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Fiche de Azumarill

Image de Azumarill

Azumarill (FR)

Azumarill (EN)

Mariruri (JP)

Informations générales

Numéro National

Numéro Johto

Numéro Hoenn

Numéro Sinnoh

Numéro Unys NB2

Numéro Kalos centre

#184

#133

#056

#126

#032

#043

Genre
 

Taux de capture

Bonheur de base

Expérience max

Cri

M : 4/8
F : 4/8

75

70

800000

Types et faiblesses
Types Faiblesse de Azumarill aux attaques de type...

Eau

Fée

Aci. Com. Dra. Eau Ele. Feu Gla. Ins. Nor. Pla. Poi. Psy Roc. Sol Spe. Tén. Vol Fée
1 ½ 0 ½ 2 ½ ½ ½ 1 2 2 1 1 1 1 ½ 1 1
Généalogie
Pré-évolution Évolution
Niveau 18
-
Pas avant éclosion de son oeuf Pokémon compatibles à la reproduction
2560
Formes
Image
Nom Forme normale
Taille 0.8 m
Poids 28.5 kg
Comment l'avoir ? -
Statistiques et EV donnés
Statistique Graphique Base MIN-

IV=31
EV=0
Nature
défavorable

MIN

IV=31
EV=0
Nature
neutre

MAX

IV=31
EV=255
Nature
neutre

MAX+

IV=31
EV=255
Nature
favorable

EV
donnés
Points de Vie - 100 - 341 404 - 3
Attaque - 50 122 136 199 218 0
Défense - 80 176 196 259 284 0
Attaque spé - 60 140 156 219 240 0
Défense spé - 80 176 196 259 284 0
Vitesse - 50 122 136 199 218 0
Outils pour la stratégie
Calculateur de statistiques
IV :
EV :
Niveau :   Nature :
-
Calculateur d'Effort Values (EV)
Stat :
IV :
Niveau :   Nature :
-
Calculateur d'Individual Values (IV)
Stat :
EV :
Niveau :   Nature :
-
Talents (capacités spéciales)
Isograisse
Thick Fat (EN)
Les dégâts provoqués par les attaques des types Feu ou Glace sont divisés par 2.
Coloforce
Huge Power (EN)
Double l'attaque du Pokémon.
Herbivore
Sap Sipper (EN)
(Dream World)
Augmente l'Attaque d'un cran si touché par une attaque Plante. Le Pokémon ne reçoit aucun dommage.
Descriptions du pokédex
Description générale Azumarill a une excellente ouïe, aussi bien sur terre que sous l'eau. Son oreille interne décompose les sons, ce qui lui permet d'entendre ses proies ou ses ennemis. Pokémon au grand cœur, si Azumarill voit un Pokémon en train de se noyer, il crée de grosses bulles d'air pour lui permettre de respirer.
Version Or En ne bougeant plus et en écoutant il peut discerner ce qu'il y a au fond des fleuves.
Version Argent Quand il joue dans l'eau, il roule en boule ses oreilles pour éviter de les mouiller.
Version Cristal Les motifs sur son ventre lui permettent de se camoufler lorsqu'il est dans l'eau.
Version Rubis Les longues oreilles d'AZUMARILL sont des capteurs indispensables. Lorsqu'il se concentre pour écouter, ce POKéMON peut identifier les proies aux alentours, même dans les cours d'eau à fort courant ou les rapides.
Version Saphir AZUMARILL peut faire des bulles d'air. Il fabrique ces bulles lorsqu'il voit un POKéMON en train de se noyer. Les bulles d'air permettent au POKéMON en difficulté de respirer.
Version Emeraude Il passe tout son temps sous l'eau. La forme et la couleur de son corps servent de camouflage pour que ses ennemis ne puissent pas l'apercevoir.
Version Diamant Il peuple les lacs et les mers. Sous l'eau, ses motifs et ses couleurs brouillent la vue de l'ennemi.
Version Perle Ses longues oreilles font un radar efficace. Elles décèlent les mouvements dans le lit des rivières.
Version Platine Ses poumons peuvent contenir assez d’air pour lui permettre de passer une journée sous l’eau.
Version Heart Gold En ne bougeant plus et en écoutant, il peut discerner ce qu'il y a au fond des fleuves.
Version Soul Silver En ne bougeant plus et en écoutant, il peut discerner ce qu'il y a au fond des fleuves.
Version Noire Ses poumons peuvent contenir assez d'air pour lui permettre de passer une journée sous l'eau.
Version Blanche Ses poumons peuvent contenir assez d'air pour lui permettre de passer une journée sous l'eau.
Version X Ses longues oreilles font un radar efficace. Elles décèlent les mouvements dans le lit des rivières.
Version Y Les motifs sur son ventre lui permettent de se camoufler lorsqu’il est dans l’eau.
Version Rubis Oméga Les longues oreilles d’Azumarill sont des capteurs indispensables. Lorsqu’il se concentre pour écouter, ce Pokémon peut identifier les proies aux alentours, même dans les cours d’eau à fort courant ou les rapides.
Version Saphir Alpha Azumarill peut faire des bulles d’air. Il fabrique ces bulles lorsqu’il voit un Pokémon en train de se noyer. Les bulles d’air permettent au Pokémon en difficulté de respirer.


Attaques apprises par niveaux
Attaque RS E RfVf DP Pl HgSs NB N2B2 XY RoSa
Charge

Charge (EN : Tackle)

Charge l'ennemi avec un violent plaquage.

» Type : Normal

» Puissance : 50

» Précision : 100

» Classe : Physique

» PP : 35

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Pistolet A O

Pistolet A O (EN : Water Gun)

Attaque l'ennemi en projetant de l'eau.

» Type : Eau

» Puissance : 40

» Précision : 100

» Classe : Spéciale

» PP : 25

10 10 10 10 10 10 10 7 1 1
Mimi-Queue

Mimi-Queue (EN : Tail Whip)

Remue la queue pour baisser la DEFENSE de l'ennemi.

