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Pokémon Donjon Mystère: le jeu de rôles (édition bilingue!!)
de Groudon Jr

                   


A mon grand damn, je ne peux publier ma création de jeu de rôles papier pokémon: donjon mystère. C'est donc ici que je vais poster les régles, les fiches, les extensions, les scénarios etc... Profitez-en bien et faites-moi part de vos impressions! Les news arriveront en premier lieu en anglais mais seront traduites par la suite. Enjoy!

Si vous trouvez un contenu choquant cliquez ici :


Règles du jeu de rôles - En français!!!
Pokémon: Donjon Mystère
Le jeu de rôles

Mais qu'est-ce que c'est que ça?

Tu connais sûrement le jeu vidéo pokémon: donjon mystère, ou au moins l'univers pokémon, avec ses créatures fantastiques aux capacités uniques. Là, il s'agit d'un jeu de rôles non-officiel basé sur la série de jeux d'exploration de donjons. Tu incarneras soit l'un des habitants de ce monde, soit le tout-puissant Maître du Donjon, ou MD (plus connu sous le nom de Maître du jeu ou MJ dans d'autres jeux de rôles) qui va créer les scénarios et incarner tout les ennemis et alliés que les joueurs peuvent ou vont rencontrer. Les pages suivantes t'enseigneront toutes les règles actuelles, confirmées et testées, du tout premier jeu de rôles pokémon donjon mystère.

/!\ Ceci n'est pas un jeu de rôles officiel! Je n'ai pas encore reçu les droits de The pokémon Company, donc si vous voulez la partager avec vos amis, rappelez-vous que ce n'est et ne sera jamais un produit marchand. Il restera toujours gratuit pour respecter le travail titanesque des employés de Nintendo sur leurs jeux classiques. /!\

Merci beaucoup, mais qu'est-ce qu'un jeu de rôles exactement?

Si tu sais déjà ce qu'est un jeu de rôles, tu n'as pas besoin de lire ce paragraphe. Mais attention à ne pas confondre un jeu vidéo de rôles ou un MMORPG avec ce type de jeu de rôles. Tu n'as besoin ni d'un ordinateur ni d'une télévision pour jouer à ce genre de jeux de rôles. Pour comparer avec ce que tu connais peut-être déjà, imagine un mix entre le théâtre, les jeux de plateaux et les livres-jeux (ou livres dont vous êtes le héros). Comme au théâtre, vous allez jouer un personnage, un pokémon dans ce jeu de rôles-ci. Tu devras dire ce que fait ton personnage, ce qu'il va dire, comment il ou elle va réagir etc... Uniquement par la parole, tu vas créer une histoire dans laquelle ton personnage (et peut-être ceux de tes amis) va jouer un rôle déterminant. Si tu veux le comparer avec le théâtre, tu pourrais dire que cela ressemble à de l'improvisation, parce que tu ne connais pas le scénario à l'avance ni comment ton personnage est sensé réagir. Tu ne connais que la manière d'être et d'agir de ton personnage, ce qui nous amène au livre-jeu. Dans un livre-jeu, tu disposes de plusieurs choix de réactions face à un scénario donné et déjà écrit. Selon ton choix, l'histoire prendra un cours différent, ce qui s'oppose à un grand nombre de jeux vidéos. Et, pour finir, un jeu de rôles se rapproche d'un jeu de plateau. Non, tu n'as pas besoin d'un plateau pour y jouer. Ce que j'entends par là c'est qu'il y a des règles pré-établies qu'il faudra respecter et des dés qu'il faudra lancer pour savoir si tu réussis tes actions ou pas. Tout comme dans un jeu de plateau, tu auras également besoin de joueurs supplémentaires pour jouer à ce jeu et t'amuser, car les jeux de rôles ne sont pas très intéressants si les autres joueurs ne sont pas là pour t'aider ou bien pour te mettre des bâtons dans les roues, parfois pour t'empêcher de faire quelque chose de stupide ou qui les désavantagerait. Mais les JDRs sont aussi des jeux uniques possédant des attributs uniques. La plupart du temps, les JDRs sont des compétitions entre les joueurs -souvent dans la même équipe- et le Maître de Jeu ou du Donjon. Ce joueur sera seul dans sa propre équipe. Mais crains-le tout de même: le MJ dispose de nombreux pouvoirs. Premièrement, c'est lui qui écrit le scénario, ou qui l'a au moins préparé. C'est lui qui jouera tout les adversaires, alliés, ainsi que tout personnage qui n'est pas joué par un joueur. Il peut s'agir de personnages importants et amicaux tout comme il peut s'agir d'ennemis violents et puissants que vous ne verrez qu'une fois et qui n'ont même pas de nom. Le rôle des joueurs est, tout d'abord, de s'amuser, puisqu'il s'agit du but de tout les jeux, mais il va aussi falloir qu'ils remplissent leurs propres objectifs. Par exemple, ils pourraient chercher à avoir le plus d'argent possible, ou à capturer les empêcheurs de tourner en rond, aider les autres, ou bien simplement de vivre des aventures inoubliables. Le rôle du MJ n'est pas de vaincre ou de stopper les joueurs. Sa tâche difficile sera de faire en sorte que les joueurs s'amusent et apprécient leurs aventures. Cela ne signifie pas qu'il doit toujours les aider, mais rappelez-vous que dans toutes les grandes aventures, qu'elles soient dans des jeux vidéos, des livres ou des films, il y a du blanc comme il y a du noir. Il y a des événements heureux ainsi que des événements malheureux. Tu vois ce que je veux dire. Les aventures des joueurs ne seront pas facile, mais elles doivent être assez intéressantes pour qu'ils puissent passer un bon moment et s'amuser. Une session de jeu de rôles dure en moyenne de deux heures à trois heures et demi, mais il peut s'agir d'un scénario très court comme cela peut-être un très long scénario, bien que pour ce genre de parties je recommande plutôt les campagnes, qui sont aux parties standards ce que les saisons sont aux épisodes de séries télévisées. Il s'agit de scénarios en lien avec les autres mais joués lors de différentes sessions.

Bon, allons-y!

Un instant! Il y a de nombreuses choses à savoir avant de commencer à jouer. Tout d'abord -cela peut paraître évident mais ce n'est pas si simple- il te faut des joueurs. L'un d'entre vous sera le MD. Puis, ce joueur devra préparer un scénario que les autres joueurs vont jouer. Prochainement j'expliquerais comment créer un scénario et ce que tu dois y mettre. Tu peux aussi utiliser des scénarios tout-prêts. Deuxièmement, les joueurs devraient lire ou connaître les règles. Tout les joueurs n'ont pas forcément besoin de les lire, mais le MD le devrait afin de pouvoir les expliquer à ses joueurs avant de commencer. Enfin, les joueurs doivent fournir leur propre fiche de personnage.

Leur quoi?!

Fiche de personnage. Je t'ai dit que vous alliez incarner des personnages. Mais pour énoncer qui ils sont, à quel point ils sont bons dans certains domaines et mauvais dans d'autres, il te faudra remplir les blancs de ta fiche. Les chiffres et les mots que tu vas y écrire t'aideront ainsi que les autres joueurs à comprendre facilement quels sont tes points forts et faibles et sera d'une grande utilité pendant la partie. Tu as deux possibilités: tu peux soit faire ta propre fiche de personnage qui représentera ton propre personnage, ou bien en prendre une déjà remplie. Tu peux demander à ton MD de la remplir à ta place, ou la trouver autre part, sur le net par exemple.

De toute façon il faudra bien que quelqu'un la remplisse. Comment faire?

C'est facile, mais un peu long à la lecture, donc prépare-toi. Ne t'inquiètes pas, remplir ta fiche ne prendra pas plus d'une heure- une demi-heure. Avant tout tu dois imprimer ou recopier une fiche de personnage vierge (j'en ai fait une que je partage, donc n'hésite pas à l'utiliser, c'est sa raison d'être). Si tu décides d'en imprimer une, imprime-la vide et remplis-la après, car il faudra écrire, gommer, et réécrire très souvent des informations sur ta fiche. Prêt? Maintenant, il te faut imaginer comment va être ton personnage. Dans ce JDR, tu incarneras des pokémons, et uniquement un pokémon, tout comme dans le jeu vidéo duquel il est issu. Décide également quel sera son métier (explorateur, policier, gangster, chercheur de trésor, chasseur de primes...), son espèce, il te faudra aussi penser à ses points faibles et forts ainsi qu'à son passé global. Même si tout ces détails ne sont pas forcément demandés sur la fiche de personnage, le fait d'y avoir réfléchi rendra ton personnage plus vivant et t'aidera à mieux l'incarner. Tu devrais parler au préalable du concept de ton personnage à ton MD pour qu'il juge si ça lui va ou pas. Par exemple, il n'est pas conseillé de laisser les joueurs incarner des pokémons légendaires (Kyurem, Mewtwo) ou semi-légendaires (Regirock, Latias). Il faut plutôt leur conseiller de commencer par jouer des pokémons non-évolués, mais si le MD te le permet pour un scénario spécial, n'hésite pas. Quand ce sera fait, suis les instructions suivantes:

1. Qui est ton personnage? En haut de la page, dans le cadre du milieu, écris ton nom, le nom de ton personnage et un résumé de qui il est. Est-il un mâle ou une femelle? Quel pokémon est-il? Quel est son métier et ses habitudes? N'écris pas trop, le cadre n'est pas très grand.
2. Pars à gauche, dans le cadre surmonté par « attributs » et «  bonus espèce ». Il y a six qualités. Chacune d'entre elles sont là pour décrire comment est ton personnage physiquement, mentalement etc... A chacune d'entre elle, assigne un chiffre de 0 à 5 inclus. Tu ne peux mettre deux fois le même chiffre ('faut pas rêver non plus!), et ils doivent tous correspondre à un attribut. 5 est le plus haut niveau qu'il est possible d'obtenir à ce stade de la création de ton personnage, et 0 le plus bas. Dans la mesure où chaque attribut a sa propre signification, il te faut connaître leur sens pour leur attribuer leur valeur: la Force représente sa force physique, à quel point il est musclé, à quel point ses coups de poing sont douloureux... Si ton personnage a l'habitude de porter de gigantesques blocs de pierre pour faire de l'exercice, il aura besoin de Force. La Constitution représente son endurance et sa bonne santé, plus ou moins. Si ton personnage est un coureur de marathon ou qu'il est capable de supporter de violentes tempêtes de sable sans broncher, il aura besoin de Constitution. L'Intelligence représente ses connaissances globales, ses capacités à réfléchir, à déduire etc... Si ton personnage peut traiter Sherlock Holmes d'imbécile, il en est soit un lui-même soit doté de nombreux points en Intelligence. Le Charisme représente son apparence, sa présence et à quel point les gens le respectent. Si ton personnage charme toutes les femelles à la ronde grâce à son incroyable beauté, cela signifie qu'il dispose de nombreux points en Charisme. La Dextérité représente l'agilité et le côté dextre de ton personnage ainsi que sa rapidité ainsi que son aisance au saut et à l'esquive. Si, pour aller au travail chaque matin, ton personnage saute de branche en branche, cela signifie qu'il a beaucoup de points de Dextérité. Enfin, la Volonté représente sa force d'esprit, son courage, sa résolution, etc... Afin de ne pas être facilement convaincu ou hypnotisé, il faudra de nombreux points en Volonté.
3. Selon l'espèce de pokémon que tu as choisie, ton MD va t'attribuer un ou plusieurs points de bonus espèce dans tes attributs. Ces points correspondront aux avantages propres à l'espèce. Par exemple, un Alakazam risque de recevoir des points en Intelligence alors qu'un Tarinor va plutôt en avoir en Constitution pour être dur comme un roc. La plupart du temps tu recevras un nombre de points de bonus espèce équivalent à ton niveau d'évolution : un bulbizarre aura un point, un herbizarre deux, et un florizarre trois points de bonus espèce. Mais si ton MD ou toi pensez que vous n'avez pas assez de points, tu peux en recevoir de nouveaux en recevant autant de points négatifs. Par exemple, si tu joues un Gravalanch, tu pourrais gagner en Force et en Constitution puisque c'est un pokémon grand et imposant. Mais comme il est lourd, tu pourrais t'octroyer plus de points en Force et en Constitution en en enlevant à ta Dextérité. Ces points ne devraient pas dépasser deux ou trois, et il ne faudrait pas donner trop de points positifs ou négatifs, sinon les points gagnés durant l'étape 2 n'auront plus aucun sens. Garde à l'esprit que les points de la phase 2 correspondent aux capacités propres à ton personnage tandis que ceux de la phase 3 ne représentent que les capacités inhérentes à son espère.
4. Mets-toi d'accord avec ton MD sur le niveau de ton pokémon. Il représentera son niveau au combat, et il sera également utile pour savoir quand il apprendra de nouvelles attaques. Ce niveau devrait correspondre à celui des autres joueurs mais aussi au niveau auquel le pokémon gagne de nouvelles attaques. Inscris ton niveau dans le cadre gauche au milieu de la feuille.
5. Maintenant que tu as ton niveau et tes degrés d'aptitude, tu vas pouvoir obtenir tes stats de combat, du nombre de points de vie maximum (PVs max) à la Défense Spéciale. Sous chacune de ces compétences martiales se trouve une addition d'attributs. A l'aide d'un crayon à papier ou de n'importe quel autre objet te permettant de gommer après, note le résultat de chacune des additions correspondantes. Tu obtiendras ainsi tes compétences de combat de niveau 0. Ensuite, tu vas utiliser le niveau précédemment attribué : double ton niveau. Avec les points ainsi obtenus, tu vas augmenter tes valeurs de combat. Tout comme pour les aptitudes, il faudra assigner ces points en fonction de leur signification : les PVs max sont le nombre total de dégâts que ton personnage pourra encaisser avant de tomber K.O.. L'attaque et l'attaque spéciale représentent ta précision pour ces deux types d'attaque, de ta probabilité à toucher l'adversaire. La défense et la défense spéciale te permettent d'esquiver ces deux types d'attaque. Contrairement aux valeurs du jeu vidéo, la défense (spéciale) n'est pas soustraite à la puissance de l'attaque reçue : si ta défense (spéciale) est assez élevée, tu ne recevras aucun dégât. Enfin, la Sauvegarde est une défense spécifique à certaines attaques particulières comme éviter un rocher que tu ne vois pas tomber ou résister au poison. Après avoir ajouté tout les points de ton niveau X 2 à tes compétences de niveau 0, tu obtiens tes compétences de combat de départ, celles que tu utiliseras au début du jeu. Tu pourrais vouloir des valeurs à peu près équilibrées, ou au contraire assigner beaucoup plus de points à une compétence et en assigner peu à une autre, cela dépend de ta vision du personnage.
6. En fonction de ton niveau, regarde les capacités que ton pokémon pourrait avoir apprises. Choisis-en autant que toi et ton MD le voulez (pas plus de 4 ! tout comme dans les jeux vidéos, aucun pokémon ne peut retenir plus de 4 capacités) de cette liste, et changez les données du jeu vidéo en données de jeu de rôles. Ce n'est pas compliqué : le nom et le type restent les mêmes ; la puissance est d'1D6 pour les capacités de puissance inférieure ou égale à 50, de 2D6 pour les capacités de puissance 55 à 90, de 3D6 pour les capacités de puissance 95 à 120 et 4D6 pour toute capacité de puissance supérieure. A cette valeur en D6 il faut ajouter l'Intelligence s'il s'agit d'une capacité spéciale ou la Force s'il s'agit d'une capacité physique. Ton MD te donnera les effets correspondant à sa manière de percevoir l'attaque. Les effets peuvent être « paralysie » ou « poison », mais aussi « défense - » ou « sauvegarde ++ » ou encore « attaque de corps-à-corps », « attaque à distance » etc...
7. Selon le métier choisi pour ton personnage, le MD va te donner un sac à trésor de plus ou moins grande taille. En effet, un chasseur de trésors, un voleur ou un explorateur aura besoin d'un sac bien plus grand que pour un policier ou un chasseur de primes. Un sac de taille moyenne est de 14, un petit sac de 9, et un grand sac de 18. Cette taille correspond au nombre d'objets que ton sac peut contenir et sera augmentée dans de prochaines aventures et le MD peut te donner une taille de sac différente selon son choix et le background de ton personnage. Attention à ne pas avoir un sac trop grand ou trop petit. Dans le premier cas, avoir autant de place ne servira à rien alors que dans le second cas tu seras forcé de porter tes objets dans tes propres mains, ce qui peut être gênant en combat.
8. Choisis tes défauts et tes qualités. Ils définiront la manière d'être générale de ton personnage. Ils peuvent être « impulsif », « généreux », « leader-né », « facilement effrayé »... Choisis-en au moins un de chaque, et ne dépasse pas trois qualités ou défauts. Ces qualités et défauts devraient être équilibrés, et non pas un défaut face à 5 qualités. Ils vont te rapporter des bonus spéciaux durant la partie si tu joues en concordance avec eux ou t'infliger des malus si tu ne joues pas ton personnage de cette façon.
9. Fais l'addition de ton Intelligence plus 5  -qui peut être négative si tu as choisi de prendre des malus espèce en Intelligence- ; tu obtiens tes points de compétence. Les Compétences sont des domaines d'action, d'expertise ou de connaissance dans lesquels ton personnage est plus fort. Au cours de la partie tu auras fréquemment recours à eux. Chacun d'eux a une combinaison d'aptitudes qui lui est assignée. Tu peux choisir autant de compétences que tes points de compétence qui correspondront aux domaines dans lesquels ton personnage a de l'expérience : ce seront tes compétences de départ. Dans la colonne Bonus, marque le résultat de l'addition des deux attributs entre parenthèses, dans degrés mets un 1 et le total des deux dans la dernière colonne. Si tu considères que cela fait trop de compétences pour ton personnage, tu peux décider de mettre un point supplémentaire en degré dans une compétence que tu as déjà au lieu de gagner une nouvelle compétence.
10. Fais quelques pas de danse, car la création de ta fiche de personnage est terminée !

Hourra ! C'était un peu long.

Pas de panique. Si tout se passe bien, vous garderez les mêmes personnages pour de nombreux scénarios, donc vous n'aurez pas besoin de la réécrire à chaque partie.

