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Electhor



Généralités
Electhor

5 17
Nom français
Nom anglais
Nom japonais
Taille
Poids
Expérience max
Espèce
Electhor
Zapdos
Thunder
1.6 m
52.6 kg
1250000
Électrique
Numéro National
Numéro Johto
Numéro Sinnoh
Numéro Unys
Numéro Unys NB2
Taux de capture [?]
Genre
#145
#241
-
-
-
3
Asexué
 
Electhor est l'oiseau légendaire de la foudre. Il est très impressionnant de le voir voler car il est suivi par d'immenses nuages noirs. La plupart du temps, il se cache dedans et déclenche de violents orages. S'il vole à découvert, vous pourrez voir des étincelles jaillir de ses ailes électrisées.



Descriptions du pokédex
Diamant Un Pokémon Oiseau légendaire dont on dit qu'il vit dans les nuages d'orage. Il contrôle la foudre.
Perle Un Pokémon Oiseau légendaire dont on dit qu'il vit dans les nuages d'orage. Il contrôle la foudre.
Platine Un Pokémon Oiseau légendaire dont on dit qu’il vit dans les nuages d’orage. Il contrôle la foudre.
Heart Gold Quand ce Pokémon légendaire bat ses ailes d'énergie, il provoque de gigantesques orages.
Soul Silver Quand ce Pokémon légendaire bat ses ailes d'énergie, il provoque de gigantesques orages.
Noire Un Pokémon Oiseau légendaire dont on dit qu'il vit dans les nuages d'orage. Il contrôle la foudre.
Blanche Un Pokémon Oiseau légendaire dont on dit qu'il vit dans les nuages d'orage. Il contrôle la foudre.
Noire 2 et Blanche 2 -



Images
Electhor dans Noire et Blanche Electhor dans Noire et Blanche Electhor shiny dans Noire et Blanche Electhor shiny dans Noire et Blanche
Dans Noire et Blanche Shiny dans Noire et Blanche
Electhor Electhor shiny
Artwork de Electhor Artwork shiny de Electhor



Généalogie
Electhor est l'évolution de : Electhor évolue en :
- -
Compatible à la reproduction avec : Pas avant l'éclosion de son oeuf
Electhor n'est pas apte à la reproduction 20480



Capacités spéciales
Pression (Pressure) : Le Pokémon défenseur consomme deux PP au lieu d'un seul pour attaquer.
Paratonnerre (Lightningrod) : Attire les attaques éléctriques en 2vs2. - Monde des rêves



Sensibilités du Pokémon
Attaques Aci. Com. Dra. Eau Ele. Feu Gla. Ins. Nor.
Sensibilité x0.5 x0.5 x1 x1 x1 x1 x2 x0.5 x1
Attaques Pla. Poi. Psy Roc. Sol Spe. Tén. Vol -
Sensibilité x0.5 x1 x1 x2 x0 x1 x1 x0.5 -
N'oubliez pas de prendre en compte les capacités spéciales en plus de ces sensibilités !


Statistiques
Statistiques Graphique Base MIN-

IV=31
EV=0
x0.9 [?]
MIN

IV=31
EV=0
x1 [?]
MAX

IV=31
EV=255
x1 [?]
MAX+

IV=31
EV=255
x1.1 [?]
Class. EV donnés [?]
PV 90 - 321 384 - 103ème 0
Attaque 90 194 216 279 306 176ème 0
Defense 85 185 206 269 295 159ème 0
Attaque spé 125 257 286 349 383 22ème 3
Défense spé 90 194 216 279 306 110ème 0
Vitesse 100 212 236 299 328 65ème 0



Outils pour la stratégie
Calculateur de stats
IV :
EV :
Niveau :   Nature :
-
Calculateur d'EV
Stat :
IV :
Niveau :   Nature :
-
Calculateur d'IV
Stat :
EV :
Niveau :   Nature :
-



Localisations
Rubis évolution ou échange
Saphir évolution ou échange
Emeraude évolution ou échange
Rouge Feu Centrale, évolution ou échange
Vert Feuille Centrale, évolution ou échange
Diamant évolution ou échange
Perle évolution ou échange
Platine Vestigion, évolution ou échange
Heart Gold A venir...
Soul Silver A venir...
Noire -
Blanche -
Noire 2 -
Blanche 2 -
Cliquez sur les localisations pour en savoir plus !





