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Lanturn



Généralités
Lanturn Nom français
Nom anglais
Nom japonais
Taille
Poids
Expérience max
Espèce
Lanturn
Lanturn
Rantern
1.2 m
22.5 kg
1250000
Lumière
Numéro National
Numéro Sinnoh
Type 1
Type 2
Taux de capture [?]
Genre
#171
-
4
5
75
M : 50.0%
F : 50%
La lumière produite par Lanturn est le résultat d'une complexe réaction chimique. Il s'en sert non seulement pour s'éclairer au fond de l'océan, mais aussi pour attirer ses proies, et quand celles-ci réalisent le danger, il est déjà trop tard : une violente décharge électrique les tuent sur le coup.



Descriptions du pokédex
Or Sa brillance est si forte qu'il peut illuminer les fonds marins à 5000 mètres de profondeur.
Argent Il aveugle sa proie avec une lumière intense, puis l'avale d'un seul trait une fois immobilisée.
Cristal Il utilise la partie lumineuse de son corps, provenant d'une nageoire dorsale, pour attirer sa proie.
Rubis On surnomme LANTURN "l'étoile des profondeurs" à cause de son antenne lumineuse. Ce POKéMON produit de la lumière en provoquant une réaction chimique entre des bactéries et les fluides corporels de son antenne.
Saphir On sait que LANTURN émet de la lumière. Si on regarde attentivement la mer de nuit à partir d'un bateau, on peut voir la lumière générée par ce POKéMON éclairer les profondeurs. Cela donne à la mer l'apparence d'un ciel étoilé.
Emeraude Les globes de son dos sont très lumineux. Ils sont composés d'une partie de sa nageoire dorsale et éclairent la pénombre des fonds marins.
Diamant La lumière de LANTURN surgit des profondeurs. On le surnomme "étoile des profondeurs".
Perle La lumière de LANTURN surgit des profondeurs. On le surnomme "étoile des profondeurs".
Platine La lumière de LANTURN surgit des profondeurs. On le surnomme “étoile des profondeurs”.



Images
Lanturn mâle dans Diamant et Perle Lanturn mâle dans Diamant et Perle Lanturn mâle dans Diamant et Perle Lanturn femelle dans Diamant et Perle Lanturn femelle dans Diamant et Perle Lanturn femelle dans Diamant et Perle
Mâle dans Diamant et Perle Femelle dans Diamant et Perle
Lanturn mâle shiny dans Diamant et Perle Lanturn mâle shiny dans Diamant et Perle Lanturn mâle shiny dans Diamant et Perle Lanturn femelle shiny dans Diamant et Perle Lanturn femelle shiny dans Diamant et Perle Lanturn femelle shiny dans Diamant et Perle
Mâle shiny dans Diamant et Perle Femelle shiny dans Diamant et Perle
Lanturn mâle dans Platine Lanturn femelle dans Platine
Mâle dans Platine Femelle dans Platine
Lanturn mâle shiny dans Platine Lanturn femelle shiny dans Platine
Mâle shiny dans Platine Femelle shiny dans Platine
Lanturn Lanturn shiny
Artwork de Lanturn Artwork shiny de Lanturn



Généalogie
Lanturn est l'évolution de : Lanturn évolue en :
Loupio (Niveau 27) -
Compatible à la reproduction avec : Pas avant l'éclosion de son oeuf

Notez que Lanturn est aussi compatible avec Métamorph.
5120



Capacités spéciales
Absorb Volt : Les attaques électriques reçues par votre Pokémon lui régénèrent 1/4 de ses PV.
Lumiattirance : Plus de chances de rencontrer des Pokémon sauvages.



Sensibilités du Pokémon
Attaques Aci. Com. Dra. Eau Ele. Feu Gla. Ins. Nor.
Sensibilité x0.25 x1 x1 x0.5 x1 x0.5 x0.5 x1 x1
Attaques Pla. Poi. Psy Roc. Sol Spe. Tén. Vol -
Sensibilité x2 x1 x1 x1 x2 x1 x1 x0.5 -
N'oubliez pas de prendre en compte les capacités spéciales en plus de ces sensibilités !


