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Mentali



Généralités
Mentali

12 -1
Nom français
Nom anglais
Nom japonais
Taille
Poids
Expérience max
Espèce
Mentali
Espeon
Eifi
0.9 m
26.5 kg
1000000
Soleil
Numéro National
Numéro Johto
Numéro Sinnoh
Numéro Unys
Numéro Unys NB2
Taux de capture [?]
Genre
#196
#188
-
-
#095
45
M : 87.5%
F : 12.5%
Mentali est un Pokémon capable d'analyser les vents et les courants aériens. Il peut ainsi prédire le climat, ou le déplacement proche de ses ennemis. Seuls les Mentali heureux avec leur dresseur apprennent à voir le futur : ils développent cette capacité pour protéger leur maître.



Descriptions du pokédex
Diamant Son pelage a l'aspect et la texture du velours. L'orbe à son front luit quand il utilise ses pouvoirs psy.
Perle Son pelage a l'aspect et la texture du velours. L'orbe à son front luit quand il utilise ses pouvoirs psy.
Platine Sa fourrure est si sensible qu’il peut détecter les vibrations de l’air et prédire le temps qu’il fera.
Heart Gold Son fin pelage enregistre les courants d'air provoqués par les déplacements de ses ennemis.
Soul Silver Son fin pelage enregistre les courants d'air provoqués par les déplacements de ses ennemis.
Noire Sa fourrure est si sensible qu'il peut détecter les vibrations de l'air et prédire le temps qu'il fera.
Blanche Sa fourrure est si sensible qu'il peut détecter les vibrations de l'air et prédire le temps qu'il fera.
Noire 2 et Blanche 2 -



Images
Mentali mâle dans Noire et Blanche Mentali mâle dans Noire et Blanche Mentali femelle dans Noire et Blanche Mentali femelle dans Noire et Blanche
Mâle dans Noire et Blanche Femelle dans Noire et Blanche
Mentali mâle shiny dans Noire et Blanche Mentali mâle shiny dans Noire et Blanche Mentali femelle shiny dans Noire et Blanche Mentali femelle shiny dans Noire et Blanche
Mâle shiny dans Noire et Blanche Femelle shiny dans Noire et Blanche
Mentali Mentali shiny
Artwork de Mentali Artwork shiny de Mentali



Généalogie
Mentali est l'évolution de : Mentali évolue en :
Evoli (Bonheur, Jour et Soir (entre 4 heure et 20 heure)) -
Compatible à la reproduction avec : Pas avant l'éclosion de son oeuf

Notez que Mentali est aussi compatible avec Métamorph.
8960



Capacités spéciales
Synchro (Synchronize) : Transfère le statut
Miroir Magik (Magic Bounce) : Renvoie les attaques de statut. - Monde des rêves



Sensibilités du Pokémon
Attaques Aci. Com. Dra. Eau Ele. Feu Gla. Ins. Nor.
Sensibilité x1 x0.5 x1 x1 x1 x1 x1 x2 x1
Attaques Pla. Poi. Psy Roc. Sol Spe. Tén. Vol -
Sensibilité x1 x1 x0.5 x1 x1 x2 x2 x1 -
N'oubliez pas de prendre en compte les capacités spéciales en plus de ces sensibilités !


Statistiques
Statistiques Graphique Base MIN-

IV=31
EV=0
x0.9 [?]
MIN

IV=31
EV=0
x1 [?]
MAX

IV=31
EV=255
x1 [?]
MAX+

IV=31
EV=255
x1.1 [?]
Class. EV donnés [?]
PV 65 - 271 334 - 307ème 0
Attaque 65 149 166 229 251 377ème 0
Defense 60 140 156 219 240 368ème 0
Attaque spé 130 266 296 359 394 13ème 2
Défense spé 95 203 226 289 317 91ème 0
Vitesse 110 230 256 319 350 32ème 0



Outils pour la stratégie
Calculateur de stats
IV :
EV :
Niveau :   Nature :
-
Calculateur d'EV
Stat :
IV :
Niveau :   Nature :
-
Calculateur d'IV
Stat :
EV :
Niveau :   Nature :
-



Localisations
Rubis évolution ou échange
Saphir évolution ou échange
Emeraude évolution ou échange
Rouge Feu évolution ou échange
Vert Feuille évolution ou échange
Diamant évolution ou échange
Perle évolution ou échange
Platine évolution ou échange
Heart Gold A venir...
Soul Silver A venir...
Noire -
Blanche -
Noire 2 -
Blanche 2 -
Cliquez sur les localisations pour en savoir plus !