Attaques
Niveaux
Attaque RSE RfVf DP Pl HgSs NB N2B2
Eclair 1 1 1 1 1 1 1
Picpic 1 1 1 1 1 1 1
Cage-Eclair 13 13 8 8 8 8 8
Detection 37 37 15 15 15 15 15
Picore - - 22 22 22 22 22
Pouv.Antique - - 29 29 29 29 29
Hâte 25 25 43 43 43 43 43
Chargeur 61 61 36 36 36 36 36
Coup d'jus - - 50 50 50 50 50
Atterrissage - - 57 57 57 57 57
Bec Vrille 49 49 71 71 71 71 71
Mur Lumiere 73 73 64 64 64 64 64
Fatal-Foudre 85 85 78 78 78 78 78
Danse Pluie - - 85 85 85 85 85
Elecanon - - - - - - 92

Maitres des Capacités et Reproduction
Maitres Cap.
Attaque RfVf E DP Pl HgSs NB N2B2 Repr.
Atterrissage - - - - - - X -
Blabla Dodo - X - - - - X -
Cage-Eclair X - - - - - - -
Canicule - - - X - - X -
Clonage X - - - - - - -
Copie X - - - - - - -
Coud'Boue - X - X - - - -
Damocles X - - - - - - -
Meteores - X - X - - - -
Ouragan - - - X - - - -
Pique - - - - X - X -
Pouv.Antique - - - X - - - -
Rayon Signal - - - X - - X -
Ronflement - X - X - - X -
Tenacite - X - - - - - -
Tranch'Air - - - X - - - -
Vantardise - X - - - - - -
Vent Arriere - - - - X - X -
Vent Mauvais - - - X - - - -
Les attaques apprises par CT/CS peuvent aussi être apprises par reproduction.
CT/CS
Attaque RSERfVf DPPl HgSs NB N2B2
Vol CS 02 CS 02 CS 02 CS 02 CS 02
Hurlement CT 05 CT 05 CT 05 CT 05 CT 05
Toxik CT 06 CT 06 CT 06 CT 06 CT 06
Puis. Cachee CT 10 CT 10 CT 10 CT 10 CT 10
Zenith CT 11 CT 11 CT 11 CT 11 CT 11
Ultralaser CT 15 CT 15 CT 15 CT 15 CT 15
Mur Lumiere CT 16 CT 16 CT 16 CT 16 CT 16
Abri CT 17 CT 17 CT 17 CT 17 CT 17
Danse Pluie CT 18 CT 18 CT 18 CT 18 CT 18
Frustration CT 21 CT 21 CT 21 CT 21 CT 21
Tonnerre CT 24 CT 24 CT 24 CT 24 CT 24
Fatal-Foudre CT 25 CT 25 CT 25 CT 25 CT 25
Retour CT 27 CT 27 CT 27 CT 27 CT 27
Reflet CT 32 CT 32 CT 32 CT 32 CT 32
Tempetesable CT 37 CT 37 CT 37 CT 37 CT 37
Aeropique CT 40 CT 40 CT 40 CT 40 CT 40
Facade CT 42 CT 42 CT 42 CT 42 CT 42
Repos CT 44 CT 44 CT 44 CT 44 CT 44
Chant Canon - - - CT 48 CT 48
Rayon Charge - CT 57 CT 57 CT 57 CT 57
Chute Libre - - - CT 58 CT 58
Giga Impact - CT 68 CT 68 CT 68 CT 68
Flash CS 05 CT 70 CT 70 CT 70 CT 70
ChangeEclair - - - CT 72 CT 72
Cage-Eclair - CT 73 CT 73 CT 73 CT 73
Vantardise - CT 87 CT 87 CT 87 CT 87
Picore - CT 88 CT 88 CT 88 CT 88
Demi-Tour - CT 89 CT 89 CT 89 CT 89
Clonage - CT 90 CT 90 CT 90 CT 90
Eclair Fou - - - CT 93 CT 93
Eclate-Roc CS 06 CS 06 CS 06 CT 94 CT 94
Tenacite - CT 58 CT 58 - -
Force Cachee CT 43 CT 43 CT 43 - -
Onde De Choc CT 34 CT 34 CT 34 - -
Aile D'Acier CT 47 CT 47 CT 47 - -
Atterrissage - CT 51 CT 51 - -
Don naturel - CT 83 CT 83 - -
Anti-Brume - CS 05 - - -
Blabla Dodo - CT 82 CT 82 - -

Autre Moyen
Attaque Commentaire
Extrasenseur Pokémon XD
Pique Pokémon XD (Move Tutor de Samaragd)
Relais Pokémon XD
Strido-Son Pokémon XD



Conseils stratégiques
Electhor, oiseau légendaire de la foudre de la première génération, est à la fin de la 4G bien installé dans le format OverUsed. Il fait partie des rares Pokémon Electrik à percer dans ce format, avec Voltali et Motisma. On doit ce fait à son excellent type, qui s'il lui donne certes une faiblesse roche handicapante, lui apporte des résistances et une immunité bien utiles. Ses statistiques sont avant tout portées vers l'offensive, et il fait un excellent sweeper spécial, mais il est au moins aussi reconnu pour ses surprenantes facultés de stall, facilitées par ses bonnes défenses (90/85/90), son type qui comprend seulement 2 faiblesses pour une batterie de résistances utiles, et l'accès à Atterrissage.