Statistiques
Statistiques Graphique Base Max
x0.9 [?]
Max
x1 [?]
Max
x1.1 [?]
EV donnés [?]
PV 125 - 454 - 2
Attaque 58 193 215 236 0
Defense 58 193 215 236 0
Attaque spé 76 225 251 276 0
Défense spé 76 225 251 276 0
Vitesse 67 209 233 256 0



Outils pour la stratégie
Calculateur de stats
IV :
EV :
Niveau :   Nature :
-
Calculateur d'EV
Stat :
IV :
Niveau :   Nature :
-
Calculateur d'IV
Stat :
EV :
Niveau :   Nature :
-



Localisations
Rubis évolution ou échange
Saphir évolution ou échange
Emeraude évolution ou échange
Rouge Feu évolution ou échange
Vert Feuille évolution ou échange
Diamant Route 219/220, évolution ou échange
Perle Route 219/220, évolution ou échange
Platine évolution ou échange
Cliquez sur les localisations pour en savoir plus !


Attaques
Niveaux
Attaque RSE RfVf DP Pl HgSs
Ecume [?] 1 1 1 1 1
Ultrason [?] 5 5 1 1 1
Cage-Eclair [?] 1 1 6 6 6
Fleau [?] 13 13 9 9 9
Pistolet A O [?] 17 17 12 12 12
Etincelle [?] 25 25 20 20 20
Onde Folie [?] 32 32 17 17 17
Avale [?] - - 27 27 27
Relache [?] - - 27 27 27
Stockage [?] - - 27 27 27
Bulles D'O [?] - - 30 30 30
Belier [?] 43 43 23 23 23
Rayon Signal [?] - - 35 35 35
Coup d'jus [?] - - 40 40 40
Anneau Hydro [?] - - 47 47 47
Hydrocanon [?] 50 50 52 52 52
Chargeur [?] 61 61 57 57 57

Maitres des Capacités et Reproduction
Attaque Maitres Cap. Repr.
RfVf E DP Pl HgSs
Amnesie [?] - - - - - [+]
Blabla Dodo [?] - X - - - -
Brume [?] - - - - - [+]
Cage-Eclair [?] X - - - - -
Clonage [?] X - - - - -
Copie [?] X - - - - -
Coup Bas [?] - - - X - -
Damocles [?] X - - - - -
Fleau [?] - - - - - [+]
Glas De Soin [?] - - - - X -
Grincement [?] - - - - - [+]
te [?] - - - - - [+]
Hydroqueue [?] - - - X - -
Plongee [?] - - - X - -
Rafale Psy [?] - - - - - [+]
Rayon Signal [?] - - - X - -
Rebond [?] - - - X - -
Ronflement [?] - X - X - -
Tenacite [?] - X - - - -
Vantardise [?] - X - - - -
Vent Glace [?] - - - X - -
Les attaques apprises par CT/CS peuvent aussi être apprises par reproduction.
CT/CS
Attaque RSERfVf DPPl HgSs
Surf [?] CS 03 CS 03 CS 03
Flash [?] CS 05 CT 70 CT 70
Siphon [?] - - CS 05
Cascade [?] CS 07 CS 07 CS 07
Plongee [?] CS 08 - -
Vibraqua [?] CT 03 CT 03 CT 03
Toxik [?] CT 06 CT 06 CT 06
Grele [?] CT 07 CT 07 CT 07
Puis. Cachee [?] CT 10 CT 10 CT 10
Laser Glace [?] CT 13 CT 13 CT 13
Blizzard [?] CT 14 CT 14 CT 14
Ultralaser [?] CT 15 CT 15 CT 15
Abri [?] CT 17 CT 17 CT 17
Danse Pluie [?] CT 18 CT 18 CT 18
Frustration [?] CT 21 CT 21 CT 21
Tonnerre [?] CT 24 CT 24 CT 24
Fatal-Foudre [?] CT 25 CT 25 CT 25
Retour [?] CT 27 CT 27 CT 27
Reflet [?] CT 32 CT 32 CT 32
Onde De Choc [?] CT 34 CT 34 CT 34
Facade [?] CT 42 CT 42 CT 42
Force Cachee [?] CT 43 CT 43 CT 43
Repos [?] CT 44 CT 44 CT 44
Attraction [?] CT 45 CT 45 CT 45
Saumure [?] - CT 55 CT 55
Rayon Charge [?] - CT 57 CT 57
Tenacite [?] - CT 58 CT 58
Giga Impact [?] - CT 68 CT 68
Cage-Eclair [?] - CT 73 CT 73
Seduction [?] - CT 78 CT 78
Blabla Dodo [?] - CT 82 CT 82
Don naturel [?] - CT 83 CT 83
Vantardise [?] - CT 87 CT 87
Clonage [?] - CT 90 CT 90