» Type : Normal

» Puissance : 0

» Précision : 100

» Classe : Autre

» PP : 30

6 6 6 7 7 7 7 2 2 2
Tourniquet

Tourniquet (EN : Water Sport)

Mouille le lanceur et augmente sa résistance au feu.

» Type : Eau

» Puissance : 0

» Précision : 0

» Classe : Autre

» PP : 15

- - - - - - - 5 5 5
Ecume

Ecume (EN : Bubble)

Une attaque de bulles pouvant baisser la VITESSE.

» Type : Eau

» Puissance : 40

» Précision : 100

» Classe : Spéciale

» PP : 30

- - - - - - - 1 7 7
Boul'Armure

Boul'Armure (EN : Defense Curl)

S'enroule, cache ses points faibles. Monte la DEFENSE et double (une seule fois !) la puissance de l'attaque Roulade si le lanceur bénéficie encore de la Boul'Armure.

» Type : Normal

» Puissance : 0

» Précision : 0

» Classe : Autre

» PP : 40

3 3 3 2 2 2 2 10 10 10
Roulade

Roulade (EN : Rollout)

Une attaque sur 5 tours, de plus en plus puissante.

» Type : Roche

» Puissance : 30

» Précision : 90

» Classe : Physique

» PP : 20

15 15 15 15 15 15 15 10 10 10
Bulles D'O

Bulles D'O (EN : Bubblebeam)

Envoie des bulles pouvant baisser la VITESSE.

» Type : Eau

» Puissance : 65

» Précision : 100

» Classe : Spéciale

» PP : 20

24 24 24 20 20 20 20 13 13 13
Coup D'Main

Coup D'Main (EN : Helping Hand)

Améliore la puissance d'attaque du receveur.

» Type : Normal

» Puissance : 0

» Précision : 0

» Classe : Autre

» PP : 20

- - - - - - - 16 16 16
Hydroqueue

Hydroqueue (EN : Aqua Tail)

Attaque normale

» Type : Eau

» Puissance : 90

» Précision : 90

» Classe : Physique

» PP : 10

- - - 47 47 47 47 21 21 21
Câlinerie

Câlinerie (EN : Play Rough)

Peut diminuer l'Attaque de la cible.

» Type : Fée

» Puissance : 90

» Précision : 90

» Classe : Physique

» PP : 10

- - - - - - - - 50 25
Anneau Hydro

Anneau Hydro (EN : Aqua Ring)

Restaure 1/16ème des PV max à la fin de chaque tour.

» Type : Eau

» Puissance : 0

» Précision : 0

» Classe : Autre

» PP : 20

- - - 27 27 27 27 31 31 31
Danse Pluie

Danse Pluie (EN : Rain Dance)

Améliore les attaques EAU pendant 5 tours. Pendant que Danse Pluie agit, la précision de Fatal-Foudre monte à 100%.

» Type : Eau

» Puissance : 0

» Précision : 0

» Classe : Autre

» PP : 5

45 45 45 40 40 40 40 35 35 35
Damocles

Damocles (EN : Double-Edge)

Une dangereuse charge qui blesse aussi le lanceur.

» Type : Normal

» Puissance : 120

» Précision : 100

» Classe : Physique

» PP : 15

34 34 34 33 33 33 33 25 25 42
Surpuissance

Surpuissance (EN : Superpower)

Baisse l'ATTAQUE et la DEFENSE du lanceur d'un niveau.

» Type : Combat

» Puissance : 120

» Précision : 100

» Classe : Physique

» PP : 5

- - - - - - - 42 42 46
Hydrocanon

Hydrocanon (EN : Hydro Pump)

Envoie un puissant jet d'eau pour frapper l'ennemi.

» Type : Eau

» Puissance : 110

» Précision : 80

» Classe : Spéciale

» PP : 5

57 57 57 54 54 54 54 46 46 55
Attaques apprises par CT et CS
Attaque RSERfVf DPPl HgSs NB N2B2 XY RoSa
Surf

Surf (EN : Surf)

Crée une énorme vague qui s'écrase sur l'ennemi.

» Type : Eau

» Puissance : 90

» Précision : 100

» Classe : Spéciale

» PP : 15

CS 03 CS 03 CS 03 CS 03 CS 03 CS 03 CS 03
Force

Force (EN : Strength)

Accumule de la puissance puis frappe l'ennemi.

» Type : Normal

» Puissance : 80

» Précision : 100

» Classe : Physique

» PP : 15

CS 04 CS 04 CS 04 CS 04 CS 04 CS 04 CS 04
Cascade

Cascade (EN : Waterfall)

Charge rapide permettant de franchir des cascades.

» Type : Eau

» Puissance : 80

» Précision : 100

» Classe : Physique

» PP : 15

CS 07 CS 07 CS 07 CS 05 CS 05 CS 05 CS 05
Siphon

Siphon (EN : Whirlpool)

Piège l'ennemi dans un tourbillon pendant 2 à 5 tours.

» Type : Eau

» Puissance : 35

» Précision : 85

» Classe : Spéciale

» PP : 15

- - CS 05 - - - -
Eclate-Roc

Eclate-Roc (EN : Rock Smash)

50 % de chance de baisser la DEFENSE adverse d'un niveau.

» Type : Combat

» Puissance : 40

» Précision : 100

» Classe : Physique

» PP : 15

CS 06 CS 06 CS 06 CT 94 CT 94 CT 94 CS 06
Plongee

Plongee (EN : Dive)

Plonge en apnée au premier tour et frappe au second.

» Type : Eau

» Puissance : 80

» Précision : 100

» Classe : Physique

» PP : 10

CS 08 - - CS 06 CS 06 - CS 07
Mitra-Poing

Mitra-Poing (EN : Focus Punch)

Lanceur apeuré si touché. Attaque puissante.

