Créfadet - Azelf EN
 
                    
        Aperçu stratégique
    
    | PV |  | 
| Attaque |  | 
| Défense |  | 
| Attaque spé |  | 
| Défense spé |  | 
| Vitesse |  | 
| Type | Faiblesse de Créfadet aux attaques de type... | |||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 
 |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  | 
| 1 | ½ | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | 1 | 1 | ½ | 1 | 1 | 2 | 2 | 1 | |
                            Informations générales
                        
                        | Espèce | Volonté | 
| Genre | Asexué | 
| Pas avant éclosion de l'oeuf | 20480 | 
| Taux de capture | 3 | 
| Bonheur de base | 140 | 
| Cri |  | 
                            Numéros régionaux
                        
                        | National | #482 | 
| Sinnoh | #148 | 
| Sinnoh (Pt) | #148 | 
| Hisui | #227 | 
Talents de la forme
                                        Talent 1
                                                                                    
                                                                                    Lévitation
                                            - Levitate EN
                                        
                                    
                                    Le Pokémon flotte, ce qui l’immunise contre les capacités de type Sol.
                                Formes
Évolutions et reproduction
                                        Stade de base
                                    
                                    
                                
                                Pokémon compatibles à la reproduction
                                                                                                                                                        Inconnu
                                                                                                                                        
                            
                                                                    Créfadet n'est compatible avec aucun pokémon.
                                                            
                        Localisations du Pokémon
Statistiques et EV de la forme
| Statistique | Base | EV donnés | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| PV |  | - | 291 | 354 | - | 0 | 
| Attaque |  | 257 | 286 | 349 | 383 | 2 | 
| Défense |  | 158 | 176 | 239 | 262 | 0 | 
| Attaque spé |  | 257 | 286 | 349 | 383 | 1 | 
| Défense spé |  | 158 | 176 | 239 | 262 | 0 | 
| Vitesse |  | 239 | 266 | 329 | 361 | 0 | 
Outils pour la stratégie
Calculateur de statistiques
            Calculateur d'IV (Individual Values)
            Calculateur d'EV (Effort Values)
            Attaques apprises par niveau
| Attaque | Niv. | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description | 
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Assurance | - | 60 | 100 | 10 |  |  | La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour. | 
| Brouhaha | 56 | 90 | 100 | 10 |  |  | Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir. | 
| Chant Canon | - | 60 | 100 | 15 |  |  | Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente. | 
| Choc Mental | 1 | 50 | 100 | 25 |  |  | Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion. | 
| Coupe Psycho | - | 70 | 100 | 20 |  |  | Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé. | 
| Dernier Recours | 70 | 140 | 100 | 5 |  |  | Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres. | 
| Destruction | - | 200 | 100 | 5 |  |  | Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O. | 
| Détection | 14 | - | - | 5 |  |  | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | 
| Explosion | 77 | 250 | 100 | 5 |  |  | Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur. | 
| Extrasenseur | 35 | 80 | 100 | 20 |  |  | Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible qui peut aussi apeurer la cible. | 
| Force Mystique | 84 | 70 | 90 | 10 |  |  | Le lanceur attaque en libérant un pouvoir mystique. Cela augmente également son Attaque Spéciale. | 
| Interversion | - | - | - | 15 |  |  | Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | 
| Machination | 42 | - | - | 20 |  |  | Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. | 
| Météores | 7 | 60 | - | 20 |  |  | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible. | 
| Possessif | 28 | - | - | 10 |  |  | Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser. | 
| Prescience | 63 | 120 | 100 | 10 |  |  | De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité. | 
| Psyko | 49 | 90 | 100 | 10 |  |  | Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. | 
| Queue de Fer | - | 100 | 75 | 15 |  |  | Le lanceur attaque la cible avec une queue de fer, ce qui peut aussi baisser la Défense de la cible. | 
| Rafale Psy | 21 | 65 | 100 | 20 |  |  | Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. | 
| Repos | 1 | - | - | 5 |  |  | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. | 
| Représailles | - | 50 | 100 | 10 |  |  | Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible. | 
| Ronflement | - | 50 | 100 | 15 |  |  | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible. | 
| Rune Protect | - | - | - | 25 |  |  | Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours. | 
| Triplattaque | - | 80 | 100 | 10 |  |  | Le lanceur envoie trois boules d’énergie simultanément qui peuvent aussi paralyser, brûler ou geler la cible. | 
| Vaste Pouvoir | - | 80 | 100 | 10 |  |  | Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis. | 
| Zone Étrange | - | - | - | 10 |  |  | Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours. | 
| Zone Magique | - | - | - | 10 |  |  | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours. | 
Attaques apprises par CT/CS
| Attaque | CT / CS | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description | 
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Abri | CT007 | - | - | 10 |  |  | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | 
| Acrobatie | CT014 | 55 | 100 | 15 |  |  | Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts. | 
| Ball’Ombre | CT114 | 80 | 100 | 15 |  |  | Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci. | 
| Blabla Dodo | CT070 | - | - | 10 |  |  | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. | 
| Boost | CT203 | - | - | 10 |  |  | Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. | 
| Brouhaha | CT191 | 90 | 100 | 10 |  |  | Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir. | 
| Cage Éclair | CT082 | - | 90 | 20 |  |  | Un faible choc électrique paralyse la cible. | 
| Câlinerie | CT127 | 90 | 90 | 10 |  |  | Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci. | 
| Choc Psy | CT054 | 80 | 100 | 10 |  |  | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci. | 
| Clonage | CT103 | - | - | 10 |  |  | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | 
| Coud’Boue | CT005 | 20 | 100 | 10 |  |  | Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. | 
| Coup d’Main | CT130 | - | - | 20 |  |  | Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter. | 
| Damoclès | CT204 | 120 | 100 | 15 |  |  | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. | 
| Danse Pluie | CT050 | - | - | 5 |  |  | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | 
| Déflagration | CT141 | 110 | 85 | 5 |  |  | Un déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler. | 
| Dégommage | CT043 | 1 | 100 | 10 |  |  | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet. | 
| Demi-Tour | CT060 | 70 | 100 | 20 |  |  | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre. | 
| Distorsion | CT161 | - | - | 5 |  |  | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours. | 
| Échange | CT098 | - | - | 10 |  |  | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. | 
| Éclat Magique | CT079 | 80 | 100 | 10 |  |  | Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi. | 
| Éco-Sphère | CT119 | 90 | 100 | 10 |  |  | Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci. | 
| Effort | CT205 | 1 | 100 | 5 |  |  | Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur. | 
| Encore | CT122 | - | 100 | 5 |  |  | Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours. | 
| Façade | CT025 | 70 | 100 | 20 |  |  | Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | 
| Fatal-Foudre | CT166 | 110 | 70 | 10 |  |  | La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser. | 
| Force Ajoutée | CT041 | 20 | 100 | 10 |  |  | Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente. | 
| Giga Impact | CT152 | 150 | 90 | 5 |  |  | Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant. | 
| Lance-Flammes | CT125 | 90 | 100 | 15 |  |  | La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler. | 
| Machination | CT140 | - | - | 20 |  |  | Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. | 
| Météores | CT032 | 60 | - | 20 |  |  | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible. | 
| Métronome | CT080 | - | - | 10 |  |  | Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard. | 
| Mur Lumière | CT075 | - | - | 30 |  |  | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. | 
| Nœud Herbe | CT081 | 1 | 100 | 20 |  |  | Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. | 
| Piège de Roc | CT116 | - | - | 20 |  |  | Le lanceur fait flotter des pierres autour de la cible qui blessent tout adversaire entrant au combat. | 
| Plénitude | CT129 | - | - | 20 |  |  | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. | 
| Poing Éclair | CT068 | 75 | 100 | 15 |  |  | Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser. | 
| Poing Feu | CT067 | 75 | 100 | 15 |  |  | Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler. | 
| Poing Glace | CT069 | 75 | 100 | 15 |  |  | Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler. | 
| Possessif | CT092 | - | - | 10 |  |  | Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser. | 
| Prescience | CT217 | 120 | 100 | 10 |  |  | De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité. | 
| Protection | CT074 | - | - | 20 |  |  | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. | 
| Provoc | CT087 | - | 100 | 20 |  |  | Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours. | 
| Psyko | CT120 | 90 | 100 | 10 |  |  | Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. | 
| Psykoud’Boul | CT059 | 80 | 90 | 15 |  |  | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci. | 
| Rafale Psy | CT016 | 65 | 100 | 20 |  |  | Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. | 
| Rayon Chargé | CT023 | 50 | 90 | 10 |  |  | Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. | 
| Relais | CT132 | - | - | 40 |  |  | Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe. | 
| Repos | CT085 | - | - | 5 |  |  | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. | 
| Sabotage | CT181 | 65 | 100 | 20 |  |  | Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. | 
| Tempête de Sable | CT051 | - | - | 10 |  |  | Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche. | 
| Ténacité | CT047 | - | - | 10 |  |  | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | 
| Téra Explosion | CT171 | 80 | 100 | 10 |  |  | Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. | 
| Tonnerre | CT126 | 90 | 100 | 15 |  |  | Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser. | 
| Tour de Magie | CT109 | - | 100 | 10 |  |  | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. | 
| Ultralaser | CT163 | 150 | 90 | 5 |  |  | Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant. | 
| Vampi-Poing | CT073 | 75 | 100 | 10 |  |  | Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | 
| Vampibaiser | CT037 | 50 | 100 | 10 |  |  | Le lanceur aspire la force vitale de la cible par un baiser qui rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés. | 
| Vaste Pouvoir | CT218 | 80 | 100 | 10 |  |  | Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis. | 
| Vibraqua | CT011 | 60 | 100 | 20 |  |  | Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse. | 
| Zénith | CT049 | - | - | 5 |  |  | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | 
Descriptions des pokédex
                                            Aucune description de pokédex...
                                    
