Pokemon Eternity [MMORPG]

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Pot'
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Message par Pot' » dim. 03 mai 2009, 21:35

C'est vraiment une bonne idée, les combats en temps réel. Et d'après ce qu'en montrent les vidéos de démonstration, le jeux sera super! Bonne chance!
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Kamui Shiro
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Message par Kamui Shiro » lun. 04 mai 2009, 13:10

Ajout des ombres ! Elles changent de taille dynamiquement en fonction du pokemon et de sa direction!
Si le pokemon saute ou vole, elle se positionnent automatiquement pour donner un effet de "hauteur".

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treuko
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Message par treuko » lun. 04 mai 2009, 17:25

ça a l'air interessant.
Ce sera gratos ou faudra payer?

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Kamui Shiro
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Message par Kamui Shiro » lun. 04 mai 2009, 17:35

Gratuit évidemment. ^^
Les graphismes, le concept de pokemon vient de Nintendo, ça serait complêtement illégal que ça me rapporte des sous xD

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Silver_lugia
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Message par Silver_lugia » lun. 04 mai 2009, 17:44

Avoue, t'aimerais bien quand même paf:

J'aime bien les ombres ^^

Sinon, dans cette première partie, si j'ai bien compris, il n'y aura que des arènes. Mais dans la seconde partie, pourra-t-on tirer profit de l'environnent, par exemple se percher dans les arbres ?
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Message par Kamui Shiro » lun. 04 mai 2009, 17:57

Avoue, t'aimerais bien quand même paf:
Qui n'est pas corrompu en ce bas monde? 8)

Ce dont tu me parles, je le mettrais en place dans cette première partie.
Les Arènes ne seront pas toujours des terrains plats, mais on pourra y trouver des rochers, de l'eau, des arbres....etc :D

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Message par Silver_lugia » lun. 04 mai 2009, 18:10

Cool, on pourra faire des super stratégies alors =)
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Haldar
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Message par Haldar » lun. 04 mai 2009, 18:33

J'ai pensé à un truc à propos des attaques feu. Comment comptes tu gèrer l'attaque Tourniquet ? Il faudrait que les flammes deviennent plus petites ( pareil quand il pleut ). Mais pour Tourniquet on pourrait aussi mettre un périmètre avec des flaques et une puissance feu qui change selon l'épicentre du Tourniquet ( alors que sous la pluie il n'y aurait pas de périmètre ).

Pareil, je me demandais si tu voyais les attaques Protection / Mur lumière comme fixes ou bien vont elles suivre le Poké ? Et augmenteront elles les défenses ( dans ce cas, c'est purement mathématiques ) ou bien le Poké se heurtera t il à un mur ( dans ce cas, si tu mélanges physique et spécial il faudra trouver un moyen de faire passer une partie de l'attaque : si un Scorvol lance Crocs Givre, il pourrait se trouver bloqué par Protection mais la glace pourrait passer quand même juste sur la case derrière le mur de Protection ).

Voila, tu en fais ce que tu veux ce sont juste des idées en vrac ^^

A part ça, j'aime beaucoup les ombres mais j'attends surtout de voir des Poké volants :P

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Kamui Shiro
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Message par Kamui Shiro » lun. 04 mai 2009, 18:56

Imaginons que l'attaque "tourniquet" soit un ensemble de petites gouttes qui tournent en rond pendant un certain temps.

Sachant que je vais également instaurer un système où si deux attaques rentrent en collision, l'une des deux peut perdre/gagner en puissance ou totalement disparaître, ça devient facile d'imaginer que quand une goutte percute une flamme, la flamme perd en puissance.

Pour l'attaque "Abri", j'imagine un cercle qui protège le pokemon d'une attaque, puis disparait,
l'attaque "Protection", je la vois comme une simple augmentation des stats défensifs,
l'attaque "Mur lumière" serait vraiment un mur fixe de lumière qui affaiblirait/tuerait les attaques qui le traversent.

Voilà ! ^^

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Haldar
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Message par Haldar » lun. 04 mai 2009, 19:00

Donc tu romps le parallèle Protection = physique et Mur lumière = spécial si je comprends bien ?