» Type : Combat

» Puissance : 150

» Précision : 100

» Classe : Physique

» PP : 20

CT 01 CT 01 CT 01 - - - -
Vibraqua

Vibraqua (EN : Water Pulse)

Envoi d'ondes aquatiques. Peut rendre confus.

» Type : Eau

» Puissance : 60

» Précision : 100

» Classe : Spéciale

» PP : 20

CT 03 CT 03 CT 03 - - - -
Toxik

Toxik (EN : Toxic)

Empoisonne l'ennemi avec une puissante toxine.

» Type : Poison

» Puissance : 0

» Précision : 90

» Classe : Autre

» PP : 10

CT 06 CT 06 CT 06 CT 06 CT 06 CT 06 CT 06
Grele

Grele (EN : Hail)

Tempête de grêle qui frappe à chaque tour.

» Type : Glace

» Puissance : 0

» Précision : 0

» Classe : Autre

» PP : 10

CT 07 CT 07 CT 07 CT 07 CT 07 CT 07 CT 07
Puis. Cachee

Puis. Cachee (EN : Hidden Power)

L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.

» Type : Normal

» Puissance : 60

» Précision : 100

» Classe : Spéciale

» PP : 15

CT 10 CT 10 CT 10 CT 10 CT 10 CT 10 CT 10
Laser Glace

Laser Glace (EN : Ice Beam)

Envoie un rayon de glace pouvant geler l'ennemi.

» Type : Glace

» Puissance : 90

» Précision : 100

» Classe : Spéciale

» PP : 10

CT 13 CT 13 CT 13 CT 13 CT 13 CT 13 CT 13
Blizzard

Blizzard (EN : Blizzard)

Déclenche une tempête pouvant geler l'ennemi.

» Type : Glace

» Puissance : 110

» Précision : 70

» Classe : Spéciale

» PP : 5

CT 14 CT 14 CT 14 CT 14 CT 14 CT 14 CT 14
Ultralaser

Ultralaser (EN : Hyper Beam)

Puissant, mais immobilise le lanceur pour un tour.

» Type : Normal

» Puissance : 150

» Précision : 90

» Classe : Spéciale

» PP : 5

CT 15 CT 15 CT 15 CT 15 CT 15 CT 15 CT 15
Mur Lumiere

Mur Lumiere (EN : Light Screen)

Crée un mur lumineux et réduit les dégâts d'ATQ. SP.

» Type : Psy

» Puissance : 0

» Précision : 0

» Classe : Autre

» PP : 30

- - - CT 16 CT 16 CT 16 CT 16
Abri

Abri (EN : Protect)

Esquive l'attaque, mais peut échouer si réutilisé.

» Type : Normal

» Puissance : 0

» Précision : 0

» Classe : Autre

» PP : 10

CT 17 CT 17 CT 17 CT 17 CT 17 CT 17 CT 17
Danse Pluie

Danse Pluie (EN : Rain Dance)

Améliore les attaques EAU pendant 5 tours. Pendant que Danse Pluie agit, la précision de Fatal-Foudre monte à 100%.

» Type : Eau

» Puissance : 0

» Précision : 0

» Classe : Autre

» PP : 5

CT 18 CT 18 CT 18 CT 18 CT 18 CT 18 CT 18
Frustration

Frustration (EN : Frustration)

Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé.

» Type : Normal

» Puissance : 0

» Précision : 100

» Classe : Physique

» PP : 20

CT 21 CT 21 CT 21 CT 21 CT 21 CT 21 CT 21
Queue De Fer

Queue De Fer (EN : Iron Tail)

Attaque avec sa queue. Peut baisser la DEFENSE.

» Type : Acier

» Puissance : 100

» Précision : 75

» Classe : Physique

» PP : 15

CT 23 CT 23 CT 23 - - - -
Retour

Retour (EN : Return)

Attaque dont la puissance dépend de l'amitié.

» Type : Normal

» Puissance : 0

» Précision : 100

» Classe : Physique

» PP : 20

CT 27 CT 27 CT 27 CT 27 CT 27 CT 27 CT 27
Tunnel

Tunnel (EN : Dig)

Creuse sous terre au 1er tour et frappe au 2e.

» Type : Sol

» Puissance : 80

» Précision : 100

» Classe : Physique

» PP : 10

CT 28 CT 28 CT 28 CT 28 CT 28 CT 28 CT 28
Casse-Brique

Casse-Brique (EN : Brick Break)

Détruit les barrières comme PROTECTION et blesse.

» Type : Combat

» Puissance : 75

» Précision : 100

» Classe : Physique

» PP : 15

CT 31 CT 31 CT 31 CT 31 CT 31 CT 31 CT 31
Reflet

Reflet (EN : Double Team)

Crée des images-miroirs pour augmenter l'esquive.

» Type : Normal

» Puissance : 0

» Précision : 0

» Classe : Autre

» PP : 15

CT 32 CT 32 CT 32 CT 32 CT 32 CT 32 CT 32
Facade

Facade (EN : Facade)

Améliore l'ATTAQUE si brûlé, paralysé ou empoisonné.

» Type : Normal

» Puissance : 70

» Précision : 100

» Classe : Physique

» PP : 20

CT 42 CT 42 CT 42 CT 42 CT 42 CT 42 CT 42
Force Cachee

Force Cachee (EN : Secret Power)

Les effets de l'attaque dépendent du lieu.

» Type : Normal

» Puissance : 70

» Précision : 100

» Classe : Physique

» PP : 20

CT 43 CT 43 CT 43 - - - CT 94
Repos

Repos (EN : Rest)

Le lanceur dort 2 tours et regagne PV et statut.