Mais le Maître du Donjon a-t-il besoin de sa propre fiche de perso ?

Oui et non. Il ne jouera pas qu'un seul personnage, mais absolument tout les personnages que vont rencontrer les joueurs. Il n'a pas besoin d'une fiche pour lui-même, mais il en aura besoin pour chaque pokémon qu'il jugera nécessaire d'en posséder. J'expliquerais tout cela plus en détail dans une autre section. A présent, nous allons parler du jeu en lui-même.

Bonne idée ! Alors, comment on joue ?

Si tu as à ta disposition un Maître du Donjon, un ou plusieurs joueurs, des fiches de perso pour chacun d'eux, des dés à 6 faces (appelés D6) et un ou plusieurs dés à 20 faces (appelés D20), tu peux commencer à jouer. Tu peux aussi avoir besoin d'un écran pour que le MD puisse cacher les informations de son scénario aux autres joueurs, des crayons à papier et des feuilles vierges pour prendre des notes, dessiner la carte du donjon... Si tu possèdes Pokémon Donjon Mystère : Explorateur du Ciel, je te conseille vivement d'utiliser le jukebox céleste pour profiter de la musique du jeu comme musique d'ambiance. C'est en effet très intéressant de jouer avec et aide les joueurs à être dans l'ambiance. Sinon, le MD peut utiliser d'autres musiques liées à son scénario, mais j'avoue avoir une préférence avec les musiques du jeu pokémon.
Une fois que tu as tout ce qu'il faut pour jouer ainsi qu'assez de temps (entre deux et quatre heures la plupart du temps) tu peux commencer. Le jeu de rôles se caractérise par un échange de paroles entre le MD et ses joueurs et des joueurs entre eux. Rappelle-toi que les joueurs ne vont incarner que leur propre personnage tandis que le MD va jouer tout les autres pokémons rencontrés. Donc, il s'agit d'une sorte de conversation. Ci-dessous j'ai écrit plusieurs extraits d'une partie. Elle se déroulera tout d'abord en ville puis dans un donjon, puisque ce sont les lieux majeurs de l'action de ce jeu de rôles :

DM : OK, jouons à Donjon Mystère !
Axel : Hourra !
Sandra : Je jouerais Carapuce l'explorateur
Axel : Et moi Carmache le chasseur de primes. Yeah !
Phil : Quant à moi, je jouerais le merveilleux policier Métang.
DM : Cool ! Commençons. Vous vous réveillez pour une nouvelle journée d'exploration. Le soleil tape fort et les marchands ont déjà ouvert leurs boutiques. Vous allez tous sur la place, et c'est alors que le shérif Magnézone fait une annonce publique. « BZZT ! Soyez tous très prudents, BZZT ! Nous avons appris qu'un puissant hors-la-loi, Scalproie, a été vu dans la Caverne Émeraude et qu'il attaque les équipes de secours qui s'y rendent. BZZT ! En raison du danger qu'il représente, la prime pour sa capture sera assez élevée, BZZT ! Merci de votre attention. » Puis, tout les habitants de la ville retournent à leurs occupations.
Sandra : Ouais ! Un tout nouveau donjon à explorer ! Il me faut y aller !
Phil : Attends ! Scalproie doit être un adversaire puissant ! Si tu l'affrontes, il risque de te mettre K.O. ! Quelqu'un devrait t'accompagner pour te protéger.
Axel : Et ce sera moi !
Phil : (soupir) Arrête, la seule chose qui te motive c'est la prime pour sa capture.
Axel : Absolument !
Sandra : Les garçons...
Phil : OK, je crois que je devrais vous accompagner pour être sûr que tout se passe bien.
Sandra : Merci les gars, allons-y !

Dans cet extrait, nous pouvons voir le début de la partie. Assez évidemment, l'action sera axée sur l'exploration de la Caverne Émeraude et sur la capture de Scalproie. Nous pouvons aussi remarquer que, bien que les métiers des trois personnages soient différents, ils coopèrent et partent ensemble dans le même donjon. Il est conseillé au MD d'essayer de rassembler les joueurs dans le même donjon, même s'ils ne sont pas dans la même équipe. Si vous jouez avec chaque joueur dans un donjon différent, il n'y aura pas d'interactions entre eux. Si les joueurs avaient décidé de ne pas y aller ensemble, le MD aurait sûrement trouver un argument pour les faire partir,. Par exemple, il aurait pu envoyer Scalproie ou un autre hors-la-loi voler le sac à trésor de Sandra ou bien Magnézone aurait pu envoyer son officier, Métang se charger de l'arrestation de Scalproie avant qu'il n'y ait d'autres problèmes. Comme vous avez pu le constater, le MD parle beaucoup plus que les joueurs. En effet, il doit installer l'atmosphère avec des descriptions, mais aussi en incarnant les personnages comme le shérif Magnézone avec leurs façons de parler propres (BZZT!). Tout cela est très important et rend une partie de jeu de rôles vivante et intéressante. Une session de jeu de rôles ne devrait pas être un série de jets de dés, les joueurs devraient se divertir, et c'est là que repose la difficulté du rôle de MD. Maintenant regardons un autre extrait :

DM : Vous venez d'arriver devant l'entrée de la Caverne Émeraude. La sombre entrée contraste avec les cristaux verts lumineux qui constituent les murs. Ils doivent valoir très cher, mais ils sont tellement bien encastrés dans la paroi qu'il semble pratiquement impossible de les en retirer. Alors, que faites-vous ?
Axel : Eh bien, si nous n'entrons pas, il ne se passera rien.
Sandra : Entrons.
DM : La sombre caverne est éclairée par le rayonnement apaisant des cristaux sur les murs. Il semble qu'il n'y ait pas âme qui vive ici, mais le vent s'engouffrant dans la caverne vous donne froid dans le dos. Vous étiez donc en train de marcher dans ce corridor de cristaux quand le chemin se sépare en trois parties.
Phil : Où devrions-nous aller ?
Sandra : Est-ce qu'il y a des traces de pas de quelqu'un étant passé par ici récemment ?
DM : Fais un jet de Pistage.
Axel : Moi aussi !

Ah ah ! Premier jet de dés ! Ici, le maître du donjon a demandé à Sandra de faire un jet de Pistage. Cela signifie qu'elle doit lancer un D20 et ajouter au résultat du dé sa valeur en Pistage, si elle dispose de cette compétence. Si elle ne l'a pas, elle regarde les attributs correspondant à Pistage et prend l'aptitude de niveau le plus élevé parmi ces deux-là. Elle doit faire le résultat le plus élevé possible. Pour chaque test, le MD fixe une difficulté, cachée ou dévoilée, que Sandra aura à dépasser pour réussir. La difficulté du test dépend des conditions de l'action. Si elle se fait en plein jour, avec les accessoires nécessaires, la difficulté sera faible. Dans le cas contraire, si l'action se passe dans le noir complet, et si le hors-la-loi poursuivi est assez intelligent pour brouiller ses pistes, la difficulté sera plus élevée. Dans le cas présent, considérons qu'il y a juste assez de lumière pour voir, et que Scalproie a assez d'expérience pour dissimuler ses traces de pas. Le test est difficile, ce qui correspond à une difficulté de 20. Si la somme du D20 et de la valeur en Pistage de Sandra est supérieure ou égale à la difficulté (ici 20), alors elle découvrira assez de traces pour pouvoir dire quel chemin Scalproie a emprunté. Sinon, elle n'aura pas trouvé assez de traces, ou ne sera pas exactement sûr du chemin emprunté par le bandit. Mais il y a aussi les résultats critiques. Si, avant d'ajouter la valeur de compétence, le résultat du dé est un 1, c'est un échec critique. En plus d'avoir échoué, Sandra aura fait empiré la situation. Par exemple, elle pourrait être sûre du passage qu'elle prend quand en fait elle se dirige vers une fosse de lave, ou bien elle aurait pu avoir fait trop de bruit ce qui aurait pu attirer des pokémon sauvages venus attaquer le groupe. De la même façon, si le dé affiche un 20 naturel, c'est-à-dire non modifié, c'est une réussite critique. Elle a trouvé le bon couloir ainsi que quelque chose d'autre, par exemple à quelle distance il se trouve maintenant, s'il est seul etc... Après la résolution de tout les jets de dés, les joueurs doivent choisir leur passage. Dans le cas d'un échec critique, et si le MD choisit de persuader le personnage d'aller dans une mauvaise direction, le joueur responsable de l'échec critique sera obligé de prendre le chemin désigné. Considérons que le jet est un succès et que les joueurs prennent tous le même passage -ce qui n'est pas toujours le cas. Rappelez-vous toujours que les joueurs adorent embêter le MD et choisissent toujours les solutions les moins pratiques.

DM : Vous marchez depuis un petit bout de temps maintenant quand, soudain, vous arrivez dans une salle contenant quatre piliers de pierre, mais semblant être un cul de sac.
Sandra : Il n'y a pas d'autre passage ?
DM : Jet de perception, difficulté 12.
Sandra : Réussi !
DM : D'accord ! De l'autre côté de la pièce se trouve un lourd Géolithe qui vous empêche de passer par le couloir derrière lui. Il ne semble pas prêt à vous laisser passer.
Phil : Est-ce qu'il est réveillé ?
DM : Maintenant oui, et soyez sûrs qu'il aurait préféré une sieste plus longue. Il vous fixe d'un air haineux.
Phil : Je tente de l'apaiser !
DM : Jet de diplomatie difficulté 25.
Axel : Aïe ! Prépare-toi à te battre, Phil !
Phil :... Argh ! Échec !
DM : Eh bien fais un jet de défense maintenant pour esquiver Éboulement.
Axel : Ah ah ! Ça faisait longtemps qu'on n'avait pas eu une bonne baston ! Alors, Phil ?
Phil : J'ai fait 13.
MD : Navré, mais ça touche. Ça tient à pas grand chose en plus.
Phil : Les dégâts ?
MD : Deux D6 plus Force... Dix dégâts.
Phil : Métang est de type acier, donc je prends que cinq.
Axel : Je vais te venger ! Dracogriffe !
DM : OK, il fait...
Axel : C'est pas la peine de lancer, j'ai fait 1...
Sandra : Pas beaucoup de chance aujourd'hui, n'est-ce pas ?
MD : Alors tu t'avançais vers lui mais tu as trébuché et tu tombes à ses pieds. Tu te prends 2 dégâts.
Axel : Aïe ! Je me relève et je contre-attaque !
Sandra : Attends ton tour ! C'est à moi ! Bulles d'O !
MD : Il a fait 15, et toi ?
Sandra : Ah ah ! Prenez-en de la graine, les gars ! 22 !
MD : Bien joué ! Combien de dégâts ?
Sandra : 8 ! Mais comme il est de type roche...
MD : K.O. ! Lessivé, il tombe, évanoui. Il ne se relèvera pas avant un petit bout de temps.
Sandra : Ouais !
DM/ : Tu reçois 20 points d'expérience.
Sandra : C'est assez pour que je monte de niveau !
Axel : C'est pas juste ! J'aurais monté de niveau aussi si j'avais pas fait ce 1 !
Sandra : Je me suis mis un point en défense et en santé.
DM : Parfait ! Poursuivons...
Vous venez d'avoir un exemple de combat. Après un échec en Diplomatie, le combat commence. Ceux-ci sont considérés comme des tests en opposition, ce qui signifie que la difficulté du test est le résultat de l'adversaire. Celui qui fait le plus grand résultat l'emporte sur l'autre. Avec un 1, l'attaque est ratée et tu subis une pénalité tandis que tu réussis immédiatement et brillamment sur un 20. Mais ça c'est si tu es l'attaquant, car tu peux aussi bien être la cible d'une attaque. Sur un 1, c'est une réussite critique pour l'adversaire. Mais sur un résultat de vingt, non seulement tu as esquivé l'attaque, mais tu bénéficies d'une attaque d'opportunité et peux immédiatement contre-attaquer. Il existe quatre types d'attaques. Si tu n'utilises pas de capacités ou oublie d'en donner le nom, l'attaquant utilise son attaque et le défenseur utilise sa défense. En cas de réussite, l'attaquant choisit soit de faire des dégâts équivalent à sa Force, soit de lancer un D6 et d'infliger autant de dégâts que le résultat du dé sans aucun bonus. Si l'attaquant utilise une capacité physique, vous utilisez les mêmes compétences de combat que sans capacité. En cas de réussite, ajoutez le résultat d'un ou plusieurs dés à votre Force de base (le nombre de dés dépend de la puissance de l'attaque). Si tu n'utilises pas de capacité, ne te soucies pas de la résistance ni de la faiblesse. Cependant, il faut les prendre en compte si on utilise une capacité : les dégâts peuvent ainsi être doublés (capacité eau contre pokémon feu), quadruplés (plante contre pokémon roche et sol) si l'attaque est super-efficace et divisés par deux (feu contre pokémon eau) ou par quatre (eau contre pokémon dragon et plante, même si pour l'instant ça n'existe pas) si le pokémon est résistant à l'attaque, ou peuvent même être annulés si l'attaque n'a pas d'effet (électrique contre sol). Si l'attaquant utilise une attaque spéciale, il utilise son attaque spé. Et sa cible utilise sa Défense Spé.. Pour les dommages, ajoute ton Intelligence de base au résultat d'un ou plusieurs dés. Pour chacun des trois précédents types d'attaques, un 20 naturel entraîne un coup critique. Si cela arrive, les dégâts sont doublés. Enfin, il y a les attaques statuts qui ne font pas de dégâts, ou en tout cas pas immédiatement. La plupart d'entre elles touchent immédiatement, mais si le MD juge qu'il faut faire un test, il te dira quelle compétence utiliser. La cible, elle, utilisera toujours sa sauvegarde. Ces attaques ne font pas de dégâts. A la place, elles baissent les stats de l'adversaire, donne des bonus aux alliés ou infligent des états spéciaux comme le poison, la vitesse etc... La plupart du temps, le but de la bataille est de mettre K.O. tout les adversaires en les attaquant. Quant il a autant ou plus de dégâts que ses PVs max, l'adversaire est K.O. et tu as gagné le combat contre lui. S'il lui reste encore des points de vie, le combat continue. L'exemple de combat était assez court parce que Géolithe était un adversaire assez faible. Vous rencontrerez souvent de ces pokémons dans les donjons, des pokémons assez faibles et qui seront facilement vaincus. Il existe des ennemis si faibles qu'ils seront mis K.O. à la première attaque réussie, mais qui en contrepartie sont souvent accompagnés ou dans une nuée. Mais il se peut également que vous rencontriez des ennemis plus puissants, appelés némésis. Ces ennemis ont des stats de combat bien plus élevées, et le combat en sera donc plus long et plus ardu. Ce sera très évidemment le cas pour Scalproie dans l'exemple. Quand vous êtes impliqués dans de longs combats, il est important de savoir qui doit jouer après qui. Le personnage -qu'il soit joué par le DM ou par un joueur- avec la plus haute valeur en Initiative commence, puis la seconde valeur etc... En cas d'égalité le pokémon avec la plus haute Dextérité commence, et s'il y a encore égalité, lancez un D20 pour chaque pokémon impliqué dans l'égalité et celui fait le score le plus haut commence (ne considérez pas les échecs ou réussites critiques; le seul but de lancer un D20 est de faire moins d'égalité). Une fois que le pokémon avec la plus basse Initiative aura joué, un nouveau tour commence avec le pokémon à la plus haute Initiative. Le combat continue tant qu'il y a des adversaires, ou tant qu'il y a de la tension entre les combattants. Vous pouvez très bien, tout comme Phil, essayer de résoudre le conflit de manière pacifique. Mais plus les pokémons vont prendre de dégâts, plus ils seront énervés et donc entêtés (ou bien ou contraire, ils pourraient vouloir éviter de tomber K.O. en trouvant une alternative au combat). Gardez cependant à l'esprit que les joueurs ne sont pas non plus à l'abri d'un K.O.: s'ils n'ont plus de PVs, ils tombent inconscients. Si le pokémon mis K.O. avait une résugraine dans son sac, il récupère tout ses points de vie et retire tout ses changements de stats et ses statuts: il est de nouveau prêt à se battre. Si tout les joueurs sont inconscients et sans résugraine, cela peut avoir de graves conséquences sur les joueurs, bien que la plupart du temps le MD téléportera les pokémons concernés à la ville, bien sûr sans le contenu de leur sac à trésor. Mais, malgré les nombreux risques encourus, le grand avantage des combats est l'expérience que vous en retirez automatiquement en la terminant avec succès. Le MD décide combien de points d'expérience vous recevez en fonction de la puissance de l'ennemi vaincu, et distribue ce montant entre les joueurs. S'il n'y a qu'un seul joueur à avoir pris part à la bataille, il sera le seul à recevoir de l'expérience, comme dans l'exemple. Dans le cas contraire, le MD devra distribuer les points d'expérience entre les joueurs ayant participé au combat. Ceux qui n'ont infligé aucun dégât à l'adversaire et n'ont rien fait pour aider les autres joueurs à gagner la bataille ne reçoivent aucun point d'expérience. C'est au MD de décider. Quel que soit le niveau des joueurs, ils en gagnent toujours un quand ils arrivent à 100 points d'XP ou plus. Il faut donc les considérer comme un pourcentage, ce qui implique qu'un même ennemi leur vaudra moins d'XP après avoir monté de niveau plutôt qu'au début du jeu. Le combat est la seule manière de récupérer de l'XP combat, ainsi que le seul moyen d'acquérir de nouvelles capacités et/ou d'évoluer (pour toutes les espèces évoluant avec les niveaux évidemment, les autres ne sont pas concernées), et permet de gagner un point dans deux compétences de combat différentes chaque fois que vous en gagnez un. Pour vérifier à quel niveau votre pokémon évolue ou obtient de nouvelles capacités, je vous recommande d'aller sur des sites pokemon (comme Pokébip!). Rappelez-vous bien que, tout comme dans le jeu vidéo, un pokémon ne peut pas avoir plus de quatre capacités. Si vous en avez moins de quatre, il suffit d'ajouter la nouvelle capacité dans le tableau en bas de fiche de perso. Sinon, il te faudra retirer l'une de tes capacités afin d'apprendre la nouvelle, ou bien renoncer à apprendre cette nouvelle capacité. Quant à l'évolution par les niveaux, tu dois choisir immédiatement d'évoluer ou non en prenant ton niveau. Il est impossible de revenir en arrière dans l'un ou l'autre des cas. Quant tu évolues, tu récupères tout tes PVs, perds tout tes statuts négatifs et reçois immédiatement le point de bonus espèce dans l'aptitude désignée par le MD. Pendant l'évolution, il ne faut pas oublier d'ajouter un point dans les compétences et stats de combat dans lesquels l'aptitude augmentée est impliquée. Pour finir, il y a un espace très utile dans la case de l'Initiative pour marquer les pertes et augmentations temporaires de stats combat telles que les points de vie, l'initiative ou l'attaque, ce qui permet de ne pas avoir à raturer directement sur les valeurs de stats combat toutes les deux minutes. Et c'est aussi la raison pour laquelle il est vivement conseillé de jouer avec des crayons à papier et des gommes. Maintenant, considérons qu'Axel, Phil et Sandra ont pratiquement terminé le scénario pour le dernier extrait:

MD: Fin de la bataille! Le Dynamopoing de Phil est un succès et a achevé ce Scalproie de malheur. Il fait trois pas en arrière, et finit par tomber, inconscient. Vous avez gagné.
Sandra: Youhou!
Axel: Je savais qu'on pouvait y arriver!
MD: 90 points d'XP chacun!
Sandra: Mon niveau augmente!
Axel: Le mien aussi!
Phil: Pendant que les autres gagnent leur niveau, je m'avance vers le criminel K.O., sors mon badge de policier, et je lui sors « Au nom de la loi, je vous arrête! »
MD: Bonne idée! Tu gagnes deux points d'histoire, Phil! Scalproie disparaît dans une colonne de lumière. Il est téléporté en prison où Magnézone doit être très fier de vous trois. Il est temps de revenir chez soi, non?
Axel: Je pense, en effet.
Phil: Eh bien nous avons trouvé le trésor et battu notre ennemi juré... Que pourrait-il nous arriver maintenant?
Sandra: Rentrons à la maison.
MD: D'accord, donc, quand vous retournez en ville, Magnézone est en effet très satisfait: « BZZT! dit-il, Bravo pour l'arrestation de ce dangereux criminel! Vous devez recevoir ce que vous méritez: de l'argent! (vous recevez alors 2 000 pokés chacun)
Axel: On est riche! On est riche!.. On aurait dû demander plus!
Phil: Une seconde, Magnézone nous avait en effet promis plus d'argent. Il y a quelque chose qui cloche, non?
MD: Tu dois avoir Psychologie?
Phil: Ouaip, j'ai fait 16.
MD: Magnézone paraît en effet inquiet. Comme tu l'as remarqué, il ajoute: « Mais j'ai une nouvelle mission pour vous. Vous connaissez sûrement le criminel renommé, Drakkarmin, le seul criminel à s'être échapper de notre prison.
Sandra: Oui, pourquoi?
Axel: Ne me dis pas que...
MD: Si. Il a aidé son ami Scalproie a s'échapper. Ces deux-là doivent être capturés avant qu'ils ne causent plus d'ennuis.
Axel: Ça c'est le genre de boulot qui me botte! Prêt pour une nouvelle aventure?
Sandra & Phil: Toujours!!

Il s'agissait du dernier extrait! Ne sois pas trop navré de ne plus voir de nouveau Phil, Sandra et Axel, bientôt toi et tes amis allez vivre des aventures bien plus intéressantes. Mais retournons aux règles. Une bonne fin permet un meilleur début pour prochain scénario. La plupart du temps, à la fin d'un scénario impliquant un long combat, les joueurs reçoivent beaucoup d'XP, mais aussi de l'argent et des objets de la part de la police ou de Grodoudou selon le type de mission choisie. Comme je l'ai dit précédemment, une bonne fin de scénario entraîne une envie chez les joueurs de continuer à jouer, donc utiliser des « suite au prochain épisode » ou des ouvertures vers le prochain scénario à la fin d'une session peut être une bonne idée, surtout dans une campagne. A la fin de cet extrait, deux choix s'offrent aux joueurs: les quatre joueurs peuvent s'arrêter de jouer pour reprendre une autre fois, soit poursuivre. S'ils décident de laisser tomber pour cette fois, ils vont immédiatement recevoir leurs récompenses. En effet, à la fin d'une session, les joueurs reçoivent des points d'histoire, ce qui leur permettra d'obtenir de nouveaux points de compétences, de nouvelles compétences et des points d'attributs. La plupart du temps, à la fin d'un scénario, les joueurs reçoivent de 7 à 10 points d'histoire en récompense globale pour cette session, puis des points d'histoire pour leurs coups d'éclat personnels. Le MD donne des points aux joueurs qui ont été courageux, ont mené à bien des actions héroïques, trouvé des solutions intelligentes, essayé d'aider les joueurs, a joué avec ses qualités et défauts... Mais ce total peut être réduit par le MD si le joueur en question a joué de manière égoïste, trouvé de mauvaises solutions à des situations qui se sont vues empirer par sa faute, a fui les combats, et a ignoré ses qualités et défauts. Ce dernier point devrait peser dans la balance quand le DM distribue les points d'histoire. En effet, un pokémon dont le défaut est « couardise » devrait être récompensé pour avoir fui les batailles au lieu de perdre des points d'histoire. Ces points d'histoire peuvent être utilisés comme des points d'expérience, bien qu'ils ne fonctionnent pas de la même manière que les XP combat (veille à ce titre à ne pas les mélanger et notes-les à deux emplacement différents). Mais peut-être voudrais-tu connaître leur rôle? C'est assez simple. Tout d'abord, à la fin d'une session de jeu. Tu as le choix entre trois sommes à dépenser: Avec 10 points d'histoire, tu peux acheter des points de bonus pour tes compétences. Divise ton Intelligence par deux (arrondi au supérieur), cela te donne le nombre de points que tu peux attribuer en degrés à des compétences que tu possèdes déjà. Tu peux donner plusieurs degrés à une même compétence. Avec 30 points d'histoire, tu peux acheter de nouvelles compétences. Divise ton Intelligence (arrondi à l'inférieur) par deux, tu obtiens le nombre de compétences que tu peux acheter. Le processus se passe de la même manière qu'au cours de la création de personnage, et tout comme à ce moment là, tu peux décider d'acheter moins de compétences pour obtenir des degrés, mais uniquement dans les compétences que tu viens d'acheter. Enfin, en dépensant 50 points d'histoire, tu peux augmenter l'un de tes attributs d'un point. Cela peut paraître cher, mais en augmentant d'un point ton attribut, tu augmentes d'un point dans toutes les compétences et stats de combat auquel il était lié. Ces achats sont bien évidemment facultatifs, bien que très vivement conseillés. Mais il existe une autre manière d'utiliser les points d'histoire pendant une partie. Lors d'un jet de D20, si le résultat est trop bas, tu peux décider de dépenser un point d'histoire pour relancer le dé. Tu peux relancer autant de fois que tu le souhaites, mais il faudra à chaque fois dépenser un nouveau point d'histoire, et tu ne peux relancer un échec critique. Tu ne peux pas forcer un allié ou un adversaire à relancer son dé en dépensant un point d'histoire; cela ne s'applique qu'à tes propres jets de dés. Une telle utilisation des points d'histoire peut-être utile si tu rates un test non pas parce que la difficulté était trop élevée mais parce que le jet était insuffisant de peu. Mais si l'échec est dû à une difficulté trop élevée et que tu n'as pas la compétence nécessaire assez augmentée, il n'est peut-être pas nécessaire d'utiliser un point d'histoire. Un bon joueur sait reconnaître une cause perdue d'avance. Il est peut-être plus intelligent de garder ses points d'histoire pour un autre jet ou pour acheter de nouveaux points de compétence ou d'attributs. Il y a peu de chances pour qu'un jet de dés soit absolument décisif et te fasse complètement perdre la partie, donc n'aies pas peur si tu arrives à court de points d'histoire ou qu'ils n'aient pas été efficaces. Garde aussi à l'esprit que ces points te permettent d'améliorer ton personnage à la fin de la partie, et il peut s'avérer judicieux de les conserver pour des situations critiques ou même pour la fin de la partie. Il est absolument nécessaire que le MD donne -ou reprenne- des points d'histoire aux joueurs pendant la partie pour les encourager à jouer leurs personnages comme ils doivent l'être mais aussi pour remplir leurs stocks de points d'histoire. Et ceci est la fin des exemples!

Ça c'était la partie destinée aux joueurs, mais pourrais-tu donner des conseils ou des astuces au Maître du Donjon?

Bien sûr. Le Maître du Donjon devrait être le joueur le plus expérimenté, et il devrait avoir lu les règles en entier (oui, je sais, c'est du boulot, mais tu me remercieras plus tard), même s'il est le seul à le faire. Il devrait avoir assez d'imagination pour créer les scénarios ainsi que pour visualiser et interpréter de nombreux personnages. Son rôle est particulièrement ardu, mais cela devient plus facile avec la pratique, et il ne faut pas se méprendre en croyant que ça ne peut pas être aussi, voire plus amusant que d'être joueur. Mais quel est précisément le rôle du MD?
Le MD raconte une histoire. Il est Molière et les joueurs sont ses acteurs. Même si ceux-ci ne suivent pas exactement tes plans et font un peu ce qu'ils veulent, c'est le MD qui crée la trame principale. Il doit être capable de la modifier en fonction des actions des joueurs. Il ne doit pas les forcer afin de leur rendre le jeu plus agréable. Mais il te faut aussi de l'influence et de l'autorité, à la fois sur les joueurs et sur le scénario afin de les ramener à l'histoire principale si besoin est, ce qui nous conduit au second point:
Le MD est un arbitre. Il connaît les règles et fait en sorte que les joueurs les applique. Il doit les aider à les comprendre autant qu'à s'en souvenir -je pense tout particulièrement aux points d'histoire- ainsi que les conseiller, mais vous devez aussi faire en sorte qu'ils respectent bien les règles. Tu ne dois pas être trop sévère, tu n'es pas là pour blâmer tes joueurs toutes les cinq minutes. Sois cool, et si tu penses que les règles empêchent les joueurs de prendre leur pied, n'hésite pas à les modifier. Tu peux même tricher pour aider les joueurs à se sortir de pétrins un peu ennuyeux, étant le gardien des règles tu en deviens le maître. Mais c'est aussi toi qui commandes.
Car le MD est aussi un joueur. Même s'il a plus de contraintes que les autres joueurs, il est là pour s'amuser. Quand il écrit son scénario, il crée des situations intéressantes pour lui aussi bien que pour les joueurs. Il doit s'amuser en incarnant des personnages très différents, en utilisant des voix rigolotes, et en créant des situations ardues ou ridicules, ou même les deux.
Enfin, le MD est un être unique, qui a son propre point de vue sur le jeu de rôle et sa manière de le pratiquer. S'il n'aime pas certaines règles, s'il a de meilleures idées, il ne devrait pas hésiter à les changer et à faire ce qu'il veut. S'il désire faire des sagas épiques et sombres, c'est son choix, mais il a également le droit de faire une espèce de série comique et burlesque. C'est lui qui commande.

A présent, comment jouer tes scénarios? Tout d'abord, tu dois en trouver un que tu as envie de faire jouer. Tu peux utiliser des scénarios trouvés sur le net ou même créer tes propres scénarios (je donnerais des astuces pour cela plus bas), mais attention à ce que ces scénarios correspondent à la façon qu'ont tes joueurs à jouer leurs personnages. Par exemple, s'ils jouent des pokémons faibles ou pacifistes, créer des scénarios impliquant de nombreux combats semble être une mauvaise idée. Il faut avant tout penser au plaisir que toi et tes joueurs êtes susceptibles de prendre quand tu écris ou choisis ton scénario. Dans un scénario, il y a une histoire principale, des personnages principaux -et secondaires-, ainsi que des lieux. Ces trois points doivent toujours être cachés des joueurs: les secrets des personnages ne devraient pas être connus des joueurs, tout comme ils ne devraient pas savoir ce qui va se passer ni les cartes des donjons. L'histoire principale correspond à la trame principale, aux événements majeurs, ainsi qu'aux chemins que tes joueurs sont susceptibles de prendre. Elle doit être pleine de rebondissements, ainsi qu'être cohérente, afin que tes joueurs puissent suivre. N'oublie pas que tes joueurs peuvent prendre des décisions très différentes de celles que tu aurais pu imaginer, et il te faut donc être capable de modifier le scénario en fonction. Il n'y a rien de plus ennuyeux pour des joueurs qu'un scénario rigide qui les empêche de se sentir libres. Pour ce qui est des personnages, il faudrait les diviser en deux catégories: les personnages importants et les riens. Les personnages importants peuvent être rencontrés sur plusieurs scénarios; ils ont leur propre mode de pensée et leur propre comportement, et interagiront souvent avec les joueurs. Les riens sont des pokémons que tu vois en traversant la rue. Parfois tu parles avec eux, et plus régulièrement tu les combats, mais ils n'existent que parce que tu les rencontres, et n'ont pas de réelle incidence sur le jeu. Il est vrai que parfois les joueurs attribuent une vraie valeur à des riens et qu'ils deviennent des personnages importants, mais cela n'arrive pas si souvent. Les personnages importants ont de bien meilleures caractéristiques que les riens, et il faut leur faire des fiches de personnages, au moins pour les personnages importants. Ces feuilles-là sont simplifiées; tu n'as pas à suivre tout le processus de création de fiche pour joueur. Si tu juges qu'ils ne vont pas utiliser certaines compétences ou stats, pas la peine de les leur donner (par exemple: si c'est un pokémon dont le but est d'affronter les joueurs, et s'il n'a pas de capacité spéciale, pas la peine de lui donner Attaque Spé.). Pas la peine non plus de faire tout les calculs: tu choisis toi-même le nombre de compétences qu'ont les personnages ainsi que toutes ses valeurs. Il faut cependant faire attention à ne pas faire d'adversaires trop puissants ou, au contraire, trop faibles, bien que le rôle de certains riens est justement de représenter une faible menace, par exemple s'ils sont dans des groupes comme des nuées. Si tu crées des personnages importants destinés à être de puissants adversaires, il serait sage de leur accorder un grand nombre de points de vie. Enfin, il y a les lieux. Un grand nombre de lieux dans le jeu de rôles Donjon mystère sont -surprise, surprise- des donjons. Il y aura d'autres lieux, bien sûr, comme la ville, mais la majorité de l'action se déroulera dans les donjons. En ville se trouveront très probablement les maisons des joueurs ainsi que de nombreuses échoppes et services. Les boutiques importantes et même obligatoires à mettre en ville sont la banque, où les joueurs pourront entreposer leur argent entre les donjons, une réserve dans laquelle les joueurs pourront entreposer leurs objets en surplus, un panneau d'affichage sur lequel ils pourront s'inscrire à des missions (dans une guilde, par exemple) et le marché Keckleon, où ils pourront acheter des objets communs (pommes, baies, projectiles etc...). Il s'agit des boutiques principales qu'il faut à tout prix avoir, mais il existe de nombreux lieux que tu peux ajouter à ta ville, qu'ils soient tirés du jeu vidéo ou de ton imagination. Garde à l'esprit que la plupart des scénarios commenceront ici, et qu'il faut par conséquent rendre la ville vivante et réaliste. Imagine par exemple quels pokémons y vivent avant de jouer, et ce même s'il n'est pas prévu que les joueurs ne les rencontrent, cela te permettra de ne pas être pris au dépourvu s'ils désirent leur parler. Donner un nom à la ville dans laquelle vivent les joueurs est un moyen simple de rendre ton jeu plus vivant. Les donjons sont des lieux un peu plus complexes, ce qui est en partie dû au fait qu'ils diffèrent bien plus du jeu vidéo que la ville ne le faisait. Souvent, ils ne feront qu'un étage, ce qui sera bien plus facile à gérer, et leur apparence ne changera pas. Ainsi, si les joueurs retournent dans un donjon précédemment exploré il restera en théorie le même. Personnellement, je préfère dessiner les cartes des donjons dans lesquels vont aller les joueurs. Grâce à cette méthode, il est facile de garder une trace de la position des joueurs, de leurs rencontres, des trésors qu'ils vont trouver etc... mais ce n'est pas obligatoire. Tu peux très bien décider d'improviser ou d'avoir la carte dans ta tête, ce n'est pas un problème tant que tu peux le gérer. Quand tu crées un donjon, il te faut te poser plusieurs questions: A quoi ressemble-t-il? Où se trouve-t-il? Pourquoi est-ce que les joueurs vont l'explorer? Quels pokémons pourraient-ils rencontrer? L'intégralité de ces informations devrait être tenue secrète aux joueurs qui en apprendront bien assez au fur et à mesure de leur exploration. L'apparence du donjon et sa cartographie ne devrait être révélées que pour les salles dans lesquelles ils entrent. Ils ne connaîtront les races des pokémons habitants ces lieux que s'ils les rencontrent. Les donjons ne doivent pas être trop grands, car si c'est le cas les joueurs pourraient s'y perdre et ne jamais trouver ce que tu y caches. Il est également important de ne pas faire un seul et unique chemin vers l'objectif. Les donjons sont comme des labyrinthes, même s'ils ne sont pas forcément compliqués. Des trésors devraient y être cachés, surtout s'il y a des chercheurs de trésors parmi les joueurs. Pas la peine de les faire trop gros; préfère plutôt des dons utiles et bien cachés, bien que de larges coffres remplis d'or puisse être leur objectif principal. La difficulté dans la création d'un donjon est de faire en sorte que chaque salle soit différente de la suivante tout en veillant à ce que chaque donjon soit différent du prochain. Tu devrais avoir une liste de tout les pokémons que les joueurs pourraient y rencontrer, même s'ils ne sont pas tous utilisés, ainsi il te sera plus facile d'improviser. Quand tu es MD, il te faut jongler avec ces trois aspects du scénario, même si ce n'est pas le tien. Tu dois être capable de jouer tout les personnages, de décrire chaque détail d'un paysage et d'entrevoir toute la trame de l'histoire. Quelques notes et des cartes pour les donjons peuvent suffire, mais étant un joueur unique, tu devrais utiliser les méthodes qui te correspondent le mieux pour gérer la partie. Ce n'est pas si difficile, une fois que le scénario est prêt. Il te suffit de suivre tes notes et les objectifs du MD, et cela devrait être parfait. Cependant, être un MD requière un minimum de talent, que ce soit pour interpréter les personnages ou pour créer des histoires et des lieux, mais tout comme les personnages qui gagnent de l'XP, tu gagneras toi-même de l'expérience en jouant encore et encore. Quelqu'un doit être le MD, et même si ça peut paraître un peu effrayant au début, avec un peu de confiance en soi cela devient un vrai plaisir.
Maintenant, des astuces pour écrire vos propres scénarios. Premièrement, il te faut décider s'il s'agit d'un one-shot, d'un stand-alone, en deux mots une histoire indépendante des autres scénarios, ou l'élément d'une campagne, qui aura une incidence sur l'histoire dans son intégralité. Une histoire est fondée sur un élément déclencheur qui fait commencer l'action. Est-ce qu'un gangster va capturer l'un des amis des joueurs? Est-ce qu'une rumeur à propos d'un trésor fabuleux va pousser les héros à explorer un nouveau donjon? Est-ce que des extra-terrestres vont arriver dans votre monde pour y répandre le chaos et la destruction (oui, c'est possible, même dans le monde pokémon!)? C'est ton choix; tant que tu sais s'il te sera possible de faire une histoire de ce genre, fais ce que tu veux. De plus, les scénarios sont aussi fondés sur des lieux majeurs, souvent des donjons. Il se peut que les joueurs vont explorer ce donjon ou bien qu'ils vont voyager dans une toute nouvelle région et iront d'un coin à l'autre de cette zone pendant la partie. Il te faut faire des fiches d'adversaires correspondant au niveau de tes joueurs. Si tu écris tes propres scénarios, c'est facile, car c'est toi qui décides quelles seront les valeurs de tes personnages. Mais si tu utilises le scénario de quelqu'un d'autre, ajuste les caractéristiques pour que les adversaires soient un poil plus forts que les joueurs, ou bien moins forts si ce ne sont que des larbins. Quand tu écris un scénario, il te faudra prévoir ce que les joueurs vont faire, et c'est là que réside l'expérience d'un Maître du Donjon. Il te faudra prédire leur stratégie et le nombre de points d'expérience qu'ils vont remporter. Enfin, il te faut penser au lien que ce scénario a avec celui que tu utiliseras lors de la prochaine session. Est-ce que le gangster s'est échappé? Est-ce que les joueurs ont trouvé la carte d'un tout-nouveau donjon? C'est à toi de décider, mais comme les joueurs vont sûrement utiliser les mêmes personnages sur plusieurs sessions, ce serait mieux de faire comme si chaque scénario était lié à l'autre.