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Message par Kamui Shiro » lun. 04 mai 2009, 19:17

Ah, bah dans ce cas, on peut imaginer protection comme étant un ensemble de "plaque" qui se placent autour du pokemon (comme une sorte d'armure) et qui réduisent les dégats des attaques physiques,

et mur lumière comme une lueur autour du pokemon qui réduit les dégats des attaques spéciales. ça reste des détails d'implantation ^^

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Frusty
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Message par Frusty » lun. 04 mai 2009, 19:35

Si tout sera sur quadrillage,vu certaines attaques,comme Laser Glacé, comment on pourrait l'orienter?Il faudrait que le quadrillage soit visible.

Et les pokémon volants volent vraiment tout le temps? dracaufeu est de type VOL FEU, mais si il ne fait pas vol, il touche le sol, on est d'accord?Donc l'attaque séisme ou tunnel le toucheront, malgré leur type SOL.Dans ce cas la ce sera un handicap, car Roucarnage est tou le temps en vol, mais juste au dessus du sol.Il faudra y réfléchir...

Enfin sa devient compliqué... prozac:
Pseudo Final, après Noctalosse, Crocs Noirs, Griffarfu, et d'autres...
Me voilà de retour, pour... poster :paf:

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Kamui Shiro
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Message par Kamui Shiro » lun. 04 mai 2009, 19:58

Il n'y a pas de quadrillage comme un jeu pokemon normal ^^

Certaines attaques, comme l'attaque vol, seront supprimée, parce ce n'est pas réellement une attaque, mais un "status".

Je ne pense pas que dracaufeu pourra voler, parce que je n'ai pas d'animation de celui-ci en train de voler.

En effet, un pokemon qui reste en l'air aura des avantages et des désavantages.

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Arc-en-ciel Evoli
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Message par Arc-en-ciel Evoli » lun. 04 mai 2009, 22:40

Armure permet au Pokémon de bander ses muscles pour augmenter ses stats, mais là tu donnes le même rôle à protection ? Dans les jeux, vu les illustrations de ces attaques les deux consistent en un mur 'plus ou moins visible' qui bloque le physique ou le spécial.
Ceci dit, dans l'animé le M. Mime de la mère de Sacha lance un Mur Lumière une fois, et la Team Rocket se cogne dedans... Enfin on peut supposer qu'il avait aussi Protection et qu'ils ont confondu mais bon.

Boul'armure peut être marrante aussi, sauf que à part pour lancer Roulade derrière je vois pas l'intérêt paf:
Ou à la limite, ça pourrait servir pour des Pokémon feu ou pour Sablaireau et les Pokémon avec Peau Dure / Truc muche, afin de blesser l'adversaire quand il nous touche.

S'il y a l'attaque Tunnel, ça se passera comment ?
Je pensais que le Pokémon pouvait se retrouver au niveau « sous-terre », où son adversaire ne le voit plus mais où le joueur voit une trace du tunnel, une 'ombre' ou quelque chose pour localiser son Pokémon, peut se déplacer comme il veut, et ressortir en relançant tunnel (qui frapperait l'adversaire si on est en-dessous).
Après l'adversaire pourrait éventuellement rentrer dans le tunnel, voir une 'ombre' pour son Pokémon, et se déplacer à l'aveugle dedans %)
Il ne verrait pas le tunnel ni l'autre Pokémon, mais les attaques oui donc il peut voir comment est le tunnel en lançant des attaques contre les murs.
Mais c'est peut-être un peu compliqué :p

Un Pokémon vol, s'il touche le sol, il craint toujours autant les attaques électriques ?
Et comment on s'envole si on n'a pas l'attaque Vol ? Se servir de l'attaque Vol un peu comme on utilise Plongée en tant que CS dans les jeux me paraissait plus logique.