Ce qui fait d'Electhor un Pokémon imprévisible et qui peut jouer beaucoup de rôles allant du hard stall au late game sweep, malgré le fait que beaucoup de joueurs ne le prennent pas en considération en construisant leur équipe.



Life Orber

Electhor @Orbe Vie
- Tonnerre
- Canicule
- PC Glace / PC Plante
- Atterrissage

Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 4 EV PV ; 252 EV att spéc ; 252 EV vitesse
Nature Modeste (+ att spéc ; - attaque) ; 4 EV PV ; 252 EV att spéc ; 252 EV vitesse

=> Un set d'Electhor purement offensif, destiné à frapper sans boost le plus de Pokémon possible, et à se soigner grâce à Atterrissage quand la situation le permet. Dans une équipe adaptée il fait des ravages, une fois les éponges spéciales adverses éliminées, sa bonne vitesse couplée à sa monstrueuse attaque spéciale lui permettant de lancer un sweep d'une équipe adverse entamée. Il profite de son bon typage et de son bulk raisonnable pour se placer sur des faibles stallers ou sur des moves Sol / Vol / Plante, et ensuite il suffit de taper en anticipant les switchs avec son movepool qui touche presque tout.

La nature Timide et le plein d'EV en vitesse sont préférables pour dépasser ou au pire faire un speed tie avec tous les Pokémon de BS vitesse inférieure ou égale à 100. Vous pouvez tenter une nature Modeste évidemment, il frappera un poil plus fort mais sera plus aisément dépassé...

Tonnerre est son STAB obligatoire et frappe très fort tous les bulkys Eau du metagame, faisant aussi des dégâts conséquents aux frêles sweepers n'y résistant pas, comme Simiabraz, Créfadet ou Lucario. Canicule est un must pour laminer Cizayox, Foretress, Blizzaroi, Chapignon, Magnézone et pour toucher plus fort les Aciers en général, ainsi que Célébi et Shaymin. C'est une attaque extrêmement utile dans le format, et c'est aussi sa meilleure arme contre Motisma. Attention aux 90% de précision, cela dit...

Le 3° slot est sujet à plus de débats : PC Glace frappe Scorvol et les Dragons (Dracolosse notamment, ainsi que Libegon si vous arrivez à l'avoir sur le switch car il sera souvent Scarfer) et offre la meilleure couverture avec Tonnerre, et PC Plante fait un OHKO net sur Laggron, qui sera sans doute très surpris de se faire ainsi malmener par Electhor. Laggron et Dracolosse sont des switchs-in communs sur Electhor, aussi il n'est pas négligeable de pouvoir les éliminer ainsi. A vous de choisir suivant ce qui menace le plus votre équipe.

Quant au 4° slot, il est réservé à son move de soin, Atterrissage, indispensable pour se régénérer des dégâts de Piège de Roc, du recul de l'Orbe Vie et d'une éventuelle TempêteSable. Si l'attaque est lancée au bon moment, elle peut assurer un bon staying power à Electhor, et lui donner la possibilité de battre Laggron en 1 contre 1 même sans PC Plante ; cependant faites très attention à ne pas vous manger un Séisme (de ce même Laggron par exemple) le tour où vous atterrissez...

Toxic Staller (ou SubToxicRoost)

Electhor @Restes
- Tonnerre
- Toxic / Canicule / PC Glace / Hurlement
- Clonage
- Atterrissage

Nature Assuré (+ défense ; - attaque) ; 252 EV PV ; 220 EV défense ; 36 EV vitesse
Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 252 EV PV ; 180 EV défense ; 76 EV vitesse
Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 252 EV PV ; 4 EV défense ; 252 EV vitesse

=> La versatilité d'Electhor et ses bonnes statistiques offensives et défensives lui permettent de jouer également des rôles de staller ; ce set en est la parfaite illustration, et représente un cauchemar pour les joueurs non préparés.