Pourrais-tu donner un exemple de scénario que nous pourrions utiliser?

Je le ferais, mais une autre fois. Même si tu ne veux pas l'utiliser, le MD ferait mieux de le lire -et seulement le MD! S'il décidait de l'utiliser, ce serait moins amusant si les joueurs connaissaient déjà l'histoire- afin de comprendre comment est écrit un scénario, car je n'ai peut-être pas été assez clair pour toi.

Tu as souvent parlé d'objets, précédemment, mais pourrais-tu nous donner plus de précisions à ce sujet?

Les objets peuvent être achetés dans une boutique, comme celle des Keckleons, ou trouvés dans les donjons. Les pokémons que tu as aidé au cours de missions peuvent aussi t'offrir des objets comme récompense. Il existe différentes sortes d'objets. Tous prennent une place de 1 dans ton sac au trésor, ce qui signifie que tu peux avoir autant d'objets, quelle que soit leur taille réelle, que la taille de ton sac à trésor. L'argent ne prend pas de place dans ton sac à trésor. Tout comme dans le jeu vidéo, on considère que tu as un autre sac pour l'argent qui n'a pas de fond. Comme je l'ai déjà dit, les joueurs peuvent trouver des objets dans les donjons, mais ce ne sera pas aussi fréquent que dans le jeu vidéo, car la difficulté dans la masterisation de ce jeu est justement de ne pas trop coller au jeu vidéo, car si c'est le cas, je ne vois pas pourquoi ne pas jouer au jeu vidéo à la place -excepté que vous pouvez jouer à plusieurs, et que tu es pratiquement libre dans tes décisions-. Voici un exemple des objets que tu peux trouver dans un donjon. Il ne s'agit pas d'une liste exhaustive; certains objets n'apparaissent pas pour que la liste ne soit pas trop longue. Tu peux rajouter tout les objets que tu veux dans cette liste. Pendant la partie, tu peux décider que ton personnage sort un objet de son sac et le tient. Si c'est pour une utilisation prolongée, il faut mettre l'objet sur la ligne « main gauche/droite », pour montrer qu'il ne prend plus de place dans le sac. C'est utile pour des objets tels que les armes qui nécessitent d'être tenues pour te faire bénéficier de leur effet.

Nom de l'objet – Prix sur le marché Kecleon – effets

Résugraine – 800 – te redonne tout tes points de vie et te guérit de tout tes changements de statuts quand tu tombes K.O..
Gelée rouge – 800 – te fait gagner un point dans une stat de combat (choisie par le MD); l'effet est doublé si l'utilisateur est de type feu
Baie ceriz – 200 – Soigne de la paralysie si mangée
Gravalroche – 10 – projectile; utiliser la compétence Lancer. Si touché, inflige 5 dégâts plus Force
Bâton – 10 – Arme de combat rapproché; peut brûler ou se briser; ajoute 1D6 aux dégâts quand le possesseur n'utilise pas d'attaque.
Ruban Soin – 3 500 – Le porteur récupère la moitié d'1D6 (arrondi au supérieur) PV par tour
Insomniscope – 3 000 – Empêche le porteur de s'endormir
CT - ??? - te fait apprendre une capacité donnée
Guérigraine – 200 – Soigne tout problème de statut quand mangée.
Baie Oran – 100- Soigne 20 points de vie quand mangée
Famigraine – 150 – A lancer sur un adversaire; quand mangée, la cible devient affamée. Chaque tour, elle doit réussir un test de Sauvegarde difficulté 15 pour agir; effet annulé si la cible mange quelque chose
Télégraine – 250 – Objet à lancer; la cible est téléportée ailleurs dans le donjon, au hasard.
Allégraine – 500 – Quand mangée, le pokémon gagne un niveau. Le pokémon perd alors tout ses XP combat
Ginseng – 700 – Quand bue, choisis une attaque; tu reçois un bonus permanent de +2 à chaque fois que tu utilises cette attaque et inflige 1D6 divisé par deux (arrondi au supérieur) dégâts supplémentaires si elle touche
Pierre eau – 2 000 – Fait évoluer certains pokémons. Devient une pierre normale quand utilisée
Baie Plongeoire – 1 000 – artefact; si le pokémon qui la mange n'est que d'un seul type, il gagne alors le type eau pour 10 à 15 tours (sinon son deuxième type devient eau). Il gagne également +10 en Natation et l'habileté à respirer sous l'eau
Dard – pas de prix – Artefact/arme; un katana dont la garde ressemble à un scarabée; ajoute 1D6 aux dégâts si tu n'utilises pas une capacité (2D6+Int si le porteur est de type insecte)
Transforbe – 700 – Change temporairement l'espèce d'un pokémon.
Flocu – 3 500 – Artefact/bouclier; confère au porteur Armure +6 sauf contre les capacités feu; les pokémon glace peuvent l'utiliser comme une arme qui leur confère 1D6+Int de dégâts supplémentaires quand ils n'utilisent pas de capacité et qui permet de geler sur 4 ou plus sur un D6 après les dégâts

Dans cette liste, j'ai introduit un nouveau type d'objet: les armes. Dans le jeu vidéo, les seuls armes qu'il est possible d'utiliser sont les projectiles comme les gravalroches et les bâtons. Mais dans le jeu de rôles vous pouvez aussi utiliser des armes de corps-à-corps ou des boucliers. Ces armes te donne des bonus quand tu n'utilises pas de capacités. La plupart du temps il s'agit d'un bonus aux dégâts, mais il peut y en avoir d'autres. Certaines armes sont liées à un type en particulier; si l'un des types de ton pokémon est celui-ci, tu reçois un bonus additionnel. Tout comme je l'ai dit auparavant, cette liste n'est pas complète. N'hésite pas à créer tes propres objets, et ce surtout s'ils n'existent pas dans le jeu vidéo (j'ai mis quelques exemples d'objets faits maison que tu peux utiliser à la fin de la liste). Je n'y ai pas mis les pommes car je les considère comme inutile sans règle de faim. Un autre objet n'apparaît pas dans cette liste: les coffres. Dans le jeu vidéo, on en trouve très facilement et dans pratiquement n'importe quel donjon. Je pense personnellement qu'il faudrait les mettre à des endroits précis de tes donjons, et que tu devrais décider au préalable ce qu'ils contiennent avant que les joueurs ne les ouvrent (il n'est nul besoin de les donner à Xatu pour les faire expertiser; le MD peut te demander une clé mais ce sera tout). Pour ce qui est des gelées, leur effet principal est de te faire gagner des points de stats combat, mais leur effet serait meilleur au Café Spinda.

S'agirait-il d'ajouter de nouvelles boutiques dans le jeu?

Absolument. Comme tu peux l'avoir remarqué, le Café Spinda est propre à Explorateurs du Ciel. Cette boutique, comme toutes les autres, peuvent être ajoutée à ta ville si tu le désires. Voici des détails sur quelques boutiques du jeu vidéo transposées au jeu de rôles:

Le Café Spinda: Ici vos rêves se réalisent! L'endroit parfait pour les explorateurs. Plusieurs activités y sont disponibles. Tout d'abord, le bar à jus peut changer vos gelées ordinaires en boissons vous conférant de grands pouvoirs. Quand tu donnes une gelée à Spinda, lance 1D6: sur 1 ou 2, gagne un point en compétence de combat, 2 points sur un 3, 4 ou 5 et 3 points sur un 6. Si ton pokémon est du type correspondant à la gelée, l'effet est doublé. Cependant, les points obtenus doivent être répartis dans des stats combat différentes. Ensuite, il y a la bourse d'échange, gérée par Okéoké et Qulbutoké, où tu peux donner des objets pour en recevoir de nouveaux, plus efficaces. Par exemple, pour deux Echaporbes, vous récupérez une résugraine, ou bien avec 6 objets de n'importe quel type vous recevez un ticket argent. En effet, vous pouvez recevoir des tickets en faisant des échanges, qui peuvent vous rapporter des objets rares, comme des CTs, tout comme des objets un peu moins utiles comme des baies. Enfin, le Café Spinda est un endroit où les clients, principalement des explorateurs, ont l'habitude de se reposer, et cela peut être le lieu de départ de nombreuses aventures. Par exemple, un nouveau pokémon pourrait arriver au Café en demandant de l'aide, ou bien une expédition pourrait être lancée par les gérants du Café qui permettrait d'explorer un nouveau donjon.

Le Dojo Ossatueur: Ossatueur a créé au beau milieu de la ville un complexe de donjons dans lequel tu peux t'entraîner. Il s'agit d'explorer des donjons à thème -ou plutôt à types spéciaux- appelés dédales. Il devrait y avoir un dédale pour chaque type, mais tu peux également créer des dédales particuliers comme le Dédale Ultime, par exemple. Contrairement aux donjons, il n'y aura jamais de missions dans les dédales traditionnels (bien que tu pourrais en faire dans les Dédales spéciaux). La plupart du temps, il faudra sortir d'un labyrinthe de petites dimensions tout en résolvant une énigme (trouver les trois parties d'une clé par exemple) de sorte à traverser le donjon et combattre le boss. Oui , cela ressemble en effet à un jeu vidéo, mais dans la mesure où il s'agit d'un centre d'entraînement, ce n'est pas grave. Quand tu imagines la carte de ton dédale, il faut bien faire attention à ce qu'il corresponde au thème et/ou au type choisi. Par exemple, dans le dédale feu, il peut y avoir des pokémons feu et des fosses de lave, tandis que le dédale spectre sera un mausolée ou une tour effrayante dans laquelle les murs apparaissent et disparaissent. Le « boss » du donjon devrait être un pokémon puissant, par exemple l'évolution finale du cycle évolutif d'un pokémon se trouvant dans le donjon et dont le type correspond au thème du donjon.

Garderie Leveinard: Si tu te retrouvais avec un œuf de pokémon, tu le confierais sûrement à Leveinard pour qu'elle puisse s'en occuper. Quand l'œuf éclora, Leveinard viendra vous chercher et vous redonnera le pokémon nouveau-né. Recevoir un œuf puis le pokémon qu'il contient peut-être l'élément déclencheur d'une aventure.

Le Stand Chaîne d'Elekable: Elekable peut garantir deux services: premièrement, il peut te permettre de t'apprendre une capacité apprise à un niveau inférieur. Deuxièmement, il peut te permettre de faire des chaînes de capacité. Quand les capacités sont liées,
Article ajouté le Mardi 19 Juin 2012 à 09h14 |
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A first-try scenario: The evil pokémons of the secret cavern
The evil pokémons of the secret cavern


Beware !! The Dungeon Master alone should read this scenario. If you are to be one of his or her players, do not read any more, or your game may be ruined!

Concept : Gloom had heard about a treasure hidden in a secret cavern, and had gone with Mudkip to explore it, but they had been attacked and Mudkip kidnapped. Gloom returns to town to find explorers in order to help him rescue Mudkip and find the treasure. They'll have to cross a forest, then to beat Gabite's gang included a traitor who accompanies the players, and finally to explore the cavern's entrails, defeat the Guardian and become rich!
This scenario has been done for use with the 6 character sheets given with (Klang the cop, Combusken the bounty hunter, Gloom the treasure hunter, Piplup the explorer, Pikachu the poke-human and Misdreavus the robber), as a first-time scenario, but can be played with home-made characters of level around 18-20. Each of the six pokémons proposed can be either male or female at the player's choice.

The scenario

Introduction: If a player has chosen Gloom, you can make him play this short introduction. Gloom starts alone, accompanied by a Mudkip (its and other character sheets at the end of the scenario), in a forest. He is here to find a treasure. In fact, he has found a map several weeks ago which induced the presence of a hidden cave in the core of the Gloomy Forest, and has been asking Mudkip to protect him as he was searching the treasure. Shortly after, Gloom and his bodyguard discover the entrance of the cavern. Now, make his player make a perception roll of 25. If succeeding, he learns that he is being spied on by a Gabite, who suddenly arrives and knock the Mudkip out. If failed, Gloom doesn't have the time to see who was this pokémon. In all cases, Mudkip is kidnapped and Gabite disappears in the cavern, his rocky voice saying to the weak pokémon: “Mudkip is now mine! If you want to save him, go back here with a team, and hurry up! I'll wait for you! Gabite is always waiting for a great fight!”

First part: the Gloomy Forest

After this introduction if it has been played, you can go back to the other players. The sun is shining brightly and pokémons are working busily and noisily when each and every player leave their homes to arrive in town. Let them do a bit of whatever they want to do, reminding them they can buy things at Kecleon's store. If someone plays Klang, Magnezone will come to him with Gloom. In fact, the sheriff has heard of Gloom's story in the Gloomy Forest and he wants Klang to announce it. Magnezone leaves to Gloom the telling of his misadventures, is he played by a player or not. After hearing it, Klang shall warn all the inhabitants of the town, even if he's not in play. He'll have to give information to all explorers who'd ask for them and find pokémons to accompany Gloom, himself if he has to. As the DM, you should make whatever is necessary so that all players volunteer for the mission, since they won't be alone: one of Gabite's gangster has decided to follow the explorers and to thwart their plans. This traitor's specie depends on the pokémons played by the players. The following chart includes only the pokémons given with the scenario, but you should feel free to add a new pokémon which corresponds with the one(s) your players have chosen. Anyway, this chart also shows all the pokémon that supports Gabite in his gang, even if they're not the traitor:

Piplup: Monferno (T1)
Misdreavus: Frillish (T2)
Gloom: Magcargo (T3)
Klang: Seviper (T4)
Pikachu: Graveler (T5)
Combusken: Fearow (T6)

T1 is the traitor if his arch enemy is played by a player, if not, T2 is the traitor if his arch enemy is played by a player and so on... Gabite CANNOT be the traitor, since he is the gang leader and for his identity is known. Each of these foes are presents provided their arch enemy is played by a player, but the lower T is the only traitor.
Example: There are three players. They incarnate Pikachu, Combusken, and Misdreavus, hence the gang's being composed of Gabite, Graveler, Fearow and Frillish. The lower T is Frillish's, which is 2, so he'll be the traitor. If another player had joined the player's group, and if he had played Piplup, Monferno would have been added to Gabite's gang and he would have been the traitor, since he is T1.
The aim of the traitor is to make the explorers go by themselves, so that he can be able to knock them out easier.
Once the team is formed, the explorers may prepare themselves and go to the dungeon. If they want to buy something at Kecleon's shop, here are the items they can buy:

Oran Berry (x3): 200 each
Resurrect Seed (x2): 800 each
Heal Seed: 300
Twig x15: 250 for the lot
Gather Ball: 250

After their bit of shopping, they can go and explore the dungeon. First, they have to go deep into the core of the Gloomy Forest to find the Secret Cave that's hidden in it. When they arrive, it is bright daylight, so they can see easily. Sometimes, trees are so close that it is nearly impossible to get through, as if they were walls. These “walls” allow only three paths at the beginning of the dungeon.

Left path: This path is like a labyrinth of wood. Players shall make a Survival roll of 15 not to get lost. You can also make the players fight Spinaraks and Ariadoses if you want. At the end of the corridor of wood, there is a big Oran berry tree. Players can pick the helpful berries, but beware! They are guarded by Dustox!

Middle path: After a bit of walking, players discover sort of a pond. It is impossible to skirt it, so they'll have to find a way to get through. They can swim across the pond with a Swimming roll of 12, but they may drown if they fail. Another possibility is asking one of the Lotad who inhabits the pond to take them on their head. They will need a success on a Diplomacy roll to gain his sympathy, and then to knock the Venipede gang out which settled at the right immadiately after the pond. Players only need to promise they'll do it, since they need to cross the pond to reach the Venipede's camp, but they may gain XP and story points if they do -even though Combusken would gain story points if he doesn't-.