Attaques
Niveaux
Attaque RSE RfVf DP Pl HgSs NB N2B2
Charge 1 1 1 1 1 1 1
Coup D'Main 1 1 1 1 1 1 1
Mimi-Queue 1 1 1 1 1 1 1
Jet De Sable 8 8 8 8 8 8 5
Choc Mental 16 16 15 15 15 15 9
Vive-Attaque 23 23 22 22 22 22 13
Meteores 30 30 29 29 29 29 17
Rafale Psy 36 36 36 36 36 36 21
Prescience - - 43 43 43 43 25
Dernierecour - - 50 50 50 50 41
Boost 42 42 57 57 57 57 29
Psyko 47 47 64 64 64 64 37
Aurore 52 52 71 71 71 71 33
Permuforce - - - 78 78 78 45

Maitres des Capacités et Reproduction
Maitres Cap.
Attaque RfVf E DP Pl HgSs NB N2B2 Repr.
Baillement - - - - - - - [+]
Blabla Dodo - X - - - - X -
Boost - X - - - - - -
Charme - - - - - - - [+]
Chatouille - - - - - - - [+]
Clonage X - - - - - - -
Copie X - - - - - - -
Coud'Boue - X - X - - - -
Coup D'Boule - - - - X - - -
Coup D'Main - - - X - - X -
Croco Larme - - - - - - - [+]
Damocles X - - - - - - -
Dernierecour - - - X - - X -
Detection - - - - - - - [+]
Devoreve X - - - - - - -
Echange - - - - - - X -
Fleau - - - - - - - [+]
Glas De Soin - - - - X - X -
Implore - - - - - - X [+]
Malediction - - - - - - - [+]
Megaphone - - - - - - X -
Meteores - X - X - - - -
Plaquage X - - - - - - -
Psykoud'Boul - - - X - - X -
Queue De Fer - - - - - - X -
Rayon Signal - - - X - - X -
Reflet Magik - - - - X - X -
Relais - - - - - - - [+]
Ronflement - X - X - - X -
Tenacite - X - - - - - [+]
Tourmagik - - - X - - X -
Vantardise - X - - - - - -
Voeu - - - - - - - [+]
Zone Magique - - - - - - X -
Les attaques apprises par CT/CS peuvent aussi être apprises par reproduction.
CT/CS
Attaque RSERfVf DPPl HgSs NB N2B2
Coupe CS 01 CS 01 CS 01 CS 01 CS 01
Choc Psy - - - CT 03 CT 03
Plenitude CT 04 CT 04 CT 04 CT 04 CT 04
Toxik CT 06 CT 06 CT 06 CT 06 CT 06
Puis. Cachee CT 10 CT 10 CT 10 CT 10 CT 10
Zenith CT 11 CT 11 CT 11 CT 11 CT 11
Ultralaser CT 15 CT 15 CT 15 CT 15 CT 15
Mur Lumiere CT 16 CT 16 CT 16 CT 16 CT 16
Abri CT 17 CT 17 CT 17 CT 17 CT 17
Danse Pluie CT 18 CT 18 CT 18 CT 18 CT 18
Levikinesie - - - CT 19 CT 19
Frustration CT 21 CT 21 CT 21 CT 21 CT 21
Retour CT 27 CT 27 CT 27 CT 27 CT 27
Tunnel CT 28 CT 28 CT 28 CT 28 CT 28
Psyko CT 29 CT 29 CT 29 CT 29 CT 29
Ball'Ombre CT 30 CT 30 CT 30 CT 30 CT 30
Reflet CT 32 CT 32 CT 32 CT 32 CT 32
Protection CT 33 CT 33 CT 33 CT 33 CT 33
Facade CT 42 CT 42 CT 42 CT 42 CT 42
Repos CT 44 CT 44 CT 44 CT 44 CT 44
Attraction CT 45 CT 45 CT 45 CT 45 CT 45
Chant Canon - - - CT 48 CT 48
Echo - - - CT 49 CT 49
Vengeance - - - CT 67 CT 67
Giga Impact - CT 68 CT 68 CT 68 CT 68
Flash CS 05 CT 70 CT 70 CT 70 CT 70
Boost - CT 77 CT 77 CT 77 CT 77
Rengorgement - - - CT 83 CT 83
Devoreve - CT 85 CT 85 CT 85 CT 85
Noeud'Herbe - CT 86 CT 86 CT 86 CT 86
Vantardise - CT 87 CT 87 CT 87 CT 87
Clonage - CT 90 CT 90 CT 90 CT 90
Distorsion - CT 92 CT 92 CT 92 CT 92
Tenacite - CT 58 CT 58 - -
Force Cachee CT 43 CT 43 CT 43 - -
Echange CT 48 CT 48 CT 48 - -
Queue De Fer CT 23 CT 23 CT 23 - -
Don naturel - CT 83 CT 83 - -
Seduction - CT 78 CT 78 - -
Blabla Dodo - CT 82 CT 82 - -