Autres attaques apprises
par les pré-évolutions
Attaque



Conseils stratégiques
A première vue, Lanturn n'a pas l'air dangereux. 58 de base dans les stats physiques, 76 dans les spéciales, 67 en vitesse, ce n'est pas très exaltant. Cependant, ses PV de 125 sont bons, lui permettant d'avoir un clone à 113 PV et le protégeant ainsi de Frappe Atlas et Ténèbres. Il possède aussi un excellent double type couplé à sa capacité spéciale qui lui donne 5 résistances et une immunité pour seulement deux faiblesses tout en faisant de lui l'un des seuls Pokémon résistant au BoltBeam avec la famille de Magneti et avec Munja. Enfin, il possède aussi un bon movepool défensif et offensif lui permettant par exemple de pouvoir utiliser lui même le BoltBeam, même si ce qui lui manque le plus est un move de soin rapide... Tout cela fait de lui un Pokémon qu'il ne faut pas sous-estimer. Voyons cela plus en détails


Staller


Lanturn@Restes ©Absorb Volt
- Tonnerre
- Surf
- Laser glace
- Toxik / Cage-Eclair

Nature Calme (+ déf spéc ; - attaque) ; 40 EV PV ; 76 EV défense ; 140 EV att spéc ; 252 EV déf spéc
Nature Calme (+ déf spéc ; - attaque) ; 40 EV PV ; 140 EV att spéc ; 252 EV déf spéc ; 76 EV vitesse

=> Lanturn possède un avantage par rapport aux autres stallers Eau de l'UU tels que Milobellus ou Flagadoss. Non content d'avoir une immunité Electrique, à l'instar de Voltali il se régénérera dès qu'il sera touché par une attaque Electrique. De plus grâce à son double type, il encaisse pas mal des types comme les types Eau, Electrique, Glace et Feu ainsi que le type Vol assez présent en UU.

Niveau répartition, les 40 EV PV permet d'avoir 401 PV et donc de résister à 4 Frappe Atlas de Leveinard. Les EV en déf spé sont primordiaux pour qu'il dure malgré son manque de move de soin. Ensuite, le placement des 76 EV dépend de ce que vous voulez faire :
• Les EV en défense permettent de mieux tenir les coups physiques.
• Les EV en vitesse permettent de dépasser les répartitions sans EV vitesse de Kaorine ou Nidoqueen (et les autres Pokémon avec 76 de vitesse de base ou moins) et de les 2HKO en retour.

Enfin les EV restant vont en attaque spéciale pour faire un minimum de dégâts.

Tonnerre est là pour le STAB électrique tandis que Surf est là pour la stab Eau. Laser Glace sert pour la couverture de type. Si vous avez du mal avec les sweepers rapides, choisissez Cage-Eclair sinon prenez Toxic qui est préférable contre les autres stallers

Sleep Talker

Lanturn@Restes ©Absorb Volt
- Repos
- Blabla Dodo
- Tonnerre / Coud'Jus / Rayon Chargé
- Laser Glace / Surf

Nature Calme (+ déf spéc ; - attaque) ; 40 EV PV ; 216 EV défense ; 252 EV déf spéc
Nature Calme (+ déf spéc ; - attaque) ; 40 EV PV ; 140 EV défense ; 252 EV déf spéc ; 76 EV vitesse
Nature Modeste (+ Atq spéc ; - attaque) ; 40 EV PV ; 216 EV att spéc ; 252 EV déf spéc si joué avec Rayon chargé + Surf

=> Le problème du set précédent est le manque de move de soin. Avec la combinaison entre Repos et Blabla Dodo, le problème est résolu. Le but de ce set est simple, on tape avec un des deux slots offensifs et, lorsqu'on est affaibli, on utilise Repos et on passe sur Blabla Dodo.