Right path: Very quickly, players are stopped by a gap. It seems that there isn't any way to get to the other way, but on a Perception roll of 20, they'll see creepers that are long and resistant enough for players to swing on it to the other way. In game's terms, it means that each pokémon who wants to swing on a liana to go to the other side has to succeed an Acrobatics roll of 20. Later on, pokémons who follow this path arrive in the Venipedes' camp. The creepy bug pokémons are fast asleep, so they'll have to be discrete if they don't want to fight. A Stealth roll of 15 is sufficient to sneak away from the camp without harm. Otherwise, they'll have to fight.

All three paths lead to the entrance of the cavern. On the right, hidden behind a huge rock, a chest contains 1 000 pokés and a Force + Ribbon, which grants +3 attack and +2 physical damages to its holder. Once again, after entering the cavern, there are three paths:

Left path: This path is going higher. It leads on a balcony which overhangs the main room and is out of sight of pokémons in this room, but two Boldores are resting in the corridor. As long as they don't feel annoyed, they will stay calm, but Boldores are very touchy. Players will have to roll for Stealth to get through.

Right Path: This path is going downward. Zubats are hanging on the ceiling, and they'll use Supersonic on anyone who tries and break their nap. At the end of the corridor, a huge rock blocks the way to the main room which can be destroyed or moved aside, the last one much more discrete than the first.

Middle Path: This way leads directly to what will be called “the main room”. In this room, Gabite's gang has set their camp. There is a great fire in the middle of the room and many pillars here and there. Eventually, their loot remains in a corner of the room next to an unconscious Mudkip. When the explorers arrive int their camp, the gangsters begin the fight, and the traitor becomes hostile to the players. There is no escape, players have to fight!

Second Part: the cave's entrails

When all members of the gang are knocked out, explorers, bounty hunters and policemon (OK, that wasn't funny) can use their badge to send them into jail. But something's missing. If players are forgetting why they were here, remind them that Gloom was looking for a treasure when he went up there. On a Searching roll of 15, they'll find a weird wall at the end of the room. When looking closer at it, it happens to be a false wall! After removal, a passage is found; the exploration can start!
After a walk in the long corridor, the way divides into two different ways. One of them is very bright and colorful, whereas the other one has its walls covered with ice.

Left Path: Soon enough, walls are covered with crystals of each and every existing color (and even others). Players feel that each step they make leads them deeper into the ground. Suddenly, the corridor extends and they arrive in a big room. There, the crystals have even made big, tough walls which make the room look like a labyrinth. But there's something else that they haven't seen yet: a Sableye swarm lives in this room, that is to say their nest! To be able to run away, players will have to succeed rolls of Survival while defeating the ghost pokémons. Each turn, if they hadn't stopped to fight a Sableye, they have to make a Survival roll. With a result inferior to 7, they have lost their ways and going in the wrong direction. Between 7 and 12, they went in a dead end which forces them to go back, as if they hadn't move this turn. And with a higher result, they succeeded in finding their ways: they are coming nearer from the other side of the room!
For this fight, you will have to count Exploration points. A fumble subtracts 2 points to the player's amount of Exploration points; a failure subtracts one point; between 7 and 12 there is no effect; with a result superior to 12 they gain 1 point, and with a critical hit they gain 2 points. When a character reaches at least 3 Exploration points, they have found their way out of the labyrinth. Each character has his own Exploration points' amount, which can be negative. For instance, at the end of a turn, a player can have 4 points if he had two points and made a natural 20, while another can lose his two points if he rolls a fumble. Nevertheless, if players are exploring alongside and provided they wait each other while involved in a fight, we consider that they're following the leader of the group and that they don't get lost, or at least not individually. The character with the higher value of Survival makes the roll for the whole group and everybody in the group has the same Exploration points’ amount. If one of the pokémons of the group decides to leave it, he keeps the same amount of the group and then goes by himself the following turns. But be careful: there is an unlimited amount of Sableye, and they don't need Survival rolls to find players. They climb on the crystals and take them by surprise. It is no use fighting them, except to gain XP, and if they are numerous enough to surround a player, he can't try and find his way out, hence his not rolling for Survival. Sableyes don't follow the players out of the room. Their only aim is to protect the crystals which are their food.

Right Path: Once they have made a few steps in this direction, they slip: they have walked into some kind of an ice toboggan! Each player who took this path makes a Dexterity roll of 10. If failed, they lose half a d6 damages. At the end of the toboggan there is a huge room whose floor is entirely covered with ice, just like in an ice ring. But there is a noticeable difference: first, there are big holes in the floor that seem deep enough to lost you for years, and secondly, a great many of Sneasels are going threateningly down the walls, eager to throw players in the holes! Once again, you will use the Exploration Points' system. In order to get to the other way, players will have to make rolls of Athleticism, but if they fail these tests too many times, they risk falling into a hole. On an Athleticism roll inferior to 7, the player loses his balance and one exploration point. Between 7 and 12, the player can't move. On a roll superior to 12, the player glides easily and gains one exploration point. On a critical hit, the player wins 2 Exploration points, while he loses 2 points if he rolls a fumble. Each player starts with 0 point, but they can have a fewer amount. When someone gains an amount of three points or more, he has found a way to leave this place. When a player has an amount of -2 or -3 exploration points, he falls in a hole but grabs the wall in extremis. He has immediately to roll for Climbing. With 10 or more, the player finds his way out of the hole and will roll for Athleticism the next turn as usual. If failed, he loses his grip and falls. Next turn, instead of rolling the die, this player loses immediately two Exploration points. When a player scores -4 or -5 Exploration points, -2 points' failure included, the player is falling down the hole. He must make an Acrobatics roll of 20 in order to grip the wall and to get 2 more exploration points. Otherwise, the player is knocked out. If he didn't have any resurrect seed, the player is warped back to town; he won't see a single coin of the treasure. But if he has one, he is warped back to the entrance of the room with 0 Exploration points again. Unlike when players take the left path, they can't help each other glide more easily: each roll and each amount is individual. As you may have understood, Sneasels won't roll for Athleticism; when attempting to attack a player, the target will have -5 to his roll if he just failed his Athleticism roll, which is to say if he didn't get new exploration points the previous turn. If the player was already involved in a fight during the previous turn, he doesn't get minus points. Thus, if the player has failed his Athleticism roll the previous turn and if he tried to attack a Sneasel himself, he'll have the -5 to the matching roll. As for the left path, Sneasels don't follow the players once they have left the room.

Now, players will make their final encounter, which will make the story end. After leaving the crystal labyrinth or the Sneasel's ice ring, players will arrive in a new, simple corridor, longer than any other before. Eventually, they will reach some kind of an anteroom. The way to the treasure is near, but something like stone bars blocks the way. Below the ground, deep enough to prevent players from reaching it but close enough for them to see, the corpse of an ancient pokémon lies, fossilized. As the players will come closer, a deep, powerful voice will be heard, saying: “Adventurers! This is your last challenge! I, guardian of the Treasure, will confront you!” Suddenly, the earth quakes and the fossil get up on his feet, sand and rock flowing down its back. It's a mighty Kabutops that the players have to defeat.
After his losing, he returns to the ground. His final words are “You have proved yourself valuable. You deserve this treasure. Make haste and enjoy your victory, heroes.” Then, the bars fall. The way is clear! Once again, there is a long path, but soon the way is bordered by water. They are in an underground lake. At the end of the way, a great green chest waits for them. When they open it, they discover a huge amount of gold: not less than 100 000 pokés! There is also a map in the chest, which gives players the location to a new dungeon: World's Abyss! This adventure is a success!




Character sheets:

These are the skills and attributes of all the pokémons that players may encounter. The behavior part gives you an example of how you may play these characters, which is often a battle way of acting. When a character has no HPs written on his sheet, he is defeated at the first succeeding attack. XP is the amount of Combat XP shared between the victors of a battle against this pokémon.

Sableye:

Attack: 15; Defense: 11; Spe. Defense: 15; XP: 15; Climbing 15; Perception 12; Stealth 15

Scratch – normal- 1D6+2 – close combat
Astonish – ghost- 1D6+2 – close combat; fear 50%
Shadow sneak -ghost -1D6+2- shot

Behavior: Sableyes are stealthy, territorial creatures. Their aim is to make the players leave their room, in which they have settled to eat the crystals. First, they will surround the players, staying out of their reach. Then, when they’ll be numerous enough, they will use shadow sneak to weaken the intruders without risk. Keep in mind that they’ll always want to prevent players from making their way out of the room. Sableyes won’t leave the crystal labyrinth.

Sneasel: Attack: 12; Defense: 14; Spe. Defense 11; XP: 15; Acrobatics: 13; Athleticism: 12; Stealth: 10

Scratch- normal -1D6+3 – Close combat
Quick attack -normal -1D6+6- momentum 2
Faint Attack -dark -2D6+3 – momentum 1
Ice Shard -ice -1D6+3 – shot

Behavior: Sneasels are nasty, territorial pokémons. They have great fun throwing intruders in the holes of their ice ring. Once a Sneasel climbs out a hole, he will charge the nearest player with faint or quick attack. If they are at close range, they’ll use Shard. They do not attack in groups and do not cooperate with the other Sneasels –they are in a contest of throwing the highest number of explorers in holes as possible with every other Sneasel- but if they see that a player has defeated three Sneasels or more, they’ll get scared and use Ice Shard against him instead of charging him and risking to be K.O.’d. Note that they don’t leave the room to follow the players.

Venipede: Attack: 8; Defense: 6; Spe. Attack: 9; Spe. Defense: 9; XP: 5

Poison sting -poison- 1D6+1 -shot; 50% poison
Toxic -poison- poison -special attack (use special defense and attack attributes to hit or dodge)
Poison fang -poison- 1D6+1 – close combat; 50% bad poison (roll a D6; on a 4 or more, the target is badly poisoned. Each turn, he loses 6 HPs. The target may make a Save roll to ignore poison each turn)

Behavior: The Venipedes of this forest have formed a gang a few months ago and terrify the pokémons of the surroundings. There are two ways to encounter them: either by getting one’s way to the other side of the hole and taking them by surprise, or being oneself surprised if crossing the pond. A player which crosses the pond must make a Perception roll of 17 immediately afterward in order not to get stunned by the Venipedes. If so, the player will be tied with a rope and surrounded in the Venipedes’ camp. Venipedes surround their prey and then poison them. They make two circles around him, the first using close combat attacks and the second using range attacks, so that they aren’t risking their life.

Dustox: XP: 30; HP max: 12; Defense: 14; Spe. Defense: 8; Attack: 8; Spe. Attack: 12

Confusion -psychic- 1D6+4- 50% confusion
Toxic -poison- poison -special attack
Bug buzz -bug- 2D6+4 -momentum 1; 50% armor –

Behavior: Dustox has settled in the Oran berry tree and protects it from pokémons. He’ll first stop players’ advance to the tree with bug buzzes and will then poison them. If the players run away, he’ll get back to the tree and won’t chase them. Otherwise, he’ll use confusion against the players who are the nearest from the tree.

Boldore: XP: 25; HP max: 30; Spe. Defense: 12; Defense: 4; Attack: 13

Tackle -normal -1D6+5- momentum 1
Rock Slide -rock- 2D6+5 – 50% fear

Behavior: Boldores are aggressive only for the ones who awaken them. They’ll use tackles against them. If his HPs fall below 10, he’ll get crossed and use rock slide. If a Boldore awakes another one, they will fight each other. Boldores are acknowledged not to be very smart.

Kabutops: XP: 70; HP max: 45; Defense: 16; Spe. Defense: 15; Attack: 15; Spe. Attack: 17

Ancient power -rock- 2D6+3 -shot; 50% attack, spe. Attack, defense, spe. Defense, physical damages & psychic damages ++
Slash- normal- 2D6+4- close combat
Aqua jet -water- 1D6+8- momentum 2
Mud shot -ground- 1D6+3- shot; initiative –

Behavior: This is the boss of the dungeon. The rock bars are indestructible and to close to each other for somebody to get through, so Kabutops won’t protect them. If players are at close range, he’ll use Slash. Otherwise, he’ll charge them with Aqua jet. If his HPs are below 20, he’ll get angry and use mud shot and Ancient power, which are more powerful.

Fearow: HP max: 20; XP: 30; Attack: 13; Defense: 14; Spe. Defense: 11

Aerial Ace -flying- 2D6+3- momentum 1
Fury attack -normal- 3 -close combat; 1D6 attacks
Leer -normal- / -defense –

Behavior: Fearow is Combusken’s nemesis. He is in play only if Combusken’s being played. The fire pokémon will also be Fearow’s favorite target. He’ll only attack someone else if he is too far away from him. Fearow’s strategy is to put his enemy in a corner with wing blows (non-move attack) so that he can easily use fury and Aerial Ace. If nobody’s at range, he’ll use Leer while coming closer.

Frillish: HP max: 20; XP: 30; Spe. Attack: 16; defense: 10; Spe. Defense: 17; Swimming: 18

Shadow ball -ghost- 2D6+4- 50% spe. Defense –
Bubble beam -water- 2D6+4- shot; 50% paralysis
Confuse ray -normal- confusion- special attack

Behavior: Frillish is Misdreavus’s nemesis. He is in play only if Misdreavus’s being played. The ghost pokémon will also be Frillish’s favorite target. He’ll only attack someone else if he is too far away from him. Frillish uses Shadow ball and Bubble beam to stay out of any explorer’s range. If one of them comes too close, he’ll use confuse ray to confuse them. If that is not enough, he will whip him with his tentacles (non-move attack) and move back.

Magcargo: HP max: 25; XP: 30; Spe. Attack: 13; Attack: 12; Defense: 9; Spe. Defense: 14

Flamethrower -fire- 2D6+3- 50% burn
Rock throw -rock- 1D6+3 -shot
Yawn- normal- / - drowsiness
Harden- normal- / -armor ++

Behavior: Magcargo is Gloom’s nemesis. He is in play only if Gloom’s being played. The grass pokémon will also be Magcargo’s favorite target. He’ll only attack someone else if he is too far away from him. Magcargo is gabite’s bodyguard. He’ll stay close to gabite and protect him with Rock throw and Flamethrower. If a player comes too close, he’ll use yawn. If no one is at range, he’ll use harden in order to prepare for the next battle.

Graveler: HP max: 30; XP: 30; Attack: 14; defense: 11; Spe. Defense: 13

Defense curl -normal- / - armor ++
Rollout -rock- 1D6+5 -growing momentum (Each turn, if the last move used was rollout and hit, add strength to the basic damages)
Earthquake -ground- 3D6+5 – ground attack; whole room hit

Behavior: Graveler is Pikachu’s nemesis. He is in play only if Pikachu’s being played. The well-known pokémon will also be Graveler’s favorite target. He’ll only attack someone else if he is too far away from him. Graveler’s favorite move is rollout. If there aren’t pokémons near him, he’ll use it to roll out all over the cave, causing as much damages as possible. If someone is too close, he’ll punch him with one of his four arms (non-move attack). If he is surrounded by at least three pokémons, and if he has lost 15 HPs or more, he’ll use earthquake. Note that this move causes damages to all characters in the room, and not only opponents.

Monferno: HP max: 15; XP: 30; Attack: 17; Defense: 13; Spe. Defense: 8; Acrobatics: 14; Athleticism: 12

Mach Punch -Fighting- 1D6+8- momentum 2
Fire Punch -fire- 1D6+4- close combat; 50% burn
Scratch- normal- 1D6+4- close combat

Behavior: Monferno is Piplup’s nemesis. He is in play only if Piplup’s being played. The water pokémon will also be Piplup’s favorite target. He’ll only attack someone else if he is too far away from him. Monferno will charge the nearest pokémon with mach punch and will go on fire punching him and scratching him. If the target tries to escape, he’ll use mach punch.

Seviper: HP: 20; XP: 30; Attack: 15; Defense: 13; Spe. Defense: 10; Intimidating: 8; Bluff: 8 (18 if traitor)

Dig- ground- 2D6+6- momentum 2; dig (when using dig, the attacker digs his way under the ground; he can only be the target of a ground-effect move. The next round, the attacker may strike the target he just chose)
Wrap -normal- 3 -close combat; immobilize; focus (as long as using this move, the attacker cannot choose another target)
Poison fang -poison- 1D6+3- close combat; 50% bad poison

Behavior: Seviper is Klang’s nemesis. He is in play only if Klang’s being played. The steel pokémon will also be Seviper’s favorite target. He’ll only attack someone else if he is too far away from him. If the target can be poisoned, Seviper will use poison fang as much as possible. Otherwise, he’ll either run away or wrap himself around his foe. If he has 10 or lower HPs, he’ll either try to persuade his opponent not to beat him (bluff skill, find an argument) or use Dig.

Gabite: HP: 32; XP: 50; Attack: 17; Defense: 13; Spe. Defense: 12; Stealth: 7; Bluff: 8; Climbing: 12; Perception: 10; Athleticism: 10

Dig -ground- 2D6+8 -momentum 2; dig
Slash -normal- 2D6+4 – close combat
Dragon claw -dragon- 2D6+4- close combat
Sand Attack -ground- attack --- -physical attack

Behavior: Gabite is the leader of the gang. He is also the strongest. Gabite attacks the nearest enemy in sight with either slash or dragon claw. If the chosen opponent is already fighting one of the gangsters, he’ll use Sand attack to support his fellow outlaw. If he loses 20 HPs or more, he stops using Sand Attack and if nobody’s at close range, he’ll use dig and strike the explorers.

Mudkip: HP max: 20; Attack: 11; Defense: 12; Spe. Defense: 13

Tackle -normal- 1D6+2- momentum 1
Water gun -water- 1D6+2- shot
Mud-slap -ground- 1D6+2- 50% attack –

Behavior: At the beginning of the fight, Mudkip is imprisoned in a cage, maybe with another character. If somebody helps him out, he’ll help the explorers. He’ll use Water gun and mud-slap most of the time, but if someone’s drawing closer, he’ll tackle him.