Le principe du SubRoost est simple : avec le soutien de divers Picots (et notamment celui quasi indispensable des Pics Toxik), Electhor se place sur un staller ou une attaque résistée, et commence à abuser du combo de stall Clonage + Atterrissage. Combiné aux Pics Toxik, ce combo réduira petit à petit les points de vie de beaucoup de stallers ne possédant pas Repos, tout en immunisant Electhor aux altérations de statut de par Clonage et en lui permettant de se soigner des 25% de vie consommés par un clone. Sa capacité spéciale Pression trouve son principal intérêt ici, en permettant d'outstaller d'autres stallers et de PP-waster des sweepers avec des attaques à faibles PP.

Les deux autres slots servent à faire mal à ceux qui ne craignent pas les Pics Toxik : à savoir essentiellement les Aciers et les Vol / lévitants. Tonnerre s'occupe de la plupart des Vol et frappe les Aciers (mis à part Magnezone et Steelix) pour des dégâts au moins neutres, Toxic empoisonne les Pokémon immunisés aux Pics Toxik et peut servir de roue de secours au cas où lesdits pics n'auraient pas pu être placés. PC Glace est toujours là pour un pseudo-boltbeam. On peut aussi jouer Canicule qui frappe encore plus fort les Aciers en général (hormis Heatran qui de toute façon bloque bien ce set), ou Hurlement pour phazer des Pokémon voulant se booster sur lui ou des cloneurs, mais ce sont généralement des options marginales.

Plusieurs répartitions sont possibles ici : la première maximise le bulk physique d'Electhor en lui mettant suffisamment d'EV vitesse pour outspeeder Tyranocif Rigide max vitesse et certains stallers comme Célébi qui le dépassent d'un point. On peut aussi préférer se focaliser d'abord sur la vitesse pour lui permettre de se cloner plus souvent en premier. Des répartitions intermédiaires sont possibles, pour par exemple dépasser les 90 de BS vitesse à nature positive comme Lucario ; dans ce cas, optez pour une nature Timide et 176 EV vitesse, le reste allant en PV / défense. Ou alors simplement pour outspeeder Heatran avec la nature + vitesse (et ainsi PP-waster ses Déflagrations avec Pression) ; choisissez une nature Timide et 76 EV vitesse dans ce cas, pour atteindre 280 de vitesse.

Ce set d'Electhor est censé provoquer des switchs, beaucoup de switchs, et c'est là qu'interviennent les divers Picots : Foretress ou Tentacruel sont donc d'excellents partenaires pour cet Electhor, pouvant de plus spinner les Pièges de Roc adverses. Il a aussi pour particularité de passer certains de ses contres habituels grâce au poison, comme Laggron qui est démuni face aux Pics Toxik, Leuphorie qui ne pourra plus le waller indéfiniment sauf s'il a Aromatherapi, Tyranocif... En revanche il devra davantage se méfier d'Heatran qui le tiendra bien, de Magnézone, et de Motisma-A s'il n'a pas Toxic pour l'empoisonner directement. Ronflex avec Repos sera également un contre sûr, Electhor ne pouvant que le phazer, et il en va de même pour tous les absorbeurs de statut un tant soit peu résistants.

Eponge physique / spéciale

Electhor @Restes
- Tonnerre / Coup d'Jus
- Canicule / PC Glace
- Cage-Eclair / Hurlement / Mur Lumière
- Atterrissage

Nature Assuré (+ défense ; - attaque) ; 252 EV PV ; 224 EV défense ; 32 EV vitesse
Nature Calme (+ déf spéc ; - attaque), 252 EV PV ; 224 EV déf spéc ; 32 EV vitesse

=> Le double-type d'Electhor lui donne une immunité (Sol) et des résistances très utiles à Combat / Acier / Insecte / Plante. Il peut donc s'ériger en contre à certains sweepers redoutables de l'OU, à commencer par Cizayox, qui ne possède que des attaques peu efficaces contre lui.

Il existe deux versions de cet Electhor : une se focalisant sur la défense physique, et l'autre sur le spécial, les deux correspondant aux deux répartitions données. Les 32 EV vitesse sont dans les deux cas juste suffisants pour outspeeder Tyranocif Rigide.

• Avec un gros investissement en défense physique, Electhor tient plutôt bien les sweepers physiques comme Cizayox, Lucario, Métalosse, Dracolosse, Léviator... Il est aussi un des rares bons contres à Chapignon SubPuncher Sporeur une fois la Sleep Clause activée. Mais il est assez durement pénalisé par sa faiblesse à des attaques physiques courantes comme Lame de Roc et Poinglace. Cette faiblesse peut certes être annulée par Atterrissage, mais elle reste pénalisante.