Niveau répartition, comme plus haut les 40 EV PV permettent de tenir 4 Frappe Atlas. La nature Calme et les 252 EV déf spéc assurent à Lanturn de tenir la plupart des attaques spéciales sauf de type Plante et le reste va en défense pour lui permettre de tenir quelques coups physiques. Pourquoi une répartition plus défensive que sur le Staller précédent ? Cette version de Lanturn est là pour tenir sur la durer et résister un maximum de temps. Encore une fois, il y a le choix entre une répartition défensive et une répartition plus rapide contre Nidoqueen et Kaorine notamment.

Le choix entre Tonnerre et Coud'Jus se fait si vous préférez la puissance ou si vous préférez avoir une plus grande chance de paralyser l'adversaire. Si vous désirez pouvoir taper les Plantes / Dragons, prenez Laser Glace mais, si vous préférez avoir un deuxième STAB, prenez Surf

Le combo Rayon Chargé + Surf permet de faire un Beamer Sleep Talker qui contre à coup sûr Leveinard et Melodelfe. Malheureusement, afin de 2HKO Leveinard, il faut à Lanturn la nature Modeste et 216 EV en attaque spéciale sans quoi le 2HKO ne sera pas assuré à +6 avec Surf ce qui l'oblige à se séparer de ses EV en défense.

Rain Inducer

Lanturn @Roche Humide ©Absorb Volt
- Danse Pluie
- Fatal Foudre
- Hydrocanon / Surf
- Laser Glace

Nature Calme (+ déf spéc ; - attaque) ; 40 EV PV ; 216 EV att spéc ; 252 EV déf spéc

=> Lanturn possède une immunité électrique très intéressante pour les équipes basées sur la pluie. De plus, à la différence de Crehelf ou Archeodong, il met en place la pluie mais il l'utilise aussi. Grâce à son puissant STAB Fatal Foudre avec 30% de chance de paralyser et Hydraconon qui profite d'un deuxième STAB offert par la pluie, Lanturn peut désormais être un sweeper respectable. Surf sera ici moins intéressant qu'Hydrocanon car ce set est plutôt axé sur l'offensive donc on favorisera la puissance à la précision.

Niveau EV, les 40 EV PV sont toujours là pour avoir 401 PV et la nature Calme ainsi que les EV en déf spé servent toujours à 'éponger les coups spéciaux. Enfin, le reste va en attaque spéciale afin de faire des dégâts conséquents.

Niveau moves, Danse Pluie couplée à la Roche Humide est là pour installer une pluie de 8 tours. Laser Glace est là pour la couverture avec Fatal Foudre et Surf est là pour profiter de la pluie et du STAB.

SubCharger

Lanturn @Restes © Absorb Volt
- Clonage
- Rayon Chargé
- Hydrocanon
- Laser Glace

Répartitition pour l'UU :
Nature Modeste (+ att spéc ; - attaque) ; 52 EV PV ; 252 EV att spéc ; 76 EV déf spéc ; 124 EV vitesse
Répartitition pour l'OU :
Nature Modeste (+ att spéc ; - attaque) ; 52 EV PV ; 252 EV att spéc ; 148 EV déf spéc ; 56 EV vitesse

=> Voici un set à ne surtout jamais sous-estimer à cause de sa dangerosité. L'absence de Tonnerre peut être surprenante. Cependant, ici, Rayon Chargé est bien mieux. Par rapport aux autres Charge Beamers, l'avantage de Lanturn est d'avoir un deuxième STAB plus puissant que Tonnerre et de posséder Laser Glace afin d'avoir une très bonne couverture de type contrée seulement par Munja et Lanturn lui même. L'intérêt de ce set est de réussir à passer les éponges spéciale comme Leveinard et en profiter pour se placer et ainsi faire de gros trous dans l'équipe adverse.

La stratégie est simple. Au premier tour on utilise Clonage afin de se protéger. Ensuite, le deuxième move dépendra du Pokémon qui arrive. Si c'est un sweeper "fragile", on utilise Hydrocanon ou Laser Glace. Si c'est un staller, on se boost à coup de Rayon Chargé et, lorsqu'on estime s'être assez boosté, on lance Laser Glace / Hydrocanon.