Spinarak: XP: 5; Attack: 6; Defense: 6; Spe. Defense: 7

Tackle -normal- 1D6+2- momentum 1
Poison sting -poison- 1D6+2- shot; 50% poison
Spider web -bug- /- immobilize; attract

Behavior: Spinaraks and Ariadoses live in trees and catch passing explorers in their web. Then, they poison them and tackle them until they fall unconscious so that they can eat them. A player can dodge a web shot with a Save roll of 15, and otherwise can unleash from the rope-like camisole with an Escape roll of 12.

Ariados: XP: 10; Attack: 9; Defense: 9; Spe. Defense: 10

Spider web -bug- / -immobilize; attract
Poison fang -poison- 1D6+4 – 50% bad poison; close combat
Body Slam -normal- 2D6+4- 50% paralysis

Behavior: In each Spinarak’s clan, there is a leading ariados. Unlike Spinaraks who will imprison players and poison them, Ariadoses can tackle a fierce opponent with Body Slam. If needed, an Ariados can use it so as to make a player fall down the tree with him. Otherwise, they have the same behavior.


The traitor:

The traitor is one of Gabite's gangsters, the one with the lower T (cf. Upper in the text). He will accompany the player since the very beginning of the mission. He'll help them only to defeat opponents, and won't give advices to get to their lair. As soon as the players reach the cave, he'll try to knock them out. On a failed save roll of 12, a lonely character can be stunned by the traitor. If one or more characters have been stunned by the traitor, he will bring them to his gang and put him or them in the same cage as Mudkip. After at least an attempt to stun a character, the traitor becomes aggressive and the mask falls. He won't help the players anymore unless forced. Whoever the traitor is, he gains +10 in the Bluff skill.
Article ajouté le Samedi 09 Juin 2012 à 16h43 |
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Entracte & fiches de personnage
Voilà deux des trois choses dont vous aurez le plus besoin pour commencer à jouer (ainsi que d'un dictionnaire d'anglais car je n'ai pas encore fini de traduire). Pour ce qui est des fiches de personnage, je ne peux vous les partager sur ce site; en effet, c'est une fiche bourré de tableaux qui s'affiche très mal en copier-coller. Donc, si vous n'avez pas été traumatisé à la lecture des règles, vous pouvez m'envoyer un MP avec votre adresse mail pour que je vous envoie la fiche vierge ou des fiches de persos pré-tirés de niveau 20(en français ou en anglais). Pour finir, selon moi ce projet de jdr devrait être collectif, donc n'hésitez pas à me donner vos propres impressions, rapports de parties, ou même extensions et scénarios. Je serais ravi de visiter les blogs de tout ceux qui se seront montrés intéressés dans ce projet!

~Sir Thomas No More~
Article ajouté le Samedi 09 Juin 2012 à 16h58 |
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Aide de jeu: compétences
Acrobaties/Acrobatics: (Dex; For)Cette compétence est utile pour les pokémons vol, volants ou flottants, qui en auront besoin pour faire des manoeuvres complexes en vol. Elle est aussi utile pour ceux qui doivent sauter de branches en branches etc...

Athlétisme/Athleticism: (Con; Dex) Cette compétence est utilisée dans les courses-poursuites pour savoir si un pokémon en rattrappe un autre à la course. Elle peut aussi servir pour un pokémon essayant de sauter par dessus un gouffre ou qui sprinte.

Bluff: (Cha; Int) L'art du mensonge et du déguisement de ses pensées.

Concentration/Concentrate: (Int; Con)Cette compétence est utile dans les situations critiques, de grands bruits, grandes chaleurs ou tout autre contexte où il est difficile de se concentrer, pour réfléchir ou prendre une décision majeure. Elle permet aussi de se rappeler d'un détail important.

Connaissances/Knowledge: (Int; Vol) Permet de se souvenir et de réutiliser un savoir spécifique. Elle peut être prise en plusieurs exemplaires car chacun doit correspondre à un domaine de savoir: Criminels, Justice, Histoire, Exploration, Géographie, Légendes...

Déguisement/Disguise: (Cha; Dex) Cette compétence permet de dissimuler son identité. Elle se rapporte aussi bien aux travestissements de la voix, à la ventriloquie...

Diplomatie/Diplomacy: (Cha; Int) Cette compétence permet de négocier, de calmer des tensions entre plusieurs personnes, de marchander avec ces volurs e Keckleons...

Discrétion/Stealth: (Dex; Int) Le fait de vouloir se dissimuler aux yeux et à l'ouïe des autres. Elle permet de se glisser derrière quelqu'un ou d'espionner ses paroles sans en avoir l'air

Escalade/Climbing: (For; Dex)Le fait d'escalader certaines parois (montagnes, grottes) ou obstacles (grands arbres par exemple)

Escamotage/Pinching: (Dex; Int) Correspond au vol à la tire et aux coups en traître.

Evasion/Escape: (Dex; For) Permet de se libérer de liens (chaînes, cordes) ou de forcer des serrures

Fouille/Searching: (Int; Vol) Permet de chercher des objets cachés dans une pièce, des informations importantes dans un document etc...

Intimidation/Intimidate: (For; Cha) Pour tout ce qui est relatif à la menace, au chantage, et à tout les usages de la force dans l but d'extorquer des objets ou des mots à une personne

Jeu/Gambling: (Int; Vol) Sert pour la chance, la prise de risques, la capacité à voir venir la stratégie d'un adversaire et à trouver facilement celle qui peut la mettre à mal

Lancer/throwing: (Dex; For) Correspond à la distance, à la précision et à la force d'un lancer, ainsi qu'au contrôle du projectile utilisé.

Natation/Swimming: (For; Con) Correspond à la mouvance du pokémon en milieu liquide (eau mais aussi magma et autres)ainsi qu'au temps que le pokémon peut passer dedans sans se fatiguer. Pour la plongée et la faculté à respirer dans ce milieu, il faut avoir le type corespondant.

Perception: (Int; Con) Correspond à l'utilisation des 5 sens (ou plus selon les pokémons)pour remarquer un détail particulier

Pistage/Tracking: (Int; Con) Permet de se servir de traces ou de rumeurs, d'informations de faible précision pour retrouver quelqu'un.

Psychologie/Psychology: (Int; Vol)Correspond à la capacité à voir si l'autre ment, ce qu'il ressent, ce qui le trouble ainsi que tout examen des relations humaines.

Renseignements/Information: (Cha; Int) Correspond à la faculté à tirer parti des ouï dires, des rumeurs aussi bien qu'à en faire circuler des fausses et à les différencier.

Séduction/Seducing: (Cha; Vol) Se servir de son charisme et de son éloquence pour amener quelqu'un à faire ce que l'on veut

Stratégie/Strategy: (Int; Vol) Pour toutes les prises de décision relatives à un lieu de batailles, au type et aux avantages de l'adversaire etc...

Survie/Survival: (Int; Con) Correspond à la faculté à se repérer, à trouver de la nourriture et des points d'eau, des sources de lumière etc... en territoire sauvage
Article ajouté le Mardi 19 Juin 2012 à 14h47 |
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Basic Rules
Pokémon: Mystery Dungeon
The Role-Playing Game

What is this?

You surely know the video game Pokemon Mystery Dungeon, or at least the pokémon universe, with its fantastic creatures with unique abilities. This is a purely informal role-playing game based on the dungeon-crawling video game. You'll incarnate either one of the inhabitants of this world, or the all-mighty Dungeon Master, or DM (mostly known as the Game Master or GM in other role playing games) who will create the scenario and incarnate all the foes and allies players can or will encounter. These pages will teach you all the present rules, confirmed and tested, of the very first Pokemon Mystery Dungeon RPG.

/!\ This is not an official RPG! I didn't ask for the rights to the pokémon company, so if you want to share it to your friends, remember it isn't and never will be buy-able. It'll always stay free in respect of the tremendous work the Nintendo employees gave to bring us their all-time classics games. /!\

Thanks a lot, but what is exactly a role-playing game?

If you already know what a RPG is, you needn't read this paragraph. But be careful not to confuse with a RPG video game or a MMORPG. You don't need a computer nor a TV to play this kind of role-playing game. If you want to compare with things you already know, imagine a mix between drama, board games and a roleplay gamebook. Like in drama, you will play the role of a character, in this one, a pokémon. You will have to tell what (s)he'll tell, what (s)he'll do, how (s)he'll react etc... By the only mean of your speech, you will create a story starred by your own character (and perhaps those of your friends). If you compare with drama, you could say it's like improvisation, because you don't know the scenario nor how your character is supposed to react. You only know the way your character is bound to react or to feel, which leads us to the gamebook point. In a gamebook, you have several choices of what you can do in a same scenario, which is already written. According to your reactions, the story will change, unlike in a great many video games. And, finally, it looks like a board game. No, you needn't any board to play. What I mean is that there are rules you have to follow and dice you'll have to roll to know if you have succeeded in your actions or not. Similarly to a board game, you'll also need other players to play this game and have fun, for role-playing games aren't interesting if other players aren't there to help you or, in the contrary, to try and stop you from doing anything stupid or with bad consequences for them. But RPGs have also proper stuff, unique stuff you don't find in the three higher activities. Most of the time, RPGs are competitions between the players -usually in the same team- and the Dungeon or Game Master. This player will be alone in his (or her) own team. But fear him: the GM has loads of powers (sorry ladies, but to be faster and clearer, I will consider the DM's a man. Apologies) . First of all, he wrote the scenario, or at least prepared it. He's the one who will play all the opponents, allies, and other characters that are not played by the players. It can be both important, friendly characters as it can be violent and strong foes you'll only see once and don't even have a name. The role of the players are, well, to have fun first of all, since it is the very aim of all games, but then they will also have to fulfill their own goals. These can be to have the more money they can, or to catch troublemakers, to help others, or simply to live unforgettable adventures. The DM's goal isn't to stop or to defeat the players. His difficult role is to make his players have fun and enjoy their adventures. This doesn't mean he has to help them all the time, but remember all great adventures, in video games, books or movies, are always mixes of black and white; of happy events with less happy events. You see what I mean. The players' adventures won't be easy, but they have to be interesting enough for them to enjoy and have fun. The average role playing game session lasts from 2 to 3 hours and a half, but it can also be a very short scenario of roughly an hour, or a very long scenario which can be longer, but for long scenarios there are also campaigns which are a bit like seasons of TV series, scenarios which are in link with each other but which are played during different sessions.

OK, so let's go!

Wait a minute! There are loads of things you have to know before playing. First -it could seam obvious but be careful because it's not that simple- you have to find players. One of them will have to be the DM. Then, this player will have to prepare a scenario for his players to live. Later on I will explain you how to create a scenario and what you have to put in it. You can also use an already made scenario. Secondly, players will have to read or to know the rules. All players mustn't read them, but the DM shall at least read them in order to explain them to his players. Thirdly, all players must have their own character sheets.

Their what?!

Character sheets. I told you that you would incarnate characters. But to state how they are, how good they are in certain things and how bad they are in others, you will have to fill the blanks of your character sheet. The figures and the words you will write on it will help you and the other players understand easily your strong and weak points and will be of great help during the game. You have two possibilities: you can either create your own character sheet which will represent your very own character, or take one which has already been filled. You can ask for your Game Master to do it, or use one you've found somewhere else, on the net for instance.

Well, somebody will have to create this character in a way or another. How to?

That's easy, but maybe a bit long to read, so be prepared. Don't worry, filling your character sheet won't take more than a half to a full hour. First of all you need to print it or to copy it (I made a character sheet, so feel free to use it at will, its design is to be used). If you decide to print, print it blank and then fill it, since you will need to be able to write, erase, and rewrite information all over the paper. Get ready? Now, you have to imagine what your character will be. In this RPG, you will take on the role of pokémons, and only of pokémons, as in the game it is based upon. Decide what will be his job (explorer, cop, gangster, treasure or bounty hunter...), his specie, you will also need to think about his strong and weak points and his global past life. Even if all these details aren't asked in the character sheet, your having thought of it will make the character more alive and will help you incarnate him. You should talk about your character with your DM for him to decide if you can use that concept or not. For instance, it is not advised for players to take on the roles of legendary (Kyurem, Mewtwo) or semi-legendary (Regirock, Latias) pokémons. It is advised that you just start playing incarnating non-evolved characters, but if your DM allows you for a special scenario, feel free. When it'll be done, follow these instructions:

1. Who is your character? At the top of the page, in the middle space, write your name, your character's name, and a resume of who he is. Is he a male or a female? What pokémon is he? What's his job and daily attitude? Don't write too much; the square's not that big.
2. Now go left, in the square topped “attributes” and “species bonus”. You have six qualities. Each of them are there to describe how your character is physically, mentally etc... For each of them, you'll have to give a number from 5 to 0. You can't put a number twice, each of them has to correspond to an attribute. 5 is the best you can have at the beginning of your character creation, and 0 the lowest. As each of these attributes has a significance, you have to know the meaning of each to give them values: Strength represents his mere force, how strong he is, how painful his punches are... If your character often carries giant boulders for exercise, he'll need Strength. Constitution represents his stamina and his being able-bodied, more or less. If your character is a long-time runner or able to endure violent sandstorms, he'll need Constitution. Intelligence represents his global knowledge, his ability to think, deduce, etc... If your character can call Sherlock Holmes stupid, he is either stupid himself and ignorant, or he has lots of Intelligence points. Charisma represents his being good-looking, his presence and how much people respect him. If your character charms everyone with his stunning look, that means he has some Charisma points. Dexterity represents his being dexterous and agile as well as his rapidity and his easiness to dodge or jump. If your character goes to work every morning by jumping from tree to tree, well that means he has quite a lot of Dexterity points. And, finally, Will represents his force of will, his courage, resolution, etc... Not to be easily convinced or mentally controlled, you will need Will points.
3. According to the specie of pokémon you took, your DM will give you one or more special species bonus attributes points. These are points you gain from being this particular pokémon. For example, an Alakazam will grant Intelligence points whereas a Nosepass will have more Constitution for being tough as rock. Usually, you should have species bonus points equal to your evolution level: a base pokémon such as Pikachu will have one point, another point when it evolves, and thrice evolved pokémons three points. But if you or your DM feels you have not enough points, you can have as many additional bonuses as added negative points. For instance, if you are playing a Graveler, you may gain in Force and Constitution since he is a big, physical pokémon. But as he is heavy, you could allow yourself more Force and Constitution points by subtracting Dexterity points to your starting level. These points shouldn't exceed two or three, don't give too many bonuses or negative points, or the points you previously assigned on stage 2 won't be of any meaning. Remember points granted in phase 2 are proper to your own character and that stage 3's are proper to the specie in itself.
4. Ask your DM the level of your pokémon. It will represent only his fighting experience, and it will be useful for knowing when you will learn new attacks. The DM should give you points according to the level of your allies and opponents but also by referring to the level in which your character gains new aptitudes. Write your level in the middle left box of the character sheet.
5. Now that you have your aptitudes points and your level, you will get your combat figures. In the upper left box, you can see six different combat skills, from maximum Health Points (HP max) to Special Defense. Below each of them you have an addition of attributes. With a pencil or another writing device you will be able to erase, make the corresponding additions. You get your level 0 combat skills. Then, you will see the importance of the level previously asked: double your level. With these points, you will upgrade your fighting values. As for aptitudes, each of them as a different meaning: HP max is the total of injuries you can take before being Knocked Out. Attack and Special Attack is your precision for the two different types of attacks, how sure you can be to hit your foe. Defense and Special Defense are your dodging values for both types of attacks. Contrary to the video game's values, defense and special defense aren't subtracted from the injury level of the attack you receive: if your defense or special defense is high enough, you won't get any damage. Finally, Save is a special defense for several special effects such as dodging a rock you hadn't seen fall or resist against poison. After adding all your level x 2 points to your basic combat skills, you will obtain your basic combat skills, the ones you will use while starting the game. You could want to be kind of balanced, or in the contrary to be very weak in some skills and very strong in others, it depends on how you want your character to be.
6. According to your level, see the moves your pokémon could have learned. Select as much moves as you and your DM want (not more than 4! as in the games, no pokémon can learn more than 4 moves) in this list, and convert the video game data in role playing data. This is not very difficult: the name and type remain the same; the power is 1D6 for moves of 10 to 50 of power, 2D6 for moves of 60 to 90, 3D6 for moves of 100 to 120 and 4D6 for upper power. If it is a special move, it'll be XD6 + Int, and if it is a physical move, it'll be XD6 + Str; your DM will tell you what the effects are according to the way he sees it is produced. It can be information as “paralysis” or “poison”, but it can also be “downgrade defense” or “upgrade save” or even “contact move”, “distance move”, etc...
7. According to the job you've chosen for your character, your DM will grant you a special treasure bag's size. In fact, jobs like treasure hunter, robber or explorer will require a far larger treasure bag than cops or bounty hunters. A middle sized bag is 14; a tiny bag's size is 9 and a great sized bag is 18. This size will be upgraded later on in the game and your DM can decide to give you a different size. Be careful not to have a too tiny or too large bag. In the first case, you will be forced to put items in your own very hands, which will tricky when fighting, and in the second most of the room in your bag won't be used, so it'll useless too.
8. Choose your defects and qualities. These will define the being of your character, roughly. It can be impulsive, kindhearted, born to be a leader, easily frightened... Choose at least one quality and one defect, and do not exceed two or three of both. It should be balanced, and not a defect facing five qualities. These qualities and defects will grant you more story points if you play your character consequently or make you lose them if you forgive to play your character this way.
9. Add five to your Intelligence amount -which can be negative if you had a basic 0 and a minus for specie bonus. You will obtain your amount of skills. Skills are specific situations in which you are stronger. During the game, you will often use them. They are an addition of two basic attributes with your personal experience in the subject. Choose as many skills as your intelligence plus five in which your character will be strong at: they will be your starting skills. In the base column, write the addition of the two attributes under brackets, in bonus put a one and in the total column put the addition of the previous two. If you feel your character doesn't need to have that many skills, you can decide to add a +1 in bonus for one of the skills you've already chosen instead of learning a new skill.
10. Dance a little bit, for your character sheet creation is over!

Hurray! That was quite long.

Don't worry. If all goes well, you will use the same characters in many scenarios, so this sheet won't have to be written whenever you want to play the role-playing game.

But doesn't the Game Master need to have his own character sheet?