» Type : Psy

» Puissance : 0

» Précision : 0

» Classe : Autre

» PP : 10

CT 44 CT 44 CT 44 CT 44 CT 44 CT 44 CT 44
Attraction

Attraction (EN : Attract)

Le genre opposé a moins de chances d'attaquer.

» Type : Normal

» Puissance : 0

» Précision : 100

» Classe : Autre

» PP : 15

CT 45 CT 45 CT 45 CT 45 CT 45 CT 45 CT 45
Chant Canon

Chant Canon (EN : Round)

Le lanceur chante et attaque l'ennemi. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.

» Type : Normal

» Puissance : 60

» Précision : 100

» Classe : Spéciale

» PP : 15

- - - CT 48 CT 48 CT 48 CT 48
Exploforce

Exploforce (EN : Focus Blast)

Peut diminuer la défense spéciale de l'adversaire

» Type : Combat

» Puissance : 120

» Précision : 70

» Classe : Spéciale

» PP : 5

- CT 52 CT 52 CT 52 CT 52 CT 52 CT 52
Ebullition

Ebullition (EN : Scald)

Envoie un jet d'eau bouillante. Inflige des dégâts et peut parfois brûler.

» Type : Eau

» Puissance : 80

» Précision : 100

» Classe : Spéciale

» PP : 15

- - - CT 55 CT 55 CT 55 CT 55
Degommage

Degommage (EN : Fling)

La puissance dépend de l'objet tenu

» Type : Ténèbres

» Puissance : 0

» Précision : 100

» Classe : Physique

» PP : 10

- CT 56 CT 56 CT 56 CT 56 CT 56 CT 56
Tenacite

Tenacite (EN : Endure)

Encaisse les attaques du tour et conserve 1 PV.

» Type : Normal

» Puissance : 0

» Précision : 0

» Classe : Autre

» PP : 10

- CT 58 CT 58 - - - -
Giga Impact

Giga Impact (EN : Giga Impact)

Le lanceur ne peut pas attaquer au tour suivant

» Type : Normal

» Puissance : 150

» Précision : 90

» Classe : Physique

» PP : 5

- CT 68 CT 68 CT 68 CT 68 CT 68 CT 68
Seduction

Seduction (EN : Captivate)

Diminue l'attaque spéciale du Pokémon ennemi de 2 niveaux s'il est de sexe opposé.

» Type : Normal

» Puissance : 0

» Précision : 100

» Classe : Autre

» PP : 20

- CT 78 CT 78 - - - -
Pietisol

Pietisol (EN : Bulldoze)

Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi la Vitesse.

» Type : Sol

» Puissance : 60

» Précision : 100

» Classe : Physique

» PP : 20

- - - CT 78 CT 78 CT 78 CT 78
Blabla Dodo

Blabla Dodo (EN : Sleep Talk)

Utilise un coup au hasard en dormant.

» Type : Normal

» Puissance : 0

» Précision : 0

» Classe : Autre

» PP : 10

- CT 82 CT 82 - - CT 88 CT 88
Don naturel

Don naturel (EN : Natural Gift)

La puissance et le type dépend de la baie tenue

» Type : Normal

» Puissance : 0

» Précision : 100

» Classe : Physique

» PP : 15

- CT 83 CT 83 - - - -
Rengorgement

Rengorgement (EN : Work Up)

Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.

» Type : Normal

» Puissance : 0

» Précision : 0

» Classe : Autre

» PP : 30

- - - CT 83 CT 83 - -
Noeud'Herbe

Noeud'Herbe (EN : Grass Knot)

La puissance augmente si l'adversaire est lourd

» Type : Plante

» Puissance : 0

» Précision : 100

» Classe : Spéciale

» PP : 20

- CT 86 CT 86 CT 86 CT 86 CT 86 CT 86
Vantardise

Vantardise (EN : Swagger)

Rend l'ennemi confus et booste l'ATTAQUE.

» Type : Normal

» Puissance : 0

» Précision : 90

» Classe : Autre

» PP : 15

- CT 87 CT 87 CT 87 CT 87 CT 87 CT 87
Clonage

Clonage (EN : Substitute)

Prends 1/4 de la vie max du lanceur pour créer un leurre.

» Type : Normal

» Puissance : 0

» Précision : 0

» Classe : Autre

» PP : 10

- CT 90 CT 90 CT 90 CT 90 CT 90 CT 90
Poing Boost

Poing Boost (EN : Power-Up Punch)

Augmente l'Attaque du lanceur lorsqu'il touche la cible.

» Type : Combat

» Puissance : 40

» Précision : 100

» Classe : Physique

» PP : 20

- - - - - CT 98 CT 98
Confidence

Confidence (EN : Confide)

Diminue l'Attaque Spéciale de la cible.

» Type : Normal

» Puissance : 0

» Précision : 0

» Classe : Autre

» PP : 20

- - - - - CT 100 CT 100
Attaques apprises par Maitres des Capacités et Reproduction
Attaque E RfVf DP Pl HgSs NB N2B2 XY RoSa Repro.
Blabla Dodo

Blabla Dodo (EN : Sleep Talk)

Utilise un coup au hasard en dormant.

» Type : Normal

» Puissance : 0

» Précision : 0

» Classe : Autre

» PP : 10

Boul'Armure

Boul'Armure (EN : Defense Curl)

S'enroule, cache ses points faibles. Monte la DEFENSE et double (une seule fois !) la puissance de l'attaque Roulade si le lanceur bénéficie encore de la Boul'Armure.

» Type : Normal

» Puissance : 0

» Précision : 0

» Classe : Autre

» PP : 40

Clonage

Clonage (EN : Substitute)

Prends 1/4 de la vie max du lanceur pour créer un leurre.

» Type : Normal

» Puissance : 0

» Précision : 0

» Classe : Autre

» PP : 10

Copie

Copie (EN : Mimic)

Imite une des attaques utilisées par l'ennemi.