Arrêter Dracaufeu pour des problèmes graphiques c'est dommage... Je suis sûr qu'il y aurait des dessinateurs intéressés. En tout cas, ça vaut le coup d'essayer...
laquabenj08 a écrit :Faut croquer la vie à pleines dents les gens !
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Kamui Shiro
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Message par Kamui Shiro » lun. 04 mai 2009, 23:03

Armure permet au Pokémon de bander ses muscles pour augmenter ses stats, mais là tu donnes le même rôle à protection ? Dans les jeux, vu les illustrations de ces attaques les deux consistent en un mur 'plus ou moins visible' qui bloque le physique ou le spécial.
Ceci dit, dans l'animé le M. Mime de la mère de Sacha lance un Mur Lumière une fois, et la Team Rocket se cogne dedans... Enfin on peut supposer qu'il avait aussi Protection et qu'ils ont confondu mais bon.
-> Y'a plusieurs solutions.
1) Un mur statique que dépose le pokemon quelque part sur le terrain, et qui y reste un certain temps.
2) Une lueur ou des particules physiques qui tournent autour du pokemon pendant un certain temps, lui offrant une protection
3) Un truc simple comme dans les jeux actuels, une simple augmentation des stats ou un variable qui dit que telles attaques seront réduites
Ou à la limite, ça pourrait servir pour des Pokémon feu ou pour Sablaireau et les Pokémon avec Peau Dure / Truc muche, afin de blesser l'adversaire quand il nous touche.
--> Les atouts propres aux pokemons seront ajouté à la toute fin, je vais m'emmeler les pinceaux sinon :paf, ça ne me semble pas prioritaire/nécéssaire.
S'il y a l'attaque Tunnel, ça se passera comment ?
Je pensais que le Pokémon pouvait se retrouver au niveau « sous-terre »
,
--> Oui, c'est déjà codé le système des niveau ^^
où son adversaire ne le voit plus mais où le joueur voit une trace du tunnel, une 'ombre' ou quelque chose pour localiser son Pokémon
--> Pourquoi pas le pokemon en très transparent?
peut se déplacer comme il veut, et ressortir en relançant tunnel (qui frapperait l'adversaire si on est en-dessous).

Après l'adversaire pourrait éventuellement rentrer dans le tunnel, voir une 'ombre' pour son Pokémon, et se déplacer à l'aveugle dedans huhu
--> Tout à fait codable, je le ferais! J'adore l'idée.

Il ne verrait pas le tunnel ni l'autre Pokémon, mais les attaques oui donc il peut voir comment est le tunnel en lançant des attaques contre les murs.
Mais c'est peut-être un peu compliqué :p
--> Pour une raison de simplicité, il verra le tunnel et pourra se déplacer dedans. (Sauf si le tunnel est trop petit xD)
Un Pokémon vol, s'il touche le sol, il craint toujours autant les attaques électriques ?
--> On pourrait changer le type du pokemon vol en normal lorsqu'il atteind le niveau de sol "0". ça a du sens.
Et comment on s'envole si on n'a pas l'attaque Vol ? Se servir de l'attaque Vol un peu comme on utilise Plongée en tant que CS dans les jeux me paraissait plus logique.
--> Je m'étais dis que par soucis d'animation (genre les pokemon vol, quand ils bougent, volent toujours) les pokemon vol seraient toujours en train de voler, et ceux qui ne peuvent pas voler, toujours au sol (à l'exception de quand ils "sautent")
Arrêter Dracaufeu pour des problèmes graphiques c'est dommage... Je suis sûr qu'il y aurait des dessinateurs intéressés. En tout cas, ça vaut le coup d'essayer... :)
--> Perso je le ferais pas. Après, je peux toujours donner une impression de "flottement" du pokemon, en le faisant légèrement remonter et redescendre, et tant pis si on dirait Aladin sur son tapis volant... xD
(note que les pokemon vol auront l'air d'oiseau en détresse, quand ils razeront le sol xD)

Bon.... Pour ce soir pas grand chose, j'ai tellement codé ces derniers jours que j'ai les yeux en feu paf:
(et puis j'ai passé plus de 6h à recoder un truc, ajouté 99 bug, et corrigé 100!)
On va résumer en:
- Système de saut 80%
- Système de "temps d'attente pour un poké" (genre pendant une attaque, après une attaque) 90%

Je finirais demain matin ^^
Bonne nuit!