Autres attaques apprises
par les pré-évolutions
Attaque
Atout
Belier
ForceAjoutee
Morsure
Rugissement
Synchropeine



Conseils stratégiques
Mentali a de bonnes statistiques offensives dont une excellente vitesse, ce qui est un très bon point dans le metagame Platine, où le jeu devient de plus en plus centré sur la vitesse et le Revenge Kill. Il a également une défense spéciale correcte. Hélas, ses PV ne sont pas terribles...

Mais voyons ce que l'on peut faire avec lui.



SubMinder Passer

Mentali @Restes / Baie Pitaye / Baie Sailak / Baie Abriko
- Clonage
- Plénitude
- Psyko
- Relais

Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 252 EV PV ; 6 EV att spéc ; 252 EV vitesse
Nature Assuré (+ défense ; - attaque) ; 252 EV PV ; 252 EV défense ; 6 EV déf spéc
Nature Calme (+ déf spéc ; - attaque) ; 252 EV PV ; 6 EV défense ; 252 EV déf spéc

=> Le Mentali standard.

Le but est de se cloner, après avoir forcé au switch, de placer une ou plusieurs Plénitude et de relayer, ce qui est classique.

Vous pouvez mettre les Restes pour renouveler l'utilisation de Mentali pendant le match, ou alors lui mettre une Baie de boost : Pitaye ou Sailak pour un Sweeper (la baie Pitaye booste l'attaque spéciale, la baie Sailak, la vitesse), Abriko pour un Staller (elle booste la défense spéciale, ce qui peut aussi être bénéfique pour Mentali, surtout au vu de sa bonne défense spéciale). Vous pouvez même mettre la Baie Lingan augmentant la défense physique...

Psyko est son meilleur slot offensif et est stabbée. Quel dommage que la couverture de types de cette attaque soit nullissime...

Du côté des répartitions d'EV's, la première est pour tout placer rapidement et ne pas être à la merci des sweepers physiques si le clone est détruit.
La seconde maximise la piètre défense physique de Mentali pour tenir des coups physiques (ou pas).
Enfin, la troisième maximise la défense spéciale.

Ceci étant dit, rien ne vous empêche d'investir des EV's en attaque spéciale pour faire un peu plus mal.

Contres : Les Phazers si Mentali n'a pas placé de Plénitude et n'a donc pas boosté son attaque spéciale pour les tuer, ainsi que les moves de priorité qui vous gêneront dans le relais.
Les Pokémon de type Ténèbres avec Provoc, comme Absol ou Drascore en UU, le pousseront obligatoirement au switch. Et au pire, Drascore peut phazer.
En OU, il y a par exemple Métalosse, Archeodong, Tyranocif et Jirachi qui pourront éliminer Mentali sans trop de soucis (gare au relais quand même).