» Type : Normal

» Puissance : 0

» Précision : 0

» Classe : Autre

» PP : 10

Coud'Boue

Coud'Boue (EN : Mud-Slap)

Envoie de la boue au visage pour baisser la précision.

» Type : Sol

» Puissance : 20

» Précision : 100

» Classe : Spéciale

» PP : 10

Coup D'Boule

Coup D'Boule (EN : Headbutt)

Une charge qui peut apeurer l'ennemi.

» Type : Normal

» Puissance : 70

» Précision : 100

» Classe : Physique

» PP : 15

Coup D'Main

Coup D'Main (EN : Helping Hand)

Améliore la puissance d'attaque du receveur.

» Type : Normal

» Puissance : 0

» Précision : 0

» Classe : Autre

» PP : 20

Damocles

Damocles (EN : Double-Edge)

Une dangereuse charge qui blesse aussi le lanceur.

» Type : Normal

» Puissance : 120

» Précision : 100

» Classe : Physique

» PP : 15

Dynamopoing

Dynamopoing (EN : Dynamicpunch)

Puissant et rend confus, mais pas très précis.

» Type : Combat

» Puissance : 100

» Précision : 50

» Classe : Physique

» PP : 5

Frappe Atlas

Frappe Atlas (EN : Seismic Toss)

Inflige des dégâts selon le niveau du lanceur.

» Type : Combat

» Puissance : 0

» Précision : 100

» Classe : Physique

» PP : 20

Hydroqueue

Hydroqueue (EN : Aqua Tail)

Attaque normale

» Type : Eau

» Puissance : 90

» Précision : 90

» Classe : Physique

» PP : 10

Implore

Implore (EN : Covet)

Demande gentiment un objet détenu par l'ennemi.

» Type : Normal

» Puissance : 60

» Précision : 100

» Classe : Physique

» PP : 25

Megaphone

Megaphone (EN : Hyper Voice)

Attaque bruyante blessant avec des ondes sonores.

» Type : Normal

» Puissance : 90

» Précision : 100

» Classe : Spéciale

» PP : 10

Meteores

Meteores (EN : Swift)

Envoie des rayons en forme d'étoile. Touche toujours.

» Type : Normal

» Puissance : 60

» Précision : 0

» Classe : Spéciale

» PP : 20

Mitra-Poing

Mitra-Poing (EN : Focus Punch)

Lanceur apeuré si touché. Attaque puissante.

» Type : Combat

» Puissance : 150

» Précision : 100

» Classe : Physique

» PP : 20

Plaquage

Plaquage (EN : Body Slam)

30 % de chance de paralyser le Pokémon défenseur.

» Type : Normal

» Puissance : 85

» Précision : 100

» Classe : Physique

» PP : 15

Plongee

Plongee (EN : Dive)

Plonge en apnée au premier tour et frappe au second.

» Type : Eau

» Puissance : 80

» Précision : 100

» Classe : Physique

» PP : 10

Poinglace

Poinglace (EN : Ice Punch)

Un poing de glace pouvant geler l'ennemi.

» Type : Glace

» Puissance : 75

» Précision : 100

» Classe : Physique

» PP : 15

Queue De Fer

Queue De Fer (EN : Iron Tail)

Attaque avec sa queue. Peut baisser la DEFENSE.

» Type : Acier

» Puissance : 100

» Précision : 75

» Classe : Physique

» PP : 15

Rebond

Rebond (EN : Bounce)

Saute et tombe le tour suivant. 30 % de chance de paralyser.

» Type : Vol

» Puissance : 85

» Précision : 85

» Classe : Physique

» PP : 5

Ronflement

Ronflement (EN : Snore)

Attaque sonore qui ne peut être lancée qu'endormi.

» Type : Normal

» Puissance : 50

» Précision : 100

» Classe : Spéciale

» PP : 15

Roulade

Roulade (EN : Rollout)

Une attaque sur 5 tours, de plus en plus puissante.

» Type : Roche

» Puissance : 30

» Précision : 90

» Classe : Physique

» PP : 20

Sabotage

Sabotage (EN : Knock Off)

Frappe l'objet tenu pour le rendre inutilisable.

» Type : Ténèbres

» Puissance : 65

» Précision : 100

» Classe : Physique

» PP : 20

Surpuissance

Surpuissance (EN : Superpower)

Baisse l'ATTAQUE et la DEFENSE du lanceur d'un niveau.

» Type : Combat

» Puissance : 120

» Précision : 100

» Classe : Physique

» PP : 5

Tenacite

Tenacite (EN : Endure)

Encaisse les attaques du tour et conserve 1 PV.

» Type : Normal

» Puissance : 0

» Précision : 0

» Classe : Autre

» PP : 10

Ultimapoing

Ultimapoing (EN : Mega Punch)

Un coup de poing d'une puissance incroyable.

» Type : Normal

» Puissance : 80

» Précision : 85

» Classe : Physique

» PP : 20

Ultimawashi

Ultimawashi (EN : Mega Kick)

Un coup de pied super puissant et intense.

» Type : Normal

» Puissance : 120

» Précision : 75

» Classe : Physique

» PP : 5

Vantardise

Vantardise (EN : Swagger)

Rend l'ennemi confus et booste l'ATTAQUE.

» Type : Normal

» Puissance : 0

» Précision : 90

» Classe : Autre

» PP : 15

Vent Glace

Vent Glace (EN : Icy Wind)

Attaque glaciale. Baisse la Vitesse de l'ennemi d'un niveau.

» Type : Glace

» Puissance : 55

» Précision : 95

» Classe : Spéciale

» PP : 15

Vibraqua

Vibraqua (EN : Water Pulse)

Envoi d'ondes aquatiques. Peut rendre confus.