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Arc-en-ciel Evoli
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Message par Arc-en-ciel Evoli » mar. 05 mai 2009, 00:03

Kamui Shiro a écrit :-> Y'a plusieurs solutions.
1) Un mur statique que dépose le pokemon quelque part sur le terrain, et qui y reste un certain temps.
Ça me paraît le mieux, mais dans ce cas je me demande si distinguer Protection et Mur Lumière est vraiment utile. Ou alors, Protection bloque les Pokémon et Mur Lumière leurs attaques (les attaques physiques nécessitant un déplacement du Pokémon elles seront arrêtées aussi). Et Dracaufeu se fait tuer s'il traverse Mur Lumière car la flamme de sa queue ne passe pas paf:
--> Pourquoi pas le pokemon en très transparent?
Parce que 'ou quelque chose' 8)
--> Pour une raison de simplicité, il verra le tunnel et pourra se déplacer dedans.
Et est-ce qu'il verra le Pokémon adverse ?
--> On pourrait changer le type du pokemon vol en normal lorsqu'il atteind le niveau de sol "0". ça a du sens.
Etant donné qu'aucun Pokémon n'est de type Vol pur, à moins que tu n'anticipes une évolution d'Evoli vers ce type, mieux vaut simplement retirer le type Vol que de le remplacer par Normal.
--> Je m'étais dis que par soucis d'animation (genre les pokemon vol, quand ils bougent, volent toujours) les pokemon vol seraient toujours en train de voler, et ceux qui ne peuvent pas voler, toujours au sol (à l'exception de quand ils "sautent")
Et si je veux lancer Atterrissage ? Oui je suis chiant :p *C'est comme le règlement du concours général, c'est fait par des polytechniciens ils envisagent tous les cas... Il est même précisé qu'il faut entrer dans la salle par la porte.*
--> Perso je le ferais pas. Après, je peux toujours donner une impression de "flottement" du pokemon, en le faisant légèrement remonter et redescendre, et tant pis si on dirait Aladin sur son tapis volant... xD
(note que les pokemon vol auront l'air d'oiseau en détresse, quand ils razeront le sol xD)
Ils rasent le sol pour des attaques comme Aéropique ? Mais dans ce cas, s'ils la lancent contre un Pokémon qui vole aussi, il doit rester en l'air...
Toute petite question, comment on fait pour diriger une attaque comme Hydrocanon sur un Pokémon qui vole ? D'après les vidéos le curseur ne peut être dirigé que selon deux dimensions.

Bonne nuit ^^.
laquabenj08 a écrit :Faut croquer la vie à pleines dents les gens !
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Message par Haldar » mar. 05 mai 2009, 10:01

En théorie, Protection et Mur Lumière sont utiles car ils protègent aussi les alliés du Pokémon. On pourrait donc imaginer plein de trucs comme la pose de barrière à certains endroits : entre deux arbres pour obliger l'autre à un détour,... Protection pourrait avoir un nombre de PV, une faiblesse au spécial et une résistance au physique. Et l'inverse pour Mur Lumière. Je ne sais pas si c'est faisable mais ce serait intéressant.

Mieux vaut ne pas rendre les Poké volants normaux car sinon ils gagnent une résistance spectre et une faiblesse combat. Et je ne vois pas en quoi toucher le sol immunise aux spectres paf:

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Message par Kamui Shiro » mar. 05 mai 2009, 10:30

Protection pourrait avoir un nombre de PV, une faiblesse au spécial et une résistance au physique. Et l'inverse pour Mur Lumière. Je ne sais pas si c'est faisable mais ce serait intéressant.
C'est faisable et c'est une bonne idée. Je devrais de toutes façons instaurer un système de PV aux attaques pour des attaques comme "clonage".
Et est-ce qu'il verra le Pokémon adverse ?
Si c'est un autre qui controle le poké adverse (si j'ai réussis à rendre le tout en ligne), non. Si c'est l'IA, y'a une probabilité que oui :p
Etant donné qu'aucun Pokémon n'est de type Vol pur, à moins que tu n'anticipes une évolution d'Evoli vers ce type, mieux vaut simplement retirer le type Vol que de le remplacer par Normal.
-->Je peux juste lui retirer le type vol.