Tricker

Mentali @Mouchoir Choix / Lunettes Choix
- Tourmagik
- Psyko
- Ball'Ombre
- PC Combat / Noeud'Herbe / Relais

Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV att spéc ; 252 EV vitesse
Nature Modeste (+ att spéc ; - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV att spéc ; 252 EV vitesse

=> Un nouveau Tricker, vive Platine !

Rien ne change des habituels Trickers : vous donnez le Mouchoir Choix (plutôt pour les Stallers) ou les Lunettes Choix (pour les Sweepers physiques).

Pour les slots offensifs, Psyko est stabbée, donc obligatoire.
Ball'Ombre s'occupe des Pokémon de type Psy tels Hypnomade, Groret, voire les autres Mentali, et PC Combat pour les Acier. Ce set touche à peu près tout. Cependant, si vous craignez Poursuite, Relais est une attaque qui peut vous intéresser.

Le Scarfer peut faire un Lead extrêmement potable, que ce soit en OU ou un UU. En OU, il est capable de gèrer Simiabraz, Crefadet et Ptera. Noeud'Herbe est particulièrement utile ici pour s'occuper de Laggron ainsi que de Mammochon. Il conviendra juste de faire attention à sa faiblesse à Demi-Tour.

Contres : Les Pokémon lui refilant un Bandeau Choix avec Tourmagik, ou bien si l'adversaire switche au moment où vous utilisez Tourmagik et que l'objet que vous avez donné au Pokémon adverse lui est bénéfique.
Une fois qu'il a trické, une bonne partie des éponges spéciales (entre autres Groret, Hypnomade, Lanturn, Leveinard, Milobellus en UU ainsi que Leuphorie, Tyranocif, Suicune, etc. en OU) le bloqueront.

SubMinder offensif

Mentali @Restes / Baie Pitaye / Baie Sailak
- Clonage
- Plénitude
- Psyko
- PC Combat / Ball'Ombre

Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV att spéc ; 252 EV vitesse
Nature Modeste (+ atq spéc ; - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV att spéc ; 252 EV vitesse

=> On refait un SubMinder, mais cette fois-ci totalement offensif.

Le principe du set est simple : on essaye de placer un clone en forçant l'adversaire au switch, on lance Plénitude et on tape.

La Baie Pitaye est ici pour faire un peu plus de dégâts et la Baie Sailak pour obtenir plus de vitesse, mais Mentali ne vous servira qu'une seule fois (souvent utile en finisher), alors que Restes vous aidera à pouvoir renouveler des clones.

Pour les slots offensifs, Psyko est obligatoire. Avec PC Combat, vous êtes stoppé par les Pokémon de type Psy alors que, si vous optez pour Ball'Ombre, les Pokémon de type Acier se feront un plaisir de vous bloquer.

Contres : Tout dépend du dernier slot choisi : avec PC Combat, il y a Crehelf, Crefollet, Groret, Hypnomade, Kaorine, par exemple, alors qu'avec Ball'Ombre Steelix vous stoppera (quoique, si vous arrivez à placer 3 voire 4 Plénitude, Steelix devrait avoir mal), tout comme Tarinorme, Bastiodon, Registeel... Leveinard et Leuphorie bloqueront le set comme si Mentali n'était qu'un moucheron.

Calm Minder

Mentali @Restes / Orbe Vie
- Plénitude
- Psyko
- PC Combat
- Ball'Ombre

Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV att spéc ; 252 EV vitesse
Nature Modeste (+ att spéc ; - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV att spéc ; 252 EV vitesse

=> Un Calm Minder avec 3 slots offensifs, ce qui vous donne des avantages, comme des inconvénients. Commençons par les avantages : un troisième slot offensif permet à Mentali de n'être stoppé que par les éponges spéciales, à condition qu'ils aient une très haute défense spéciale, étant donné que Mentali touche tout avec son Psyko, PC Combat et Ball'Ombre. On peut également prendre l'Orbe Vie comme objet, ce qui n'était pas le cas avec le SubMinder car Clonage et Orbe Vie feront très vite descendre les PV de Mentali, ce qui n'est pas vraiment compensé par ses défenses assez moyennes...