Yes and no. He won't play a single character, but all the other pokémons the players will encounter. He doesn't need a specific character sheet for himself, but he will need one for each of the specific character he thinks he has to make a character sheet for. This will be explain more precisely in another section. Now, we will talk about the game in itself.

Good idea! So, how do we play?

Provided you have a Dungeon Master, one or more players, character sheets for each of them, six-sided dice (called D6) and twenty-sided dice (called D20), you can start to play. You could also want a folding screen for the DM to hide his precious information to the players, pencils and blank sheets of paper to write information, notes, dungeon maps... If you have Pokemon Mystery Dungeon: Explorers of Sky, I advise you to use the sky jukebox to play with the video game's music. It has proved very interesting and helping to be in the mood of the game. If not, you can use other sources of music which are linked with the scenario, but I do prefer the pokémon game's music.
Once you have all you need to play, and that you have enough time (usually from 2 to 4 hours) to play, you can start. The role playing game is often kind of a discussion between DM and players, players and DM and players with other players. Remember that players will only take on the roles of their own characters whereas the DM will play all the other characters players will encounter. So, I told you this will be a discussion between players and DM. Below is an example of an extract of a game. It'll take place in the pokémon town, and then in a dungeon, for they are the main places you will play in:

DM: OK, let's play Mystery Dungeon!
Axel: Hurray!!
Sandra: I will play my explorer Squirtle.
Axel: And me my Gabite bounty hunter! Yeah!
Phil: As for me, I will play my wonderful cop Metang!
DM: Cool! Let's get started: You wake up for another day of exploration. The sun is shining brightly and the merchants have already opened their shops. You all go to the town squaez, and then the sheriff Magnezone calls for a public announce. “BZZT! Be careful you all, BZZT! We have learned that a mighty outlaw, Bisharp, has been seen in the Emerald Cave and that he is prone to attack any team which goes there. BZZT! Since he is very dangerous, the bounty for his capture will be high enough, BZZT! Thanks for your attention.” Then, all inhabitants of the town go back to their occupations.
Sandra: Yeah! An all new dungeon to explore! I must go there!
Phil: Wait a minute! Bisharp must be a very powerful foe! If you confront him, he may knock you out! Someone should go and protect you.
Axel: And that would be me!
Phil: (sigh) Don't be silly; the only thing you want is the bounty for his capture.
Axel: Absolutely!
Sandra: Boys...
Phil: OK, I think I shall go with you two to be sure all is going right.
Sandra: Thank you guys! Let's go!

In this extract, we can see the very beginning of the game. Obviously, the game will be axed upon the exploration of the Emerald Cave and the capture of Bisharp. We can also see that though the three jobs of the players are different, they are able to cooperate and to go together to the same dungeon. It is advised for the DM to try and gather the player in the same dungeon, even if not in the same team. If you play the role playing game with all the players in different dungeons, there won't be much interaction. If the players had decided not to go together, the DM would have probably found a way to gather them. For instance, he would have sent Bisharp or another outlaw stealing Sandra's treasure bag or Magnezone would have sent his officer, Metang, to try and catch Bisharp before there is more trouble. As you may have seen, the DM says much more than the players. He has to set the atmosphere with descriptions, but also incarnating characters like sheriff Magnezone with their proper ways of talking “BZZT!”. All this is very important and makes a session of role playing alive and interesting. A role playing session shan't be a series of dice rolls, players should entertain themselves, and this is the difficult role of the DM. Now let's look at another extract:

DM: Now you are just outside the Emerald Cave. The dark entrance contrasts with the light green crystals which make the very walls. They should be very expensive, but they are so struck in the rock that it seems almost impossible to remove them. So, what do you do?
Axel: Well, if we do not enter, nothing will happen.
Sandra: Let's come in!
DM: The dark cave is enlightened by the friendly gleaming of the crystals of the walls. There seems to be no living soul in there, but the howling wind does not reassure you at all. You are walking in the crystal corridor, but three different passages open to your view.
Phil: Where shall we go?
Sandra: Aren't there any traces of someone who has taken this way?
DM: Make a Tracking roll.
Axel: Me too!

Ah ah! First dice roll! Here, the dungeon master asked Sandra to make a Tracking roll. That means she has to roll the D20 and to add to the result her amount of Tracking, if her character has this skill. If she hasn't, she looks at the attributes of the skill and takes the bonus of the higher level. She has to make the higher roll as possible. The DM has fixed a difficulty, hidden or not, that Sandra has to beat to make her roll a success. The difficulty depends on the conditions of the test. If it is in bright daylight, with items that helps tracking, the difficulty will be low. In the contrary, if it is in the dark, with a clever outlaw who knows how to erase traces of passage, it'll be a higher difficulty. Now, we consider that there is just enough light to see, and that Bisharp is experienced enough to hide his footprints. The test is difficult, which corresponds to a 15 difficulty. If the addition of the D20 plus Sandra's tracking skill is equal or higher to the difficulty (here 15), then she will find enough traces to consider this is the way Bisharp took. If not, she hasn't found enough traces, or she is not sure whether it is a passage way or another the outlaw took. But then there are critical results. If, before adding the skill bonus, the result on the die is a 1, it is a critical failure. In addition of failure in finding traces, she has made things worse. For instance, she can be sure of the passage she takes while in fact she is going in the direction of a magma pit, or she could have made too much noise and that could have brought wild pokémons to them which attack the group. On the other hand, if there is a natural 20 on the die, it is a critical hit. She has found the right corridor and something else, for example where he is now, how far he is, if he is alone etc... After the resolve of all the rolls, the players should choose their passage. In case of a critical failure, and if the DM chose that the character is sure about a wrong answer, the player must take the passage. Let's consider the roll is a success and that all players take the same passage -which isn't always what the players do. Always remember players are prone to annoy the DM and to choose the less releasable solution.

DM: You are walking for quite a while when, suddenly, you arrive in a room. There are four pillars in this room, but it seems it is a dead end
Sandra: Isn't there another passage?
DM: Search roll, difficulty 12.
Sandra: Success!
DM: OK then! At the other hand of the room, there is a heavy Boldore which prevents you to pass. There is a corridor behind him, but it seems he doesn't want to let you through.
Phil: Is he awake?
DM: Now, yes, and he would have surely liked a longer nap. He stares at you with a crossed look.
Phil: I try and calm him!
DM: Diplomacy roll of 25.
Axel: Ouch! Prepare to fight, Phil!
Phil: ...Argh! Failure!
DM: Well make a defense roll then, to dodge a Rock Slide
Axel: Ah ha! Waited too long for a good fight! What's then, Phil?
Phil: Made a roll of 13
DM: Sorry, but it's a hit. Close, but not enough.
Phil: Damages?
DM: Two D6 plus Strength... Ten damages.
Phil: Metang's a steel pokémon, I only take five.
Axel: Revenge attack! Dragon Claw!
DM: Ok so he makes...
Axel: No need to roll, I've made a 1...
Sandra: Not very lucky today, guys?
DM: OK so you walked towards him but you stumbled and fell at its feet. Take 2 damages.
Axel: Ouch! I stand up and attack again!
Sandra: Wait a minute! My turn! Bubblebeam!
DM: He's made a fifteen, and you?
Sandra: Ah ah! Watch this! Twenty-two!
DM: Well done! Damages?
Sandra: 8! But he is a rock pokémon, so...
DM: Knock-out! Showered, he falls, still dazed. He won't rise again for long.
Sandra: Yeah!
DM: You got 20 experience points.
Sandra: That's enough to get my new level!
Axel: That's not fair! I would have upped too if I hadn't rolled this damned one!
Sandra: I added a point in defense and health points.
DM: Good! Now, let's continue...

You previously had an example of fight. After a failed test of diplomacy, the fight begins. Combats are considered as opposition tests, which is to say that the difficulty of the test is the result of the opponent. The one who makes the higher roll succeeds. With a one, the attack has failed and you undergo a penalty whereas you immediately brilliantly succeed if you roll a 20. But this is if you are the attacker, since you can be the target of an attack too. With a roll of 1, it's a critical hit against you. But with a result of twenty, not only you dodged the attack, but you have the opportunity to attack your opponent. There are four types of attack. If you do not use a move, the attacker uses attack and the defender uses defense. If the attack hits, the attacker chooses either to make damages equal to its strength level or to roll a die for damages without any bonus. If the attacker uses a physical move, you use the same combat skills. In case of success, add the result of one or several dices to your basic strength. When you don't use a move, don't count weakness nor resilience, but when using a move, don't forget the type of the attack for your damages: double (water versus a fire pokémon) or multiply by four (grass versus a rock and ground pokémon) if the attack is strong against the opponent, and divide it by two (fire against a water pokémon) or by four (water versus a dragon and grass pokémon) if resilient, or even lower it to 0 if it doesn't have any effect (thunder versus a ground pokémon). If the attacker uses a special move, he uses Spe. Attack while his target uses Spe. Defense. To get damages, add your basic intelligence to one or several dice. For each of these three types of attack, a natural 20 means that you have made a critical hit. If so, double up the damages. Finally, there are status moves which don't make damages. Most of them hit immediately, but if your DM decides that you have to make a roll, he'll tell you what combat skill to use while your opponent will have to use his save value. These attacks don't make damages. Instead, they lower opponent's stats, give bonus points to allies or create special effects such as poison, speed etc... Most of the time, the aim of a battle is to knock out your opponent by attacking him. When he has much or more damages than his HP max value, he is K.O. and you have won the fight. Otherwise, the fight continues. The example's fight was very short because Boldore was a weak enemy. You usually encounter several of these pokémons in dungeons, pokémons that are not very powerful and easily defeated. There are enemies that are so weak that the first successful attack knocks them out, and they often are accompanied or in a swarm. But you can also encounter stronger enemies, called nemesis. These enemies have much more combat skills, and the fight will be longer. This will obviously be the case when fighting Bisharp in the example. When you are in a long battle, it is important to keep track of who must play after who. The character -is he played by a player or by the DM- with the higher initiative value starts first, then the second etc. If tied, the pokémon with the higher dexterity starts, and if tied again, roll a die for each pokémon involved in the second tie. When the character with the lowest dexterity has played, another turn starts with the pokémons with the higher initiative. The fight continues as long as there are opponents, or as long as there is enmity between the characters. You can, as Phil wanted, try to resolve a fight peacefully. But the more pokémons will take damages, the less they will be prone to cooperate or, in the contrary, if they are to lose their last HPs, they could want to save themselves by finding an alternative to the fight. For players can be knocked out too: if they're out of HPs, they fall unconscious. If the K.O. player has a resurrect seed, this player recovers all his HPs and is ready and well again. If all players are unconscious, wicked things can happen, but most of the time your DM will have you warped back to town, maybe with a few items left behind. But remember that despite of the risk the great advantage of a fight is the experience you gain after successfully finishing it. The DM decides what the amount of experience gained will be according to the powerfulness of the beaten opponent, and dispatches it among the players. If a player is the only one to have taken part in the fight, he'll be the only one to gain experience, such as in the example. In the contrary, if all players have taken part in the battle, the DM will have to dispatch Xp. Those who didn't make any damages nor made anything for the players to win the fight don't get any experience point. All this is decided by the DM. No matter at which level players are, they always level up whenever they have a hundred or more experience points, hence your considering them as a percentage. This also means that when players will grow from experience, they will gain less and less Xp from their first enemies. Combat is the only way to get combat experience, and therefore the same way to gain new points in combat skills, new moves and for most of the pokémons to evolve. When a character crosses the hundred Xp barrier, he must lose 100 Xp, gain a level, add one point in two different combat skills, and eventually learn a new move and/or evolve. To check at which level you learn moves or evolve, I recommend you to see on pokémon websites since I do the same. Remember that, as in the video game, you can't have more than four moves. If you have less than four, just add your new move's information to your grid at the bottom of your character sheet. If not, you will have either to erase one of your former moves or not to learn the new one. As for evolution, you have to choose immediately if evolving or not. If you choose not, you won't be able to go back. When evolving, get all your HP back, lose all bad status effects and get immediately your additional specie bonus in the aptitude your DM chooses. When evolving, don't forget to add points in skills and combat skills in which this specific aptitude is involved. To conclude, don't forget that there is this very useful square in your character sheet to help you keeping track of the temporary loss of combat skills, HPs or even your status, instead of scribbling directly on your combat skills. That is the reason why it is absolutely compulsory to use pencils and erasers when you play -well, not compulsory, but at least very much advised. Now, let's say that Phil, Alex and Sandra have almost finished their scenario for the last extract:

DM: End of the fight! Phil's Dynamic Punch is a success and knocked the evil Bisharp out. He makes three steps backward, and finally falls, out of consciousness. You won.
Sandra: Yeah!
Axel: I knew we could make it!
DM: 90 experience points everyone!
Sandra: Level up!
Axel: Me too!
Phil: While the two others grow from experience, I walk forward the unconscious outlaw, grab my police badge, and say “In the name of justice, you're under arrest!”
DM: Well that was a good one! Two story points Phil! Bisharp disappears in a column of light. He has been warped into jail where Magnezone must be very proud of you three. Time to go back home, isn't it?
Axel: I do think so.
Phil: Well, we have found the treasure in here, defeated our arch enemy... What could be happening next?
Sandra: Just get back home.
DM: OK, so, back in town, Magnezone is, indeed, very happy: “BZZT! Says he, Bravo for your arresting this dangerous criminal! You must have what you deserve: money! (you all get 2 000 pokédollars)
Axel: We're rich! We're rich!.. We should have asked more!
Phil: Wait a minute... Magnezone promised more money. Something wrong is happening, isn't it?
DM: I think you have the psychology skill?
Phil: Yep. Made a sixteen.
DM: Magnezone looks indeed worried. Noticing you saw it, he adds “But I have another mission for you three. You surely know the renowned robber, Druddigon, the only criminal to have escaped our prison.
Sandra: Yes, why?
Axel: You don't mean..?
DM: Yes indeed. He has helped his friend Bisharp out of jail. These two must be catched before they make trouble again.
Axel: That's the kind of job I like! Ready for another adventure?
Sandra and Phil: Always!!

That was the final extract! Don't be too sorry not to see the three explorers again, soon you and your mates will have far more interesting adventures. But let's go back to the rules. A good ending makes a better start for the next scenario. Most of the time, at the end of a scenario involving a great fight, players receive loads of Xp, but also money and items from the police or Wigglytuff depending on the type of mission you chose. As I said before, a good end of a game makes the players want to have another session, so you might be using an opening to a next scenario or a cliffhanger, especially if in a campaign. At the end of the extract, two things are possible: the four players can either give up playing for this time and continue another day, or they can go for another adventure if they have time to. If they decide to finish their session, they will have their rewards. At the end of each game session, players shall receive Story Points which will grant them new skills, skill bonus and aptitude points. Usually, at the end of a scenario, all players should gain from 7 to 10 story points for ending the scenario, plus personal story points for personal achievements. The DM gives points to the players who made courageous or heroic actions, found intelligent solutions to problems, tried to help the other players, played with their qualities and defects etc... This amount can also be reduced by the DM if players have been playing selfishly, found very bad solutions which made things worse, ran away from all the fights and ignored qualities and defects. These story points are kind of experience points too, but they're interpretation points whereas XP are considered as fighting experience points. But maybe you would like to know how to use them? That's pretty easy. First, it has to be at the end of a playing session. Then you decide how much points you want to spend. With ten story points, you can buy new skill points. Add as many bonus points as your halved Intelligence in whatever skills you want. You can add several bonus to a same skill. For a spent amount of 30 story points, you can buy new skills. Buy up to your halved Intelligence new skills. As during your character creation, you make the addition between the two aptitudes and then you add always a bonus of one, more if you decide to buy less skills. Finally, you can decide to level up your aptitudes. If you spend 50 story points, you can add a point in any aptitude. Don't forget to add a point in all skills and combat skills which involve this aptitude. But there is another way of using story points which is during the game. While rolling a D20 for a test, if the result is too low, you can decide to spend a story point to re-roll. You can re-roll as many times as you want by spending a point each time you re-roll, but remember that a natural roll of 1 cannot be re-rolled. It can only be done on your own rolls. You can't spend a story point to make an ally or an opponent, is he played by the DM or a player, re-roll their own rolls. It can be useful if, for example, your opponent beat you because you've done a small roll, and if you could have beaten him if you have made a few points more. But if you failed because he had a very high roll and very high skills, it may not be useful to spend your story points. You would better keep them for experience or for another roll. It is unlikely that a single roll makes you lose a whole game, so don't be discouraged if out of story points or if they aren't efficient. Keep also in mind that these points help you growing for experience, so it can be useful not to spend them and keep them for really critical situations or even the end of the game. It is absolutely necessary for the DM to give -or to take back- story points during the game to encourage players to play their characters according to the way they were initially designed but also to fill again their stocks. This is the end of the examples!

Now that was for players. But could you give us tips for Dungeon Masters?

Sure. The Dungeon Master should be the more experienced of the players, and he must have read the complete rules, even if the one to have done so. He must be imaginative enough to create whole scenarios, and he should be able to visualize and to take on the roles of several characters. His job is particularly difficult, but with training it's more and more easy, and it is an error not to think it can be funny too. But what should the DM exactly do? I'm here to tell you:
The DM is here to tell a story. He is the Shakespeare and his players are the actors. Even if they are prone not to follow the path you would have thought they would and to go their own ways, the main story is created by the DM. He must be able to change the story according to how his players behave. He must be the less imperative as possible in order to make the players feel they're not forced to follow a scenario. But you should have enough authority and influence both on your players and on your story to lead them back in the main story when they have to, which leads us to the second point;
The DM is a referee. He knows the rules and is here for the players to follow them. He must both help the players understand them, make them remember some details of the rules -especially concerning story points- and advise them, but he has also to keep the players straight in following the rules. You mustn't be too severe, for you are not here to blame your players all the time. Be soft, and if you think the rules undermine the playing pleasure, feel free to change them at will. You can even cheat to help your players get out of not very funny situations, since you are the keeper of the rules. But don't forget either that you command.
For the DM is also a player. Even if he has more powers than the other players, he is here to have fun. When he writes his scenario, he creates situations that are interesting both for his players and for himself. He must have fun taking on the roles of very different characters, using funny voices, creating tricky or stupid situations.
Eventually, the DM is an unique human being, and he has therefore his own point of view upon the subject of role-playing. If he dislikes some rules, if he has better ideas, he should feel free to make it as he wants to. If he wants to make very serious sagas or in the contrary a burlesque show, he should feel free still.