            Shasse à l'ancienne
Sur la 4ème Génération
| Jeu | Méthode | Localisation | Pourcentage | 
|---|---|---|---|
| Diamant | Reset | Caverne Courage | 100% | 
| Perle | Reset | Caverne Courage | 100% | 
| Platine | Reset | Caverne Courage | 100% | 
Sur la 5ème Génération
| Jeu | Méthode | Localisation | Pourcentage | 
|---|---|---|---|
| Noir 2 | Reset | Route 23 | 100% | 
| Blanc 2 | Reset | Route 23 | 100% | 
Sur la 6ème Génération
| Jeu | Méthode | Localisation | Pourcentage | 
|---|---|---|---|
| Rubis Oméga | Reset | Grotte Oubliée | 100% | 
| Saphir Alpha | Reset | Grotte Oubliée | 100% | 
Sur la 7ème Génération
| Jeu | Méthode | Localisation | Pourcentage | 
|---|---|---|---|
| Ultra-Soleil | Reset | Ultra-Dimension Zéro | 100% | 
| Ultra-Lune | Reset | Ultra-Dimension Zéro | 100% | 
Sur la 8ème Génération
| Jeu | Méthode | Localisation | Pourcentage | 
|---|---|---|---|
| Diamant Ét. | Reset | Caverne Courage | 100% | 
| Perle Scint. | Reset | Caverne Courage | 100% | 
 
                            