Ils rasent le sol pour des attaques comme Aéropique ? Mais dans ce cas, s'ils la lancent contre un Pokémon qui vole aussi, il doit rester en l'air...
Toute petite question, comment on fait pour diriger une attaque comme Hydrocanon sur un Pokémon qui vole ? D'après les vidéos le curseur ne peut être dirigé que selon deux dimensions.
--> Ils rasent le sol si tu décides de les faire atterrir ^^. Mais comme il n'y a pas d'animation d'un pokemon volant en train de marcher, ça donne un truc "un peu ridicule".

Pour les attaques, ce n'est pas un soucis. Une attaque a un niveau à partir du sol max qu'elle peut atteindre. Si tu vises un pokemon qui vole avec hydrocanon, il se fera toucher, mais si tu fais une attaque séisme, non.
Ex:
Adversaire niveau de hauteur = 10
Hydrocanon niveau max = 10
ça touche.
Seisme niveau max = 0
ça touche po.

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Message par salamandar » mar. 05 mai 2009, 12:37

Bon alors ce projet m'a l'air plutôt intéressant ^^ et en lisant les différentes pages j'ai eu quelques idées :

Donc d'abord, je me demande si il ne serait pas intéressant d'introduire un systeme de "points de combo" a la manière du voleur dans World of Warcraft.
Je m'explique : en regardant les vidéos des attaques feu de la page 2 ( ou 3 je sais plus) , j'ai vu deux attaques qui m'ont interpellés : celle de la vidéo 1 et celle de la vidéo 5. La 1 c'est une dizaine de petite boules de feu qui ont un trajectoire droite, et la 5 c'est plein d'explosions un peu partout qui prennent tout l'ecran.
Mais pourquoi la petite attaque serait t'elle utilisée par le joueur vu sa faiblesse par rapport a l'autre ( ben oui pourquoi utiliser les attaques faiblardes ? :p )
Et c'est la que viens l'idée de points de combo : en gros les attaques dites " faibles " ont comme particularité d'ajouter un point de combo au pokémon qui l'utilise, point de combo qui sera utilisé pour le lancement d'autres attaques.
On peut par exemple imaginer une attaque déflagration qui necessiterai 3 points de combo pour etre lancée, ou bien une attaque dont la puissance varie en fonction du nombre de points de combo que possède le pokémon ( par exemple avec 1 point de combo on a une gerbe de flamme a un endroit de la map, et avec 5 points on a 5 gerbes dispatchées un peu partout)

Sinon une petite question : comment as tu l'intention de gerer les attaques dites "physiques" ( celles ou le pokémon attaquant a besoin d'etre au corps a corps, pour une attaque griffe par exemple )

Bon sinon quelques idées d'attaques pour le roucool si tu ne l'as pas encore fait :

- vive-attaque : on clique a un endroit du terrain, notre pokémon est " téléporté a l'endroit ou on a cliqué et tous les ennemis sur notre trajectoire subissent des dommages.

- cyclone : crée une sorte de "mur de vent" en face de notre pokémon qui avance dans la direction choisie, repoussant tout ce qui n'est pas trop lourd ( genre les picôts, les flammes )

- vol : notre pokémon s'envole et disparait du terrain , et il réaparait la ou on clique occasionnant des dommages ( si il n'y a pas de clic dans les 5 secondes le pokémon redescend, pour eviter de passer tout son temps hors de portée :P)

- tornade : une attaque en utilisant les points de combo : invoque X tornades ( X étant le nombre de points de combo) qui apparaissent a l'ecran, qui ont un trajectoire hasardeuse ( je sais pas si c'est facile a coder ça ). Si l'adversaire est touché par une tornade il subit des dommages et son attaque en cours est interrompue.