Now, how to play your scenarios? First, you must find one interesting enough for you to use it. You can use scenarios you've found on the net or even create your very own scenarios (tips for writing scenarios later on), but be careful that these scenarios will match with the way your players' characters incarnate them. For example, if your players' group have taken pacifists or weak pokemons, playing a scenario which involve numerous fights won't be a good thing for your players. You must think of the fun you and your players are likely to have while playing it before choosing/writing your scenario. In a scenario, you have the main story, you have main -and secondary- characters, and you have locations. These three points must always be kept secret from your players: secrets about characters shouldn't be known, they shouldn't know what is going to happen, and dungeon maps shouldn't be known either. The main story is the path your players are the most likely to follow. It has to be full of cliffhangers, and it should also be coherent enough for your players to follow. Remember that your players might use very different ways, so you should be prepared to change your scenario according to how your players behave. As for characters, you should divide them into two categories: important and nothings. Important characters are likely to be seen in other scenarios; they have their own way of thinking and of acting, and will often interact with players. Nothings are characters you see when you cross the street. You see them, sometimes you have a piece of talking with them or you fight them, but you forget them as soon as you don't see them anymore, and then they cease to exist. Well yes, sometimes your players get interested in nothings, and then they become important characters, but it's not that likely to happen. Usually, important characters have much better character sheets than nothings. For, of course, you should write character sheets for your characters, at least for important ones. These sheets can be simplified; you don't have to follow the whole process to create them. If you judge they won't use certain abilities, you shouldn't give them to these characters (example: you create a pokémon whose only aim is to fight players; if he hasn't any special move, no need to give him Spe. attack). You don't have to make the additions either: you choose by yourself every figure matching with as many skills as you want. Be careful however that they aren't too strong for your characters or in the contrary too weak, even though it can be your aim to create very weak characters if they are to be in large groups of opponents. If you create important characters in order to be strong foes of end of scenarios, it'd be wise to allow them a large number of Health Points. Eventually, you have locations. A great many of locations in the mystery dungeon role-playing game are -surprise surprise- dungeons. You have also other locations, such as the city, but the great part of the action will be in dungeons. In the city, there will be the player(s)'s house(s) and the numerous stores and services. Major stores that should almost compulsorily appear are the bank, where players can stock money between dungeons, a storeroom in which players can keep their surplus items, a signpost where players can sign in for missions (in a guild for example) and the kecleon shop, where they can buy common items (apples, berries, rocks etc...). These are the basic places there should be, but they are plenty of other places you can add in the town, both in-game locations and ones that you'd have created. Keep in mind that your scenarios will often start there, so there should be life enough for you to make it realistic and living. Imagine before starting the game which pokémons live in the city, even if the players aren't to meet them, so you won't be too startled when your players will want to talk with inhabitants. Giving a name to the city in which the characters live is a way to make it more realistic. Dungeons are a little more complicated, mostly because because they are very different from the ones you find in the video game. Often, they will be of only one floor, which will be much more easy to manage with, and their appearance will never change. If players go back to a dungeon in which they had been previously, it'll remain the same. Personally, I prefer to draw maps of the dungeons in which the players will go. With this method, it is easy to keep track of where the characters are, what they encounter, what treasures they find etc... but it is not at all compulsory. If you want it to be easier, you could also improvise or have your map in your own head, that's not a problem provided you can manage. When creating a dungeon, you should ask yourself several questions: What does it look like? Where is it? Why will the characters explore it? What kind of pokémons will they encounter? All of the information about it shouldn't be known by the players but they will rather discover it while exploring. The appearance of the dungeon and its cartography should be known only for the rooms in which they enter. They will know the pokémons who inhabit it only if they meet them. Don't make the dungeons too big, if you do players are likely to get lost and never to find what you've hidden in it. It is also important that there isn't only one way to get to the objective. Dungeons are like labyrinths, even if not that difficult labyrinths. Treasures should also be hidden in, above all if you have treasure hunters in your players' group. You don't have to make them big, expensive treasures, but rather well hidden and useful gifts you would make to the players, even if huge amounts of gold and chests could be the aim of their exploration. The challenge is to make dungeons that are different from room to room furthermore than being different from a dungeon to another. You should have a list of all the pokémons that the players are likely to encounter, even if not using all of them, for it'll be easier to improvise.
When you are a DM, you have to handle these three aspects of the scenario, even if it's not yours. You have to be capable of playing all your characters, of describing every single detail of a landscape and of seeing the whole of the storyline. A few notes and maps for dungeons can be enough, but since you are an unique player, you should use the way of ruling the game that fits the most to your own way of playing. Now ruling the game isn't that difficult, once your scenario is ready. You just have to follow your notes and the objectives of the DM, and it should be perfect. Meanwhile, being a DM requires a little bit of talent, for interpreting characters as well as for creating stories and locations, but like characters who gain Xp you will gain experience yourself by playing again and again. Someone has to be the DM, and even if it seems a bit freaky at the beginning, with self-confidence it'll become great fun.
Now, tips for writing your own scenarios. First, you must decide if it's going to be a one-shot, a stand-alone, in two words a story that is independent from the other scenarios, or an element of a campaign, which will have incidence on the rest of the big story you and your players will be writing. A story is founded on a launching point which makes the action starts. Will a gangster kidnap a friend of the players'? Will a rumor about a daydream treasure be heard in town? Will aliens arrive in your world and spread darkness on their ways (yes, it is possible, even in the pokémon world!)? It is your choice; as long as you know whether it'll be possible to make a story of that, do whatever you want. Thus, scenarios are also founded on major places, often dungeons. It can be that players will explore this dungeon or that they will travel in an all-new region and will go from a corner to the other of this area during the game. You must make opponents character sheets that will match with your players' present level. If you are writing your own scenarios this is easy, for you are to decide what figures to give to your characters. But if you are using someone else's scenario, adjust the values so that opponents are just a little stronger than players, or weaker if they're just ordinary foes in a dungeon. When writing scenario, you will have to foresee what players are going to do, and this has to do with experience too. You will have to predict what their strategy will be and how many experience points they will grant. Finally, you must think of the link between the scenario you are writing and the one you will use for the next session. Has the gangster escaped? Has the players found a map for an all-new dungeon? It is yours to decide, but as your players are likely to use their characters for many sessions, it'll be better to make them feel as if each scenario is linked to the next.

Could you give us an example of a scenario we could use?

I will, but in another document. Even if you don't want to use it, the DM'd better read it -and only the DM! If he decides to use it, it'll be less fun if players already know the story- to understand how a scenario is written, for I may not have been clear enough for you to understand in the rules.

You talked of items several times, but could you be a little more precise?

Items can be bought in a shop, such as kecleon's, or found in dungeons. People you helped in missions can also give you items as a reward. There are different kind of items. All of them take a place of 1 in your treasure bag, which is to say that you can have as many items, no matter how big they are, as your treasure bag's big. Money doesn't take room in your treasure bag. As in the video game, we consider that you have another bag for money that is bottomless. As I said before, players can find items in dungeons, but it shouldn't be as frequent as in the video game, for the challenge in this role playing game is not to resemble too much to the video game, because if so, I don't see the point of not playing the video game itself -except that you are several players, and that you are almost entirely free to decide what to do and what is happening. This is a sample of the items you can find in dungeons. This isn't a thorough list; some items don't appear because it wouldn't have an end otherwise. You should put in this list all the items you need. During the game, you can decide that your character takes an item from his bag and holds it. If it's for long, you should put the item in the “left/right hand” box on your character sheet. This is useful for items such as weapons which need to be held for you to benefit of its effect.

Name of the item
Price in the Kecleon's shop
Effects
Resurrect seed
800
Gives you all your HP back and basic status when K.O.'d
Red Gummi
800
Makes you gain one point in a combat skill (decided by DM); double effect if of fire type
Cheri Berry
200
Cancel paralysis effects when eaten
Graveler
10
Throwing object; use Throwing skill. If hit, 5 damages + Strength
Stick
10
Close combat weapon; can burn or break; add 1D6 to basic strength when using no move
Heal Ribbon
3500
Makes the holder recover 1D3 HPs per turn
Insomniscope
3000
Prevents holder from sleeping
TM
depends
Makes you learn a given move
Heal seed
200
Heals all status problems when eaten
Oran Berry
100
Makes you recover up to 20 HPs when eaten
Hunger seed
150
Throw at an opponent; when eaten, the target starves. Each turn, he must make a Save roll of 15 to act; Canceled if the target eats something else afterwards
Warp Seed
250
Throwing item; the target is warped somewhere else in the dungeon by random
Joy seed
500
When eaten, grants the pokémon a level up. This pokémon must lose all its Combat XP
Ginseng
700
When drunk, choose a move; you have a +2 to hit whenever you use this move and you make 1D3 (halved result of a D6) damage more than usual
Water Stone
2000
Makes some pokémons evolve. Disappears when used
Swimmint Berry
1000
Artifact; If the pokémon who's eaten it is only of one type, he gains the water type for 10 to 15 turns. He also gains +10 in swimming and can breathe underwater
Sting
priceless
Artifact/weapon; a katana whose guard resembles a bug; adds 1D6 to basic Strength when using no move; bonus upped to 2D6+Int when used by a bug pokémon
Shape-shift orb
700
Change temporarily the specie of a pokémon.
Ice Shield
3500
Artifact; Grants user +6 armor; no effect against fire moves; can be used as a weapon by ice pokémons which grants +1D6 +Int to basic strength when using no move and freezes on 4 or more on the roll of a D6.

In this chart, I have described a specific type of item: weapons. In the video game, the only weapons you can use were missiles, such as sticks or gravelers. But in the role-playing game, you can also use close-combat weapons or shields. These weapons give you a bonus when not using a move. Most of the time, it is a damage bonus, but it can grant you more than that. A few weapons are linked to a specific type; when of your pokémon's type is the matching one, you receive an additional bonus. As I said before, this chart isn't complete. Feel free to create your own items, especially if they don't exist in the game (I have put examples of home-made items that you can use in your own scenarios at the bottom of the list). I haven't put apples in this list, for they are useless with the current rules, and their only effect is to prevent you from starving. Another item doesn't appear in this list: chests. In the video game, they are very common, and you can find them almost wherever you go. I personally think they should only be put in particular places in your dungeons, and that you should decide what they contain before it is opened by your players (you needn't give them to Xatu for you to open them. If the DM wants to, you'll need a key, but that's all).
As for gummies, their main effect is to make you gain combat skill's points, but I think they would be better used in Spinda's Café.

Are you talking of adding new shops in the game?

Yes I am. As you may have noticed, Spinda's Café is proper to the Explorers of Sky episode of Mystery Dungeon. This shop, like others, can be added to your town if you desire to do so. I will give you details on how to transfer shops in the video game into the role playing game.

Spinda's café: A place where your dreams come true! The perfect place for explorers. Several activities are possible in the Café. First, the Spinda's Juice bar can convert your plain gummies into power giving beverages. When giving a gummi to Spinda, roll a D6: with a result of 1 or 2, gain one point in a combat skill. With a result of 3, 4 or 5, you gain one point in two different combat skills. And with a 6, you gain 3 combat skill points for different combat skills. The effect is still doubled if you are of the matching type. Secondly, there is the Stock Exchange, ruled by Wynaut and Wobbuffet, where you can give props to receive another type of item. For example, you can give 2 Escape Balls to get a resurrect seed, or six items to get a silver lottery ticket. For there are indeed lottery tickets you can get by exchanging. Most of the time, the prize is a TM, but it is up to the DM to decide what you get. Eventually, Spinda's café is a place where explorers and clients take a rest, so you should feel free to make adventures start in Spinda's Café, for example, a peculiar pokémon appears in the Café and asks for help, or an expedition is launched by Spinda in which you'll explore a new dungeon.

Marowak's Dojo: Marowak has created midst the city a complex plenty of dungeons in which you can train. Basically, you can explore single-type dungeons called Mazes in his complex. There should be a Maze matching with each type, but you can also create special Mazes such as the Ultimate Maze. Unlike in dungeons, there will never be missions in a traditional maze. Most of the time, it'll be a small labyrinth in which you have to resolve an enigma (find the three parts of a key for example) in order to get through the dungeon and fight the boss. Yes, it is very video game-like, but as it is only a place of training, that's not a problem. When drawing the map of your maze, be careful that it should be themed according to its type. For instance, there will be pools of magma and fire-type pokémons in a fire maze, whereas it'll be a grave or a spooky tower in which walls appear and disappear for the ghost maze. The “boss” of the dungeon should be a strong pokémon, for example the last of an evolution cycle of a pokémon whose type matches with the maze.

Chansey's Nursery: In case of your having a pokémon egg, you'd probably hand it to Chansey so that she can look after it. When the egg hatches, Chansey calls for you and you get the new-born pokémon. Receiving an egg and later on the pokémon which it contains can be the starting point of an adventure.

Electivire's Link's Stand: There are two services Electivire can provide: First, he can make you learn a move you could have learned at a lower level. Secondly, you can link moves. When moves are linked, you can use them faster, which means that you can use the two moves with only one action. But linked moves have a weak point. Since there aren't PP in the role-playing game, you can use your moves as many times as wanted, but it'll be tiring. Each time you use linked moves, you must make a Save roll, difficulty 15 for a two moves link, 20 for a three moves link, and 25 for a four moves link. There is no special effect if you succeed, whereas in case of failure you are dazed. You won't be able to make your following action and you'll have a -5 to all rolls you will make during other character's turn. Hence the possibility of detaching moves at Electivire's shop. You have to pay a fix price of 200 pokédollars for all your transactions, whatever they are.

These are the shops you can find in the video game. I have given precise species of pokemon for each shop, but you can change them if you want. You should also feel free to create your own shops and locations to your town. This is an example of location you could add:

Nidoking's Castle: When humans were still living in this world, they had built great strongholds and discovered many techniques. But they were also bellicose and waged war against every thing and every one. This age was called the Medieval Pokémon Era. Now, humans have disappeared for a now forgotten reason, but remains of their existence stand still, such as weapons and castle. Nidoking, dubbing himself the Pokémon King, has always been fascinated by this time period. He lives in this castle with his queen Nidoqueen and his court. Known as the richer and more powerful pokémon ever, he has his own army which he uses to protect pokémons, put evil pokémons in jail and discover new regions. What he doesn't know is that it is exactly what an explorer is supposed to do. Even if his army is in majority composed of Accelgors and Escavaliers, he recruits other species of pokemon, including what he calls “mercenaries”, who are in fact explorers. It can be the major place of a scenario or a campaign, and players could work for the court or in the army too.

Not to resemble too much to the video game, you should keep in mind that shoppers are themselves characters that can take part in your scenarios, and not only machines you can use to get items or to store money. The more you have shops in your city, the more choice your players have to choose their job. In fact, your players could work for each and every merchant of your city: supplier for the Keckleons, nurse for Chansey, soldier for Nidoking etc...

You talked of move effects previously. You could you tell us more about it?

There are numerous effects you can assign to moves, and their role is to be easy to understand for your players. As for items and locations, you may create as many move effects as wanted.

Name
In-Game Meaning
Move using this effect
Contact
Means you have to be in close combat to use this move
Dragon Claw, Lick, Thief...
Distance
Means you don't have to be at close range to use this move
Thunder, BubbleBeam, Mind reader, Twister...
Armour +X
User gets the Armour status (physical damages are reduced by X); Exists in special
Defense Curl, Harden, Acid Armor...
Poison
The target is now poisoned. He gets 1D3 damages each turn. If 50%, only hits on 4 or more on the roll of a D6
Poison gas, Toxic Spikes, Poison powder...
Momentum X
The user needs a certain distance to attack. Strength times X added to damages
Aqua Jet, Take Down, Flare Blitz...
Defense -X
The target loses temporarily X in defense
Rock Tomb, Sweet Scent, Miracle Eye...
Zone
The effect (damages included) affect pokémon in certain area
Smog, Whirlpool, Earthquake...
Heals sleep
If the target was asleep, now it isn't
Wake-up Slap, Heal bell...
X hands
Requires X hands holding no item to use the move
Shadow claw, Scratch, Sky Uppercut...
Breaks protection
Cancel effects of moves such as Barrier, Iron Defense, Light Screen...
Brick break, Shadow Force...
Drain
User recovers half of damages inflicted
Drain Punch, Leech Life, Mega Drain...
Deadly 50%
The move can kill the opponent instead of just knocking him out. Roll a D6; the target is killed on a 4 or more
Horn drill, Guillotine, Sheer Cold...
Spe. Armour -X
The target gets the status Spe. Armour -X (Special move's damages are increased by X when hitting this pokémon)
Close Combat, Acid Spray, Psychic...
Blunt
The target is dazed (cannot act during his following turn; gets a -5 to all his rolls)
Wood hammer, Hammer Arm, Head Smash...

Finally, do you have anything to add?

These are additional rules you can decide or not to comply with:

Recruitment: In the video game, some pokémons decide to join your team when you knock them out, but it's not realistic enough for a role-playing game. In order to recruit pokémons, you must ask them to join your team (diplomacy) or threaten them (Intimidation), or any way your DM approves. You do not need friend areas, they just join your team. They can also decide to join your team by themselves, but they mustn't be K.O.'d. , and this isn't as simple as in the video game.

Light Source: Pokémons are made to evolve whenever they fulfill the right conditions, is it level or a specific item. In these rules, I decided that you were to evolve that way, but if your DM prefers that you go to a Light Source to evolve, he must tell his players before playing.

Treasure Bag: In the video game, all items needs a room in your bag for you to take it. This is a very simple way of representing your bag, but you could prefer to visualize it better. Therefore, make a grid with as many spaces as your treasure bag's size. When you buy or collect an item, put the corresponding image in your bag. Some items will need much room, whereas some will be much smaller. Hence your taking it in your own hands.

Is that all?

I'm afraid yes. If all goes well, I'll create a website in which to share rules, supplements, scenarios, campaigns etc... Thank you for reading and have nice games!!
Article ajouté le Samedi 09 Juin 2012 à 16h41 |
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