Niveau répartitions , les 52 EV PV permettent de faire des clones à 101 PV donc résistant à Frappe Atlas. On maximise l'attaque spéciale pour que Lanturn fasse un maximum de dégâts. Au niveau de la première répartition, les 124 EV vitesse permettent de dépasser les versions de Milobellus avec 8 EV vitesse afin de pouvoir cloner sans se prendre Toxick. Enfin on met le reste en défense spéciale afin qu'il résiste mieux. La deuxième permet cette fois-ci de doubler Aquali afin d'éviter Toxik ainsi que de dépasser certains sweepers lents sans EV vitesse comme Cizayox ou Mackogneur et de les 2HKO avec Hydrocanon.

Contres en UU :

Munja, si Lanturn n'a pas Toxik, résiste à toutes ses attaques. Maraiste est immunisé à ses deux STAB, Tritosor à son STAB Electrique. Ils ne craignent pas trop Laser Glace ou Surf pour Tritosor et ils peuvent lui envoyer de puissants Séisme en retour. Les sweepers Plante plus rapides comme Jungko / Florizarre ou assez bulky comme Bouldeneu peuvent le contrer avec Tempêteverte ou Megafouet en faisant attention à Laser Glace et Cage-Eclair sur le switch. Les types Sol comme Triopikeur ne sont pas des contres à proprement parler mais peuvent venir sur une attaque électrique. Toutefois, il faudra faire très attention à ne pas se prendre de Surf ou de Laser Glace ou à ce que lanturn n'ai pas de clone en place à ce moment là...

Les éponges spéciales tels que Leveinard et Mélodelfe contreront tous les sets sauf le SubCharger en absorbant ses coups et en le tuant avec Toxik.

Enfin, Lanturn déteste le poison en général l'empêchant de rester longtemps sur le terrain, le seul set y résistant était le Sleep Talker.

Lanturn en OU :

Lanturn possède une niche en OU. En effet, il contre Staross, Electhor sans PC Plante, Jirachi ainsi qu'Aquali, les versions offensives de Suicune, Raikou, Voltali, Pingoléon, Togékiss... Cependant, à cause de sa faible défense physique, le grand nombre de sweepers physiques de l'OU limitera grandement son efficacité. Malgré cela, avec un clone en place, il peut OHKO / 2HKO avec le soutien des rocs la plupart des sweepers le menaçant tels que Chapignon, Tyranocif ou Metalosse.

Contres en OU :

Ses plus gros contre en OU sont Laggron qui est à peine 3HKO par Hydrocanon et qui l'OHKO avec Séisme et Ronflex qui est chatouillé par les attaque de Lanturn et possède lui aussi Séisme. La plupart des sweepers physiques plus rapides vont eux aussi poser de très gros problèmes à Lanturn s'il n'a pas de clone en place.

Celebi aussi l'OHKO avec Tempêteverte, n'étant même pas 2HKO par Laser Glace. Voltali peut aussi le blesser avec PC plante, étant immunisé aux attaques électriques de Lanturn et ne se prenant pas trop sur Laser Glace. Leuphorie peut éponger tous les sets de Lanturn mais doit faire attention au set de SubCharge si Lanturn est sous clone ou s'il possède environ 75% de sa vie.

Autres options :


Glas de soin est possible sur le staller à la place de Cage-Eclair ou Toxik si vous avez des problèmes avec les changements de statut. Dans ce cas, il vaudrait mieux jouer Coud'Jus à la place de Tonnerre pour la paralysie .

Hydrocanon est valable dans tous les sets à la place de Surf et est préférable s'il est joué en OU. C'est à vous de voir si vous préférez la puissance (Hydrocanon) ou la précision (Surf).

Parafusion : un set avec Cage-Eclair / Onde Folie / Tonnerre est possible pour frustrer l'ennemi mais il faudra se passer de Laser Glace ou Surf.

Bilan :

Lanturn est un très bon Pokémon en UU pouvant trouver sa place en OU grâce à sa capacité à contrer certaines menaces du metagame. Cependant, malgré son bon double type et sa bonne capacité spéciale, il souffre de sa faible défense physique, de sa vitesse très moyenne et de ses stats spéciales passables ainsi que de son manque de move de soin rapide limitant son staying power.





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