• La répartition orientée défense spéciale est peut-être la plus efficace, sa Base Stat en défense spéciale étant légèrement meilleure qu'en défense. Elle permet à Electhor de s'en tirer face à de gros sweepers spéciaux comme Heatran, Ectoplasma, Staross, Shaymin, tout en se soignant grâce à Atterrissage et en réduisant leurs PP via Pression. Il est à noter aussi qu'il tient plutôt bien certaines versions de MixApe, ne craignant que Lame de Roc et dans une moindre mesure Déflagration parmi ses attaques courantes.

Les slots offensifs sont toujours les mêmes : Tonnerre pour un STAB à la fois puissant et précis, pouvant être éventuellement remplacé par Coup d'Jus pour ses 30% de chances de paralysie, et Canicule ou PC Glace pour la couverture, Canicule lui assurant sa condition de contre aux Pokémon Acier (Cizayox ici en particulier) tandis que PC Glace permet de ne pas le laisser démuni face aux dragons et aux bulkys Sol.

Au niveau des moves de soutien, les options principales sont Cage-Eclair et Hurlement, permettant respectivement de rendre beaucoup moins dangereux un rapide sweeper adverse ou de phazer un sweeper à boost qui pensait pouvoir se set-up sans risque sur Electhor. Mur Lumière peut aussi être envisageable, et sert aussi bien pour lui-même que pour le reste de la team ; avec Mur Lumière et une répartition orientée défense physique, Electhor devient une très bonne éponge mixte, capable de tenir sans broncher des sweepers Mixed comme Simiabraz, Créfadet ou Elekable.

Atterrissage est bien entendu un must sur ce set, c'est cette attaque qui assure la survie d'Electhor à long terme, mais n'oubliez jamais que la perte du type Vol pendant le tour où vous atterrissez peut être à double tranchant...

Agili Sweeper

Electhor @Restes / Orbe Vie
- Hâte
- Tonnerre
- Canicule / Atterrissage
- PC Glace / PC Plante / Atterrissage / Relais

Nature Modeste (+ att spéc ; - attaque) ; 148 EV défense ; 252 EV att spéc ; 110 EV vitesse

=> Ce set est celui d'un des plus dangereux late-game sweepers de l'Overused. Electhor tire pleinement avantage ici de sa très bonne attaque spéciale, une des meilleures de ce format (383 en Modeste) et de Hâte qui booste sa vitesse pour dépasser même les Scarfers (la répartition proposée dépasse Libégon scarf, soit quasiment tout le métagame OU sauf éventuellement Hyporoi sous la pluie et quelques Scarfers comme Staross ou Ectoplasma, peu courants). On place les EV restants en défense pour accroître son bon bulk physique et pour mieux tenir les moves de priorité comme Pisto-Poing ou Vit. Extrême.

Tout le potentiel d'Electhor réside en sa relative facilité à le placer. Il possède en effet un bulk très décent pour un sweeper par rapport à d'autres OU comme Simiabraz, Lucario ou Porygon-Z, en plus d'un excellent double-type qui lui permettra de switcher sans trop de danger sur Cizayox par exemple, ou sur des Séisme anticipées (Libégon scarf est un bon nid à placement pour ce genre de choses). Après, c'est simple, on lance Hâte sur le switch et on sweepe avec un combo d'attaques excellent.

On peut envisager plusieurs versions de l'Agili sweeper : une 3 slots offensifs, et une avec 2 slots offensifs et Atterrissage (ou Relais).

Tonnerre est bien entendu toujours indispensable, Canicule est une valeur sûre face aux Aciers et aux Plantes, et les Puissances Cachées sont en option. PC Glace est sans doute la plus utile, permettant de briser Libégon, Scorvol et Dracolosse qui croient pouvoir switcher sur vous (les deux Dragons étant très présents en late game), alors que PC Plante est uniquement là pour Laggron qui sans cela vous walle en beauté. A noter que Laggron ne sera à coup sûr OHKO que si vous portez l'Orbe Vie.

Atterrissage peut-être utile pour améliorer votre staying power, mais dans le cadre d'un late game sweep il semble assez difficile de trouver le temps et la pertinence d'atterrir... Cependant cette attaque prend plus de sens si Electhor est muni de l'Orbe Vie, Atterrissage pouvant servir à le maintenir en vie plus facilement. Si vous choisissez cette option, prenez PC Glace ou Canicule en deuxième slot offensif suivant ce que vous préférez frapper (Electrik + Glace touche tout l'OU pour des dégâts au moins neutres sauf Magnézone).