» Type : Eau

» Puissance : 60

» Précision : 100

» Classe : Spéciale

» PP : 20

Conseils stratégiques
Il aura fallu 4 générations consécutives de buffs pour permettre à Azumarill d'enfin percer en OverUsed : tout d'abord en 3G, avec la capacité spéciale Coloforce, hissant son Attaque aux rangs des béhémoths que sont Groudon et Monaflemit ; puis en 4G par la nouvelle nomenclature Physique / Spéciale ; il sera un Pokémon viable avec l'avènement des Rain Teams en 5G, jouant le rôle de Revenge Killer / Cleaner correct ; et une fois n'est pas coutume, la 6G lui apporte donc un autre atout à faire valoir, et non des moindres : un second type, le tout nouveau type Fée, lui donnant ainsi de nouvelles résistances clés aux types Dragon, Combat, Insecte et Ténèbres et surtout un second STAB sous la forme de l'excellente attaque Câlinerie.
Cependant, bien qu'Azumarill soit doté d'une excellente combinaison de STAB, il lutte encore pour passer les murs du metagame actuel : les Bulkies Eau et Plante restent encore et toujours ses bêtes noires ; de plus, sa très faible Vitesse lui fait encore et toujours des misères. Malgré ces faiblesses, Azumarill est une menace à laquelle toute équipe se doit impérativement d'être préparée.

Choice Bander

Azumarill @Bandeau Choix ©Coloforce
Aqua-Jet
Câlinerie
Cascade
Surpuissance / Sabotage

Rigide (+ Attaque ; - Atq Spé) : 252 EV PV, 252 EV Attaque, 6 EV Vitesse

Le set signature d'Azumarill depuis maintenant plusieurs générations, capable de Revenge Kill énormément de menaces fragiles du Metagame et de passer efficacement la plupart des Walls de l'OU. Les résistances et immunités données par son double type lui permettent de se placer sur un grand nombre de Pokémon (tels que l'omniprésent Heatran, Dracolosse ou Amphinobi, pour ne citer qu'eux), puis de sweeper avec les 654 d'Attaque procurés par le Bandeau Choix et Coloforce, Azumarill peut également venir après le KO d'un Pokémon allié afin de Revenge Kill le Pokémon adverse.

Aqua-Jet est l'attaque la plus importante du set : STABée, elle permet de remédier à sa Vitesse d'escargot et de Revenge Kill efficacement tous les Pokémons frêles ou faibles au type Eau ; Aqua-Jet permet également de grappiller quelques dommages sur un switch ennemi. Câlinerie et Cascade sont les STAB secondaires de Azumarill, à utiliser sur un switch afin d'occasionner énormément de dégâts au Pokémon entrant adverse (la plupart des Pokémon offensifs du Metagame sont OHKO par l'une de ces deux attaques). L'anticipation est donc la clé de voûte de ce set, permettant de retirer de l'échiquier un ou plusieurs Pokémon si la bonne attaque est utilisée au bon moment. Enfin, le choix entre Surpuissance ou Sabotage dépend du joueur et de ses besoins : le premier permet à Azumarill de passer certaines menaces, notamment Noacier, qui lui pose énormément de problèmes sans ; Sabotage, lui, occasionne 50% plus de dégâts sur une cible portant un objet, et par la même occasion rend certains Pokémon plus faciles à passer pour le reste de votre équipe (notez cependant que Sabotage ne fera pas tomber une Mega Gemme).

Bien que la couverture de ce set soit quasi-optimale, certains murs pourront bloquer Azumarill sans peine : M-Florizarre est le premier qui vient à l'esprit puisqu'il ne prend rien sur les attaques du Pokémon Aqualapin, Airmure peut également venir sur Azumarill et profiter de sa meilleure Vitesse pour se soigner et placer ses Picots ou Piège de Roc. Sans Surpuissance, Noacier le bloque tandis que si il opte pour cette attaque, c'est à Flagadoss et à Celebi de le bloquer. M-Cizayox peut aller et venir grâce à son excellente Défense et se soigner avec Atterrissage tout en attaquant Azumarill, qui ne peut rien contre lui. La brulûre est également un statut problèmatique pour Azumarill, car des créatures telles que Motisma Laveuse, Banshitrouye, Desseliande peuvent venir facilement sur Azumarill et le brûler, le rendant quasiment inutile pour toute la durée du match. Enfin, la Vitesse d'Azumarill est son plus grand ennemi, bien qu'il puisse éliminer énormément de menaces offensives sur le switch, ces dites menaces peuvent également s'occuper d'Azumarill après une erreur d'anticipation : Dracolosse, Exagide, M-Dracaufeu ou encore Kyurem Noir peuvent tous les trois en profiter pour se placer sur une attaque résistée et commencer à sweeper ou à se booster.

Belly Drummer

Azumarill @Baie Sitrus / Baie Prine / Restes ©Coloforce
Cognobidon
Aqua-Jet
Câlinerie
Cascade / Surpuissance

Jovial (+ Vitesse ; - Atq Spé) : 6 EV PV, 252 EV Attaque, 252 EV Vitesse
Rigide ( + Attaque ; - Atq Spé) ; 252 EV PV, 252 EV Attaque, 6 EV Vitesse

