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Aperçu stratégique
PV
41
Attaque
63
Défense
40
Attaque spé
40
Défense spé
30
Vitesse
66

Type

Faiblesse de Embrochet aux attaques de type...

Eau

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
½ 1 1 ½ 2 1 ½ ½ 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1
Informations générales
Espèce Fonceur
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 255
Bonheur de base 50
Numéros régionaux
National #846
Galar #180
Isolarmure #096
Paldea #136
Septentria #090

Talents de la forme

Augmente la Vitesse du Pokémon s’il pleut.
Permet d’ignorer l’effet des capacités ou des talents qui attirent les capacités.

Formes

 
Eau
 
Embrochet
Arrokuda EN

Taille : 0.5 m
Poids : 1.0 kg

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
41
- 223 286 - 0
Attaque
63
145 162 225 247 0
Défense
40
104 116 179 196 0
Attaque spé
40
104 116 179 196 0
Défense spé
30
86 96 159 174 0
Vitesse
66
151 168 231 254 1

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Aqua-Brèche 42 85 100 10 Eau Physique Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Aqua-Jet 1 40 100 20 Eau Physique Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Damoclès 48 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Furie 6 15 85 20 Normal Physique Frappe la cible deux à cinq fois d’affilée avec un membre pointu tel qu’un bec ou une corne.
Hâte 18 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Mâchouille 36 80 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.
Morsure 12 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer.
Picpic 1 35 100 35 Vol Physique Le lanceur frappe la cible d’un bec acéré ou d’une corne pointue pour infliger des dégâts.
Plongée 24 80 100 10 Eau Physique Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour et frappe au second.
Puissance 30 - - 30 Normal Statut Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acupression - - - 30 Normal Statut Le lanceur utilise sa connaissance des points de pression pour beaucoup augmenter une stat.
Aqua-Brèche CT110 85 100 10 Eau Physique Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Aqua-Jet - 40 100 20 Eau Physique Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Cascade CT077 80 100 15 Eau Physique Le lanceur charge la cible avec une intensité remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Close Combat CT167 120 100 5 Combat Physique Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Crocs Givre CT010 65 95 15 Glace Physique Le lanceur utilise une morsure glaciale qui peut aussi geler ou apeurer la cible.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Douche Froide CT022 50 100 20 Eau Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible.
Eau Revoir CT196 60 100 20 Eau Physique Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Exécu-Son CT221 80 100 15 Ténèbres Physique Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Furie - 15 85 20 Normal Physique Frappe la cible deux à cinq fois d’affilée avec un membre pointu tel qu’un bec ou une corne.
Hâte CT004 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Hydrocanon CT142 110 80 5 Eau Spéciale Un puissant jet d’eau est dirigé sur la cible.
Mâchouille CT108 80 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.
Mania - 120 100 10 Normal Physique Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Morsure - 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer.
Picpic - 35 100 35 Vol Physique Le lanceur frappe la cible d’un bec acéré ou d’une corne pointue pour infliger des dégâts.
Plongée - 80 100 10 Eau Physique Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour et frappe au second.
Psycho-Croc CT063 85 100 10 Psy Physique Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Puissance - - - 30 Normal Statut Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Rafale Écailles CT200 25 90 20 Dragon Physique Le lanceur projette des écailles sur la cible de deux à cinq fois d’affilée. Augmente la Vitesse, mais diminue la Défense.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Siphon CT208 35 85 15 Eau Spéciale Le lanceur piège la cible dans une trombe d’eau pendant quatre à cinq tours.
Surf CT123 90 100 15 Eau Spéciale Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tranche - 70 100 20 Normal Physique Le lanceur donne un coup de griffe ou de faux. Taux de critiques élevé.
Tranche-Nuit - 70 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur lacère la cible à la première occasion. Taux de critiques élevé.
Tunnelier CT106 80 95 10 Sol Physique Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur la cible. Taux de critiques élevé.
Vibraqua CT011 60 100 20 Eau Spéciale Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Acupression
- - 30 Normal Statut Le lanceur utilise sa connaissance des points de pression pour beaucoup augmenter une stat.
Mania 120 100 10 Normal Physique Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.
Tranche
70 100 20 Normal Physique Le lanceur donne un coup de griffe ou de faux. Taux de critiques élevé.
Tranche-Nuit
70 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur lacère la cible à la première occasion. Taux de critiques élevé.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Il ne nage vite qu’en ligne droite. Quand il mange trop, il devient maladroit et des volées de Zapétrel le prennent pour cible.
Violet
Il charge ses proies puis les abat d’un coup de sa mâchoire aussi dure qu’effilée. Comme il a une mauvaise vue, son taux de réussite est faible.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • P. Combattus
Meilleur pourcentage
100% (Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (85% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée SurfRoute 270%
Pokémon #846Pokémon #84728%Pokémon #1302%
Bouclier SurfRoute 270%
Pokémon #846Pokémon #84728%Pokémon #1302%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Surf
Sandwich Eau N.3
Mer du Sud de PaldeaUniquement dans la zone entre la rivière de la Zone Sud n°4 et votre maison à Cuchalaga27.27%
Pokémon #27836.36%Pokémon #12927.27%Pokémon #846Pokémon #4189.09%
Rencontre
Sandwich Eau N.3Seulement nécessaire le Matin et la Journée
Lac Cristallin (eau)100%
Violet Surf
Sandwich Eau N.3
Mer du Sud de PaldeaUniquement dans la zone entre la rivière de la Zone Sud n°4 et votre maison à Cuchalaga27.27%
Pokémon #27836.36%Pokémon #12927.27%Pokémon #846Pokémon #4189.09%
Rencontre
Sandwich Eau N.3Seulement nécessaire le Matin et la Journée
Lac Cristallin (eau)100%