Relais peut passer le boost de vitesse à un autre sweeper si l'adversaire envoie un contre à Electhor, mais c'est un peu hasardeux et vous y perdez en couverture de type. Cependant cette stratégie peut méchamment prendre l'adversaire de court si vous relayez une Hâte à un Lucario alors que l'adversaire envoie Tyranocif ou Leuphorie contrer votre Electhor.

Le choix de l'objet n'est pas immédiat. Les Restes donnent à Zapdos un bonus de staying power, sachant qu'il peut prendre cher dès son entrée en jeu avec Piège de Roc, et qu'il a déjà une très bonne puissance de frappe sans objet de boost, et une couverture de types qui ne nécessite pas forcément un Orbe Vie. Cependant vous pouvez risquer l'Orbe Vie si vous voulez faire plus mal aux menaces comme Heatran et Motisma qui croient pouvoir venir sur vous sans risques. Cependant vous ne ferez pas long feu avec cet objet...

Au niveau des menaces, on compte évidemment les éponges spéciales comme Leuphorie, Ronflex, Tyranocif (qui possède en plus Lame de Roc pour le briser dans son élan). Motisma défensif est un check sûr sauf s'il se fait haxxer par la brûlure de Canicule, Laggron ne craint rien si il n'a pas PC plante, et Heatran n'est pas 2HKO par Tonnerre et peut répliquer avec une puissante Déflagration. Voltali ou Elekable peuvent le stopper, étant immunisés à son attaque principale. A part eux, quasiment tout le monde est 2HKO au moins...
Sinon, il a le don de surprendre des adversaires qui envoient des Pokémon Plante ou Dragon sur lui pensant éponger un Tonnerre, ou des aciers en pensant contrer une éventuelle version ToxicStall d'Electhor... Toute équipe devrait penser à avoir un check à ce Pokémon, tant il peut s'avérer difficile à contrer et revenge killer en fin de match.

Choice Specs / Lead

Electhor @Lunettes Choix
- Tonnerre
- Canicule
- PC Vol
- Demi-Tour

Nature Modeste (+ att spéc ; - attaque) ; 4 EV PV ; 252 EV att spéc ; 252 EV vitesse

=> Electhor, de par sa très bonne attaque spéciale et son movepool offensif fourni (on regrettera seulement l'absence de Lame d'Air), peut faire un usager d'objets Choix redoutable.

Cet Electhor muni des Lunettes Choix est un anti-lead surprenant par son efficacité et par la très bonne force de frappe qu'il possède. Dans le jeu courant, il est cependant globalement surpassé par le sweeper avec Orbe Vie en raison de sa moindre versatilité, mais sa puissance brute peut parfois être utile, surtout si vous avez éliminé les résistances Vol ou Electrik de l'adversaire.

Le SpecsLead est assez inattendu, et fait d'énormes dégâts aux Leads courants, la majorité étant au moins 2HKO. Tonnerre est son STAB principal, frappe monstrueusement fort les non-résistances, et sert beaucoup plus tard dans le match pour creuser des trous chez l'adversaire. Canicule fait un OHKO net sur Métalosse sans Baie Chocco, et PC Vol fait de même sur Mackogneur, deux des leads les plus courants et dangereux. PC Vol lui permettra aussi de 2HKO les Laggron starters, ainsi qu'Hippodocus. Le dernier slot est occupé par Demi-Tour, attaque toujours utile sur un lead, qui permettra à Electhor de fuir un lead contre lequel il est désarmé (par exemple Tyranocif), et de casser les Ceinture Force de certains leads tout en switchant sur un contre approprié.

Ce lead a quand même un peu de difficultés face aux leads plus rapides et munis de la Ceinture Force comme Ptéra, Créfadet ou Simiabraz, qui pourront sans souci placer Piège de Roc ou le frapper. Et les rocs en question sont très modérément appréciés par cet Electhor qui ne possède ni Atterrissage ni les Restes pour se soigner. Il sera souvent amené à switcher en raison du lock sur une attaque, prenant ainsi 25% à chaque entrée. Aussi, il est préférable de spinner les entry hasards adverses avant d'envoyer Electhor au combat, sous peine de voir votre staying power diminuer drastiquement.

Choice Scarf / Lead

Electhor @Mouchoir Choix
- Tonnerre
- Canicule
- PC Glace / PC Plante
- Demi-Tour

Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 4 EV PV ; 252 EV att spéc ; 252 EV vitesse

=> Electhor possède tous les atouts pour être un bon Choice Scarfer : une attaque spéciale impressionnante, une bonne vitesse (égale à celle de Libégon et Jirachi, deux Scarfers courants), et la faculté de frapper à peu près tout le monde et de scouter avec Demi-Tour. Cet Electhor peut être joué en lead tout comme son compère Specs, et est un très bon Revenge Killer pendant le match également.