Qu'Aqua-Jet et Cognobidon soient compatibles sur Azumarill était le rêve de plus d'un joueur, les nouvelles mécaniques de reproduction de la 6G ont rendu cela possible et Azumarill peut enfin utiliser ce combo Cognobidon + Priorité STABée. Le but du set est très simple sur le papier : on place Azumarill après la mort d'un Pokémon allié sur un Pokémon qui ne lui fait rien, ou sur une attaque résistée ; c'est très important, il suffit qu'une attaque vous mette à 50% pour que la Baie Sitrus s'active et ne vous laisse qu'à 25% maximum après Cognobidon ou pire, que l'attaque ennemie vous fasse plus de 75% et vous empêche d'utiliser Cognobidon tout court. Il est donc essentiel d'avoir un Rapid Spinner ou un Defogger pour permettre à Azumarill de venir avec la plus grande quantité possible de PV ; inversement, ce set est devastateur en tandem avec 3 rangées de Picôts. La nature et la repartition choisie dépendent de vous : Jovial avec le maximum de Vitesse permet de depasser Motisma sans aucun investissement et de l'éliminer avant que ce dernier ne puisse vous brûler, il donne également à votre Aqua-Jet une priorité plus haute que le Pisto-Poing de Cizayox, qui peut vous mettre KO en dessous de 50%. Si vous ne pensez pas que cela soit un problème, libre à vous d'utiliser la nature Rigide avec un investissement maximal en PV ce qui vous rendra plus robuste. Si vous souhaitez utiliser la répartition « tanky » mais craignez quand même d'être brûlé par une menace plus rapide, la Baie Prine est jouable, qui en plus permet à Azumarill de s'occuper plus aisément de certains Pokémon, tels que Tenefix ou Desseliande. Restes est également une option, si vous pensez utiliser Azumarill pour occasionner quelques dégâts avant d'utiliser Cognobidon plus tard dans le match.

Cognobidon et Aqua-Jet sont LES indispensables du set, le premier propulsant l'Attaque d'Azumarill d'un « simple » 436 à un monstrueux 1744, lui permettant de OHKO n'importe quelle menace offensive neutre au Type Eau sans avoir à se soucier de la Vitesse relativement mediocre du lapin grâce à la priorité offerte par Aqua-Jet. Câlinerie fait office de second STAB, en réalité ici pour taper ce qu'Aqua-Jet ne touche pas assez fort, capable de 2HKO Mega Florizarre Max PV et Défense, ce qui est impressionnant pour une attaque à laquelle le géant vert résiste. Le choix du 4e move dépend de vos préférences : Cascade offre un STAB Eau plus consistant qu'Aqua-Jet, tandis que Surpuissance offre à Azumarill un moyen de passer Noacier, qui peut poser des soucis à Azu autrement.

Bien qu'à +6 Azumarill puisse paraître impressionnant, il n'en est rien et ce set est extrêmement vulnérable, dans la mesure où il suffit de faire près de 75% de dommages à Azumarill pour s'en débarrasser et il y a plusieurs façons d'y parvenir sans trop de bobos :
-Primo, les attaques avec une priorité plus haute qu'Aqua-Jet, telles que Pisto-Poing des variantes plus rapides de Cizayox et Lucario ou Rapace de Flambusard.
-Deuxio, envoyer un Pokémon pouvant tenir un Aqua-Jet qui puisse faire plus de 75% de dommages à Azumarill : Dracolosse, Motisma-Laveuse ou sa variante Tondeuse, Celebi, Lati@s et surtout Kyurem Noir sont les exemples les plus notables (les deux premiers doivent avoir assez d'EV en Vitesse pour ne pas tomber sous le puissant STAB Fée d'Azumarill).
-Tertio, exploiter la plus grande faiblesse de n'importe quel Pokémon physique : la brûlure. Cependant, les seuls Pokémons en OU capables de tenir une attaque d'Azumarill et de brûler de façon fiable en retour sont Banshitrouye et Desseliande.

Assault Vest

Azumarill @Veste de Combat ©Coloforce
Aqua-Jet
Câlinerie
Cascade
Sabotage / Poing Boost

Rigide (+ Attaque ; - Atq Spé) ; 232 EV PV, 252 EV Attaque, 24 EV Déf Spé

Bien qu'il n'en ait pas l'air, Azumarill fait un bon usage de la Veste de Combat, qui lui permet, au prix de la puissance qu'un Bandeau Choix ou que Cognobidon pourrait lui apporter, d'encaisser plus aisément les attaques dirigées vers lui, notamment celles d'Amphinobi, d'Heatran, de Lati@s et de Demeteros (si ces deux derniers n'ont pas d'attaque Poison ou Electrik dans leur moveset). Ainsi, Azumarill peut aller et venir plus aisément sur les attaquants spéciaux, rester plus longtemps (donc provoquer plus de dégâts) et forcer l'ennemi à switcher plus souvent ; il est d'ailleurs recommandé de jouer ce set avec des Entry Hazards afin de profiter des switchs ennemis.

Une fois n'est pas coutume (ou presque...), Aqua-Jet et Câlinerie sont les deux attaques principales du set, la première lui permettant de passer outre son problème de Vitesse et la seconde lui offrant un STAB touchant très fort une grande partie de l'OU. Cascade est, encore une fois, un STAB Eau secondaire, touchant plus fort ce qu'Aqua-Jet ou Câlinerie ne toucheraient pas assez fort, Sabotage permet à Azumarill de punir l'ennemi lors de ses switchs en enlevant son item aux Pokémon amenés sur le terrain : cela est particulièrement utile face à un Choice, à un autre Assault Vest, ou à un Staller ayant grandement besoin de ses Restes comme Banshitrouye ou Trousselin. Poing Boost donne à Azumarill une faible attaque Combat qui devient plus puissante avec le temps, lui permettant de retrouver la force que possède le Choice Bander et surtout la possibilité de changer d'attaque : utiliser Poing Boost sur un Pokémon en fin de vie permet de se debarrasser du Pokémon ennemi tout en gagnant +1 en Attaque, gardez le en tête si vous jouez cette attaque qui, en complément, permet à Azumarill de jouer le rôle de pseudo finisher s'il reçoit assez de boosts.