Un premier inconvénient, qui est le plus gênant sans doute pour ce set, est le manque de Clonage. Même avec sa défense spéciale correcte, s'il n'a pas lancé au moins une Plénitude, il ne tiendra pas la moindre attaque. Clonage était ici pour éviter ce problème, qui gênera beaucoup Mentali pour sweeper correctement, étant donné que vous devrez vous assuré d'avoir éliminer tous les contres à Mentali avant de pouvoir le placer.

Remarquez tout de même que couplé à Noctali ayant Regard Noir, Bâillement et Relais, il peut-être très bon, même si c'est plus généralement un Finisher.

Bref, préférez tout de même le SubMinder en général.

Contres : Comme d'habitude, Leuphorie, Ronflex et Leveinard contrent très bien le set. Les stallers ayant une bonne défense spéciale comme Demanta le bloqueront mais ne pourront pas faire grand-chose, les problèmes de statut (attention à Synchro), ainsi que les Choice Scarfers se plaçant sur Plénitude ou sur une résistance / immunité l'obligeront à switcher.
Les attaques de priorité causeront pour la plupart de hauts dommages sur Mentali, à cause de sa mauvaise défense physique et de ses faibles PV.

Dual Screener

Mentali @Lumargile
- Protection
- Mur lumière
- Voeu / Relais
- Psyko / Relais / Abri

Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 216 EV PV ; 42 EV déf spéc ; 252 EV vitesse

=> On profite de son excellente vitesse pour placer un ou deux murs et, donc, placer plus facilement d'autres Sweepers, malgré les piètres défenses de Mentali (même la défense spéciale n'est pas terrible sans boost).

Il faut placer la Protection avant de faire quoi que ce soit, afin de "correctement" tenir les coups physiques puis ensuite, évidemment, placer Mur Lumière.
Après avoir fait tout cela, on place soit un Voeu pour placer tranquillement un Sweeper ou alors on soigne Mentali pour en renouveler l'utilisation.

Relais sera utile pour choisir quel sweeper placer en fonction du switch / Pokémon adverse. (ainsi que pour échapper à Poursuite).
Abri va avec Voeu mais vous perdez deux tours de murs et ce n'est pas génial. Psyko peut être un bon choix si vous avez peur de Provoc.

La répartition proposée permet de dépasser les Pokémon qui sont à 339 de vitesse, comme Insécateur Jovial ou Magirêve Timide. Les EV's restants sont distribués en PV et en défense pour mieux tenir les coups et avoir plus de chances de placer les deux murs.

Contres : Dimoret est son contre ultime : immunité à Psyko, accès à Provoc et Casse-Brique pour annihiler l'utilité de Mentali. Provoc ruine totalement ce set, même avec la vitesse de Mentali. Les Pokémon de type Ténèbres (notamment Absol et Drascore) obligeront Mentali au switch... Les Saboteurs / Trickers gâcheront absolument tout. Néanmoins, vu que son rôle n'est pas de frapper mais de supporter l'équipe, on ne peut pas vraiment parler de contres.

YawnPasser

Mentali @Restes
- Bâillement
- Clonage
- Psyko
- Relais

Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV att spéc ; 252 EV vitesse

=> Utile pour placer un Sweeper, très utile.

On force l'adversaire au switch, et on se clone. Ensuite, tranquillement derrière le clone, on fait Bâillement... Deux choses peuvent alors se produire :
• Soit l'adversaire switche et vous utilisez Relais (avec un clone, si possible).
• Soit l'adversaire reste. Dans ce cas, vous relayez sur un Sweeper à placer, il vous détruit votre clone (ou pas) et vous vous placez.

C'est un très bon YawnPasser. Hélas, préférez-lui Voltali en OU.

Vous voulez sans doute les raisons ? Elles sont simples : meilleure vitesse, meilleur type. Voltali a seulement une faiblesse, un peu plus courante que celles de Mentali, mais il n'en a qu'une...