Electhor Scarf joue le speed tie avec Libegon et Jirachi (si il est Timide et eux Jovial) et est préférentiellement joué avec PC Glace, pour frapper ledit Libegon et pouvoir revenge killer Dracolosse ayant placé une Danse Draco. En revanche PC Plante est une moins bonne option ici, étant donné que sans objet de boost, Electhor n'OHKO pas Laggron, qui est la cible principale de l'attaque.

Le ScarfLead est bien entendu moins puissant que son compère Specs, et surprend surtout les leads normalement plus rapides en les outspeedant et en les 2HKO. Ainsi, Créfadet, Ptéra, Simiabraz, et les leads ScarfTrickers sont bien contrés par cet Electhor.

Tonnerre et Canicule sont toujours indispensables, mais PC Vol perd de son utilité, ne permettant plus de 2HKO Laggron ni d'OHKO Mackogneur. Il est préférable de jouer Electhor ScarfLead comme on joue le Scarf classique. Demi-Tour est une attaque clé permettant de fuir vers un contre approprié avant de prendre un mauvais coup, et servant aussi à scouter la team adverse et ses contres à Electhor.

Mêmes recommandations que pour le Specs, le coupler à un spinner est conseillé si vous voulez qu'il tienne la distance.

Baton Passer

Electhor @Restes
- Hâte
- Clonage / Mur Lumière
- Tonnerre / Rayon Chargé / Mur Lumière
- Relais

Nature Assuré (+ défense ; - attaque) ; 252 EV PV ; 148 EV défense ; 110 EV vitesse

=> Avec son type, ses défenses et ses moves de soutien très utiles, Electhor est un Baton Passer pertinent qui peut largement aider le placement d'un sweeper frêle. Il est quasiment identique à Voltali dans ce rôle, avec de meilleures statistiques défensives contre moins de vitesse, à vous de choisir ce que vous préférez.

Hâte double la vitesse d'Electhor, avec la répartition proposée elle permet d'outspeeder les scarfers à BS vitesse de 100, et donc de pouvoir relayer sans grande crainte. C'est là son principal but, relayer le boost de vitesse à un sweeper qui en a besoin.

Il peut également relayer un clone si l'adversaire lui en laisse le temps (par exemple s'il switche sur Leuphorie pendant que vous lancez Hâte, vous aurez tout le loisir de placer un clone pour bloquer l'altération de statut qu'elle essaiera de vous infliger), ou pseudo-passer Mur Lumière si vous préférez, pour que le réceptacle de votre relais encaisse mieux le spécial. Vous pouvez aussi utiliser Rayon Chargé afin de pouvoir relayer d'éventuels boosts en attaque spéciale. Sinon, un move offensif (Tonnerre est la meilleure option) est quasiment indispensable si vous ne voulez pas être complètement démuni face aux taunters, et pour sanctionner un éventuel Airmure venu vous phazer.

Il ne sera pas très difficile à placer et pourra quasiment toujours relayer au moins une Hâte, mais se retrouvera complètement bloqué par des phazers comme Ronflex et Hippodocus qui ne craignent pas Tonnerre. On pourrait envisager de jouer Hurlement en 3° slot pour les phazer avant qu'ils ne le fassent, mais c'est un peu trop situationnel.

Au niveau de la complémentarité, Electhor se couple très bien à des Pokémon Acier comme Lucario ou Métalosse, ceux-ci étant résistants à la Glace et à la Roche, les deux faiblesses d'Electhor. Ces sweepers physiques ont aussi l'avantage de briser les murs spéciaux que l'adversaire envoie généralement sur Electhor. Cependant, dans le même rôle, Electhor souffre de la comparaison avec Scorvol, celui-ci étant plus bulky qu'Electhor sur le physique, possédant Provoc pour bloquer facilement les phazers et les autres taunters, et pouvant relayer en plus des Danse-Lames.

Contres globaux :

Comme la grande majorité des sweepers spéciaux, Electhor est bloqué sèchement par la principale éponge spéciale de l'OU : Leuphorie. Celle-ci ne craindra rien des versions offensives d'Electhor, tout comme Ronflex et Tyranocif (grâce au boost en défense spéciale de la Tempêtesable). Tyranocif est peut-être le contre le plus abouti, grâce à son STAB Roche qui fera de très lourds dégâts même aux versions staller d'Electhor. Il ne craint vraiment que les 10% de brûlure de Canicule.