Malheureusement, ce set manque de la puissance directe qu'offrent le Bandeau Choix et Cognobidon, et est par conséquent bien plus facile à waller : Mega Florizarre et Noacier tankent facilement ce set et peuvent se débarrasser d'Azumarill avec leurs puissants STAB Plante, Celebi, Banshitrouye et Desseliande wallent également Azumarill si il n'a pas Sabotage, en plus de le brûler ; Kyurem Noir peut venir sur une attaque Eau d'Azumarill et se placer comme bon lui semble, tout en faisant un OHKO avec Eclair Croix. Dans la mesure où ce set d'Azumarill a un investissement moins conséquent en PV, il est plus vulnérable aux assauts physiques, ce qui fait qu'il prend beaucoup de dégâts sur les puissantes attaques Physiques telles que Pisto-Poing de Cizayox, Séisme de Carchacrok et Minotaupe, bref, n'importe quel STAB d'un Pokémon suffisamment puissant sur le plan physique. Enfin, Azumarill n'est pas immortel sur le plan spécial : une attaque Tonnerre STABée suffit à le mettre à mal. Ainsi, Motisma, Fulguris, les variantes plus rapides d'Electhor, de Pharamp, d'Elecsprint ou encore Voltali mettent Azumarill à mal en le menaçant avec leurs puissants STAB Electrik, et n'importe quel attaquant spécial avec une attaque super efficace assez puissante peut passer Azumarill : Latios s'il a Tonnerre et Déméteros avec Cradovague en particulier (ils se font cependant détruire en retour par une des attaques de l'arsenal d'Azumarill.)


Autres Options :

- Poinglace était l'option de choix avant l'arrivée de Câlinerie, et n'a maintenant quasiment aucune raison d'être joué si ce n'est pour permettre à Azumarill de passer Electhor plus facilement.

- Sur le set du Belly Drummer, Encore en 4è slot est une option facilitant le placement d'Azumarill, mais cela a un coût et vous force à vous limiter à la couverture Aqua-Jet / Câlinerie, ce qui augmente considérablement la liste de contres du set.

- Un set de All-Out Attacker avec Orbe Vie est envisageable, mais d'autres Pokémons le font mieux et Azumarill n'apprécie pas de perdre des PV : sans son bulk correct, Azumarill n'est qu'un Glass Cannon lent, ce qui n'est pas l'idéal, surtout quand on sait que le rongeur n'a pas de moyen de se soigner et est vulnérable à tous les Entry Hazards.

- Eau Mystique donne plus de puissance à vos Aqua-Jet et permet de changer d'attaque en plus de pouvoir feinter le set de Choice (ce qui entraîne des erreurs d'anticipation chez l'adversaire).

- Hydroqueue est un STAB plus puissant que Cascade, mais ses 90% de précision crispent plus souvent qu'il ne le faut, et vous enlève votre seul STAB 100% fiable, Câlinerie possédant également 90% de précision. De plus, Hydroqueue ne permet pas de 2HKO ou d'OHKO particulier que Cascade ne permet pas.

- Un set défensif avec Herbivore peut être joué (oui, vraiment) afin de contrer les deux Méga formes de Dracaufeu, mais cela est relativement niche et sacrifie son immense potentiel offensif. Si vous le jouez, mettez-le en tandem avec un WishPasser et / ou d'un Heal Beller / absorbeur de statuts.

- Un set de SubPuncher peut être utilisé, mais ne passe pas grand chose de plus et nécessite de sacrifier un slot pour Clonage.


Coéquipiers et Soutiens :

- Les Entry Hazards sont probablement les meilleurs alliés d'Azumarill, lui permettant de passer bien plus facilement les murs ennemis.

- Azumarill apprécie n'importe quel Heal Beller ou Absorbeur de Statut pouvant s'occuper de gérer la brûlure, un WishPasser est également bienvenu pour permettre à Azumarill d'aller et venir bien plus facilement (en particulier le Belly Drummer).

- Bien que moins efficace en 6G, la Pluie est toujours le climat favori d'Azumarill, donnant au Bander la faculté de OHKO/2HKO 95% de l'OU avec Aqua-Jet et Cascade, Airmure y compris. Cependant, bien que cela soit tentant, apprendre Danse Pluie à Azumarill n'est pas une bonne idée : cela le forcerait à ne pas jouer le Bandeau Choix, lui donnant au final moins de punch que s'il l'avait, en plus de lui donner une moins bonne couverture, ce dont il a besoin. Il vous faudra donc Tarpaud (ou un autre Pokémon possédant Danse-Pluie) pour profiter de cette option.

- La paralysie permet à Azumarill de dépasser et d'anéantir des menaces qu'il ne pourrait pas dépasser autrement. Fulguris, Trousselin et Farfaduvet en particulier sont très bons dans ce rôle, les trois possédant une attaque pouvant paralyser dotée d'une priorité grâce à Farceur.

- Kyurem Noir et Mega Pharamp sont d'excellents partenaires à Azumarill : Azumarill compensant la plupart de leurs faiblesses et vice versa. Le premier passe sans peine Mega Florizarre, Airmure et la plupart des contres d'Azumarill ; Mega Pharamp, lui, peut absorber les attaques de statut lancées sur Azumarill ou jouer le rôle de Heal Beller, tout en passant la plupart des contres d'Azumarill sans aucun problème tandis qu'Azumarill s'occupe de ceux de Pharamp.

- De manière générale, tout ce qui peut aisément passer Airmure, Mega Florizarre et les Bulkies Plante / Eau constitue un bon partenaire d'Azumarill (par exemples, Victini avec Eclair Croix ou Mega Elecsprint).

- Enfin, comme tout Sweeper, Azumarill apprécie de se faire relayer quelques boosts en Attaque et surtout en Vitesse : Brutapode peut relayer des Danse-Lames et des bonus de Vitesse grâce à Turbo à Azumarill, le rendant extrêmement dangereux.


En dépit de son apparence mignonne et chétive et de ses statitistiques apparemment anodines, Azumarill est un des piliers du métagame OverUsed. Sa force brute coupléé à son staying power décent en font une menace à ne jamais sous-estimer, en dépit d'une certaine prévisibilté et de ses lacunes.

Par Tainic