- hâte : accelère la vitesse du pokémon pendant 15 secondes

Voila pour le moment, j'ai plein d'autres idées mais il est l'heure d'allé bosser :P

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Kamui Shiro
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Message par Kamui Shiro » mar. 05 mai 2009, 13:36

Donc d'abord, je me demande si il ne serait pas intéressant d'introduire un systeme de "points de combo" a la manière du voleur dans World of Warcraft.
Je m'explique : en regardant les vidéos des attaques feu de la page 2 ( ou 3 je sais plus) , j'ai vu deux attaques qui m'ont interpellés : celle de la vidéo 1 et celle de la vidéo 5. La 1 c'est une dizaine de petite boules de feu qui ont un trajectoire droite, et la 5 c'est plein d'explosions un peu partout qui prennent tout l'ecran.
Mais pourquoi la petite attaque serait t'elle utilisée par le joueur vu sa faiblesse par rapport a l'autre ( ben oui pourquoi utiliser les attaques faiblardes ? :p )
Et c'est la que viens l'idée de points de combo : en gros les attaques dites " faibles " ont comme particularité d'ajouter un point de combo au pokémon qui l'utilise, point de combo qui sera utilisé pour le lancement d'autres attaques.
On peut par exemple imaginer une attaque déflagration qui necessiterai 3 points de combo pour etre lancée, ou bien une attaque dont la puissance varie en fonction du nombre de points de combo que possède le pokémon ( par exemple avec 1 point de combo on a une gerbe de flamme a un endroit de la map, et avec 5 points on a 5 gerbes dispatchées un peu partout)
--> L'idée est bonne, mais à mon avis, elle ne va pas très bien avec Pokemon. Et puis, tu as oublié les PP :p Une attaque puissante ne pourra être lancée que 5 fois, alors qu'une attaque plus faible, une 30aine de fois. Il y a donc un avantage à garder des attaques plus faibles mais que tu peux lancer plusieurs fois, si tu ne veux pas te retrouver avec lutte paf:
Sinon une petite question : comment as tu l'intention de gerer les attaques dites "physiques" ( celles ou le pokémon attaquant a besoin d'etre au corps a corps, pour une attaque griffe par exemple )
--> Elles sont déjà gérées. Les attaques physique nécessitent un contact entre deux pokemon.
Bon sinon quelques idées d'attaques pour le roucool si tu ne l'as pas encore fait :
- vive-attaque : on clique a un endroit du terrain, notre pokémon est " téléporté a l'endroit ou on a cliqué et tous les ennemis sur notre trajectoire subissent des dommages.
-- Wow ! Bonne idée! Mais ça me semble un peu beaucoup pour une simple "vive attaque". ça pourrait être réservé à une attaque plus puissante. Pour ma part, je pensais faire de vive attaque une grande augmentation de la vitesse pendant 10 s, où jusqu'à ce qu'il y ait une collision.
- cyclone : crée une sorte de "mur de vent" en face de notre pokémon qui avance dans la direction choisie, repoussant tout ce qui n'est pas trop lourd ( genre les picôts, les flammes )
--> Parfait! J'avais pas trop d'idées pour cette attaque :D
- vol : notre pokémon s'envole et disparait du terrain , et il réaparait la ou on clique occasionnant des dommages ( si il n'y a pas de clic dans les 5 secondes le pokémon redescend, pour eviter de passer tout son temps hors de portée Razz)
--> Vol est un sujet à polémique paf:, j'ai pas encore trouvé comment je gérerais ça. Mais j'aime bien l'idée, pour une autre attaque comme pique par exemple?
- tornade : une attaque en utilisant les points de combo : invoque X tornades ( X étant le nombre de points de combo) qui apparaissent a l'ecran, qui ont un trajectoire hasardeuse ( je sais pas si c'est facile a coder ça ). Si l'adversaire est touché par une tornade il subit des dommages et son attaque en cours est interrompue.
--> La tornarde de base est une simple tornade que l'on envoie vers le pokemon attaquant :wink:
- hâte : accelère la vitesse du pokémon pendant 15 secondes
--> Oui. Je pense le faire comme ça. (même pour un peu plus de temps, genre 30s-40s)

Merci de ton aide !


Edit: BONNE NOUVELLE!! J'ai corrigé mes bugs ToT (10h!!! 10h!!)

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