A part eux, Electhor a généralement du mal contre les Pokémon résistant à son STAB Electrik, notamment contre les versions défensives de Motisma et Voltali. Il peut également fournir bien malgré lui un boost en vitesse à Elekable qui peut s'avérer dévastateur. Attention cependant, ces Pokémon n'aiment pas vraiment recevoir une Canicule boostée par un Choice Specs ou un Orbe Vie. Les Heatran ayant investi en défense spéciale sont aussi des contres sûrs, pouvant encaisser plutôt bien ses Tonnerre.

Pour le reste, tout dépend de la Puissance Cachée utilisée. Si vous avez PC Glace, Laggron vous wallera bien, et si vous avez PC Plante, vous aurez du mal à passer Dracolosse et surtout Libégon.

L'éventail de ses contres est donc assez réduit ; mais les versions non-agili sont assez facilement revenge killables en raison de leur manque de vitesse. Le meilleur moyen pour battre l'Agili sweeper est de l'empêcher de placer une Hâte dans de bonnes conditions, car il est difficile de garder ses contres intacts en late game ; une fois placé, il faut pour le RK compter sur un scarfer plus rapide comme Staross ou une Vit. Extrême de Dracolosse ou Lucario.
Enfin, pour les Choices, attention toujours aux switchs sur les immunités / résistances (pouvant néanmoins être anticipés avec Demi-Tour).

Quels IV's pour mon Electhor avec PC Plante / PC Glace / PC Vol ?

Pour la PC Plante, les meilleures répartitions sont : 31/14/31/31/30/31 (Assuré et Calme) ; 31/31/30/31/30/31 (Modeste) ; 31/2/31/31/30/31 (Timide)
Pour la PC Glace, les meilleures répartitions sont : 31/10/30/31/31/31 (Assuré) ; 31/19/30/31/31/31 (Calme) ; 31/10/30/31/31/31 (Modeste) ; 31/22/30/31/31/31 (Timide)
Pour la PC Vol, la meilleure répartition est : 31/31/31/30/30/30 (Modeste)

Les IV's ci-dessus sont donnés selon le modèle de Shoddy Battle : PV / attaque / défense / vitesse / att spéc / déf spéc.


Autres options :

Rain passer / sweeper : Electhor peut faire un lanceur de pluie, voire un sweeper sous la pluie très décent. Un set classique de Rain Passer / Leader est Danse Pluie / Fatal-Foudre / Demi-Tour / Cage-Eclair ou Mur Lumière, Roche Humide en objet et des EV en vitesse et PV. Fatal-Foudre profite ici de sa précision boostée à 100% sous la pluie, et grâce à Cage-Eclair et Demi-Tour le placement des autres sweepers de l'équipe est bien facilité. Le principal intérêt du Rain Sweeper (Fatal-Foudre + PC Eau ou PC Combat en slots offensifs) est quand à lui de passer facilement Aquali et les bulky Eau en général, qui sont souvent des problèmes pour les teams Rain Dance.

On peut envisager aussi un set de Charge Beamer, l'attaque Rayon Chargé pouvant s'intégrer aux sets de Life Orber offensif et éventuellement de staller.

Parmi son éventail de sets offensifs, on peut trouver celui de sweeper avec Clonage et 3 moves offensifs ou Clonage, 2 moves offensifs et Atterrissage. Grâce à Clonage, il n'est plus obligé d'anticiper les switchs-in adverses et est protégé des altérations de statut qui l'handicapent énormément d'habitude.

Pour les nostalgiques du 386, un set de RestTalker (Repos + Blabla Dodo) est toujours possible sur Electhor, grâce à son bon bulk et son bon typage qui lui permet notamment de contrer totalement Chapignon. Pour les autres slots, on a le choix entre ses options offensives déjà détaillées, ainsi que Hurlement.

Electhor possède également l'attaque Strido-Son dans son moveset, et il est possible d'en faire un set dédié, basé sur la pose de divers Entry Hasards pour sanctionner les switchs que la baisse de défense spéciale occasionnera chez l'adversaire.


Bilan :

Comme on vient de le voir, Electhor est un Pokémon versatile et imprévisible, dont les statistiques équilibrées et le bon movepool offensif comme défensif lui permettent de jouer efficacement de nombreux rôles, de l'Agili Sweeper au Toxic Staller en passant par le relayeur et les Choice. Il n'est jamais évident pour l'adversaire de gérer un Electhor, étant donné que la majorité du temps on ne sait pas à quoi s'attendre avec ce Pokémon ; il représente vraiment une force à considérer dans le métagame OverUsed de fin de 4G.





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