Contres : Les Phazers, les attaques de priorité. Drascore, Absol l'empêcheront de se placer avec Provoc, et l'obligeront à relayer s'il est déjà placé. Tout bon Absorb'Statut qui n'est pas faible à Psyko (Corboss avec Insomnia notamment) bloquera totalement Mentali.

Wish + ToxikStall

Mentali @Restes
- Voeu
- Abri
- Toxik
- Psyko

Nature Calme (+ déf spéc ; - attaque) ; 252 EV PV ; 6 EV défense ; 252 EV déf spéc
Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 252 EV PV ; 6 EV att spéc ; 252 EV vitesse
Nature Assuré (+ défense ; - attaque) ; 252 EV PV ; 252 EV défense ; 6 EV déf spéc

=> Différent d'Aquali... Très différent...

Mais avant de les comparer, parlons de ce set : on lance Toxik après avoir forcé au switch et on fait Voeu, Abri, Voeu, Abri, etc., sauf si l'adversaire switche, bien entendu.
Psyko en tant que slot offensif.

Ce combo a pour but de "casser" les Stallers adverses ce qui est assez utile pour placer des Sweepers derrière.

Pour ce qui est des répartitions :
• La première profite de sa seule statitistique défensive correcte.
• La seconde profite de sa vitesse, pour mieux placer les Toxik et les Voeu, notamment.
• La troisième est utile pour tenir quelques coups dans le physique.

Par rapport à Aquali :
• Il a de meilleures statistiques offensives (vitesse inclue), une défense exactement identique à celle d'Aquali.
• Malheureusement pour Mentali, Aquali a de bien meilleurs PV, ce qui lui permet de tenir plus de coups.

Contres : Les Pokémon de type Acier et les Pokémon tapant dans ses faiblesses, les contres variant selon la répartition choisie. Donc, en vrac, Métalosse, Archeodong, Cizayox, Jirachi, Registeel en OU, Steelix, Drascore, Absol en UU. Il sera un nid à placements pour les cranteurs, comme Scarhino (attention à Psyko). Les éponges spéciales avec Repos tiendront bien Mentali tant qu'elles n'ont pas de faiblesse Psy.


Autres options :

Charme, pour réduire le potentiel offensif de certains sweepers physiques. Manque de chance, Mentali ne leur fera pas assez peur pour que ce soit vraiment utile.

Rayon Signal peut être incorporée aux sets offensifs en lieu et place de Ball'Ombre afin de faire davantage de dégâts à Célébi en OU tout en touchant les Plante de l'UU que sont Méganium et Ludicolo. Cette attaque a également l'avantage de passer à la fois les Pokémon Psy et Ténèbres. Néanmoins, dans la plupart des cas, le combo Combat / Spectre de PC Combat / Ball'Ombre sera beaucoup plus intéressant.

PC Feu peut être une option intéressante si vous envisager de jouer Mentali en OU afin d'empêcher Cizayox de vous pièger avec Poursuite. De même, en UU, PC Sol permettrait à Mentali de passer Drascore.

Croco Larme avec Relais pour placer des Sweepers. C'est auusi utile en jouant avec les différents Picots / Piège de Roc, Croco Larme étant une attaque obligeant souvent à switcher.

Malédiction, mais non en fait, oubliez. Pourquoi ? On pourrait utiliser cette attaque à des fins de relais, mais Plénitude est tout simplement bien meilleur dans ce genre.


Bilan :

Mentali est un excellent Pokémon dans le format de l'UnderUsed, aidant principalement à placer des Sweepers pouvant faire très mal à l'adversaire si bien manié. Préférez-le donc en général dans des sets défensifs plutôt qu'offensifs, où il sera surpassé par Alakazam dans ce type de rôle.

En OverUsed, il sera dépassé par Aquali dans les sets défensifs (hormis ceux joués avec Plénitude qu'Aquali ne peut utiliser) et par Voltali dans les sets offensifs.
N'hésitez cependant surtout pas à l'essayer dans une team tournant autour de lui (team Relais, par exemple), vous ne serez pas déçu.





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