le Passe Éon pour y avoir accès
Saphir Reset
Fuyard
Routes de Hoenn100%
Émeraude ResetÎle du Sud ou FuyardQuand vous aurez fini la Ligue, votre mère demandera de quelle couleur était le Pokémon volant. Si vous choisissez Rouge, ça sera Pokémon #380Latias le Fuyard. Au cas contraire, ça sera Pokémon #381Latios.100%
Nécessite le Passe Éon pour y avoir accès s'il n'est pas Fuyard


Sur la 4ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
HeartGold Reset
Fuyard
Routes de Kanto100%
SoulSilver ResetArgenta100%
Nécessite le Mystécristal pour y avoir accès


Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Blanc 2 Reset Vestiges du Rêve 100%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Omega ResetÎle du Sud100%
Nécessite le Passe Éon pour y avoir accès
Saphir Alpha ResetÎle du Sud
Pendant l'aventure
100%


Sur la 7ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Ultra-Lune ResetUltra-Dimension Zéro100%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Ét. ResetParc Rosa Rugosa100%
Perle Scint. ResetParc Rosa Rugosa100%