Pokémon Noir 2 et Blanc 2
Soluce complète
Partie 9 : De la Route 22 jusqu'à la fusion
Lieux à visiter
Route 22Chenal 21
Grotte Littorale
Frégate Plasma
Grotte Cyclopéenne
Frégate Plasma (retour)
Route 22
Passé la porte nord de Papeloa, vous voilà sur la Route 22. Elle est jalonnée de Dresseurs et de Pokémon, ce qui promet pas mal de combats en perspective : de quoi monter sérieusement le niveau de votre équipe avant la Ligue !
C'est sur cette route que vous tombez sur le légendaire Terrakium, affrontable ensuite quand vous le souhaitez.
Attention ! Sur ce chemin - finalement pas si difficile que cela - plusieurs Gaulet se prennent encore pour des Pokéball !
Vous y rencontrez Nikolaï qui vous donne son Nikodule permettant de chasser des Pokémon qui bloquent la route (à utiliser dans la Grotte Littorale plus tard).
En poussant dans son trou le rocher qui se trouve près de l'Éleveur, vous vous créez un raccourci évitant les hautes herbes.
Pokémon sauvages :
Akwakwak | Marill | Azumarill | Cadoizo | Bekipan | Séléroc | Solaroc | Nanméouïe | Emolga |
Gaulet | Kungfouine | Marill | Azumarill | Bargantua | Gaulet | Terrakium |
Dresseurs :
- Topdresseur (sur la plage) avec Staross et Drascore niveau 47
- Randonneuse avec Sorbébé et Frison niveau 45
- Montagnard avec Tarinor et Steelix niveau 45
- Éleveur avec Camérupt et Groret niveau 45 (réaffrontable plusieurs fois si vous changez de route)
- Randonneur avec Marcacrin et Darumacho niveau 45
- Topdresseuse avec Arcanin et Minotaupe niveau 47
Objets :
- Carbone au sud-est (au Cherch'Objet, dans le premier coin d'herbe)
- PP Plus (caché dans les herbes doubles)
- Super Bonbon au nord de Terrakium
- Calcium (avec Surf au nord-est)
- Pic venin
- Tesson rouge
- Potion Max
- Trouée Cachée (monter sur les rondins en zig-zag à l'extrême ouest et suivre le chemin jusqu'au bout).
Au final, la Route 22 conduit à une nouvelle entrée de la Grotte Cyclopéenne, pour le moment bloquée par deux sbires Plasma.
Comme vous ne pouvez pas aller plus loin, retournez donc à Papeloa et surfez vers le sud sur le Chenal 21 pour visiter la Grotte Littorale dont Nicolaï vous a parlé..
Chenal 21
Cette petite route maritime vous mène tout droit à la Grotte Littorale.
Rémoraid | Démenta | Babimanta | Viskuse | Moyade | Mamanbo |
Dresseurs :
- Nageuse 1 avec Wailord niveau 46
- Nageuse 2 avec deux Rémoraid niveau 45
- Nageur 1 avec Octillery niveau 46
- Nageur 2 avec deux Géolise niveau 45
- Karatéka avec Crabaraque niveau 46
- Pêcheur avec trois Viskuse niveau 44
- Infirmier avec Mamanbo niveau 46 (une fois vaincu, il soigne quand vous revenez lui parler)
Objets :
- Grande Perle (au nord du Karatéka)
- PP Plus (près du Pêcheur)
Grotte Littorale
Vous débarquez donc dans une grotte quelque peu labyrinthique, tant les chemins qui la composent se croisent et s'entre-croisent.En voici le plan :
Le plan de la Grotte Littorale !
Pokémon sauvages :
Akwakwak | Otaria | Caratroc | Géolithe | Chovsourir | Minotaupe | Anchwatt | Lampéroie |
Otaria | Lamantine | Viskuse | Moyade | Crabaraque |
Étant donné le nombre de dresseurs combattus et le nombre encore à combattre, il parait essentiel de commencer par trouver un Centre Pokémon proche de la grotte pour s'y soigner. Nous allons donc nous rendre à Vaguelone.
Dirigez-vous vers le bas, sautez la première bordure, et combattez la Pokémon Ranger, qui possède un Vibraninf et un Scorplane, tous deux niveau 46. Elle vous offrira une baie Kika et, si vous sortez votre Cherch'Objet, vous trouverez près d'elle un Tesson Bleu.
Continuez à descendre pour sauter la seconde bordure, ramasser la Scuba Ball dans la niche à gauche puis sauter la troisième bordure et combattre le Pokémon Ranger accompagné d'un Onix et un Galegon, au niveau 46. Le vaincre vous permettra de gagner à nouveau une baie Kika, puis de continuer vers le bas.
Devant la sortie, le Karatéka qui vous bloquait jusqu'à présent le passage vous défiera à l'aide de ses quatre Nodulithe niveau 44. Vous pourrez enfin sortir de la grotte, et déboucher sur la Baie Vaguelone.
Vous aurez peut-être déjà vaincu les Dresseurs de la baie, mais sachez qu'une seule Nageuse, possédant un Mamanbo niveau 39 vous sépare du Centre Pokémon de Vaguelone, si vous longez le bord gauche de la route.
Une fois soigné, retournez à la Grotte Littorale par la Baie Vaguelone. Depuis l'entrée, remontez jusqu'à la Combattante. Elle possède un Scarhino niveau 47. Vous pourrez ensuite ramasser la Guérison juste en dessous.
Sautez ensuite la bordure sur votre gauche pour vous retrouver à nouveau face à la Ranger. De là, prenez cette fois-ci la bordure de droite, puis descendez par l'escalier.
Continuez jusqu'à croiser un Karateka possédant un Baggaïd niveau 47. Surfez ensuite pour trouver l'Ecaillecoeur sur le petit ilôt, puis remontez la petite rivière sur votre droite.
Vous arrivez directement au niveau de la sortie de la grotte. Vous y trouvez deux volées de marches : une conduit à la Frégate Plasma, l'autre au Sous-Sol. Commencez par aller explorer le Sous-Sol ; impossible de s'y perdre, vous avez juste à pousser les rochers avec Force.
Combats :
- Combattante avec Kungfouine niveau 47
- Karateka avec Ouvrifier niveau 47
Objets :
- Max Repousse
- Super Bonbon
Une fois de l'autre côté, remontez.
Vous arrivez à l'extrémité Nord de la grotte. Prenez sur votre gauche et grimpez les escaliers pour trouver la CT06 Toxik.
Redescendez ensuite par les escaliers, pour éviter de vous retrouver à l'entrée de la grotte, puis sautez par dessus la longue bordure qui vous reconduira à la sortie. Grimpez les escaliers, et faites fuir le Crabaraque à l'aide du Nikodule.
Utilisez le Cherch'Objet pour trouver un Calcium au niveau de la pierre au Nord, puis sortez de la grotte pour tomber sur la Frégate Plasma.
Frégate Plasma
En sortant de la grotte, vous tombez sur la Frégate Plasma, le bateau de la Team Plasma, sur votre Rival et le Champion d'arène Amana qui vous fait monter sur le bateau.C'est le nouveau QG de la Team Plasma, un vaisseau volant capable de projeter un faisceau de glace !
Suivant la version que vous possédez, votre progression dans la Frégate sera différente.
Pont de la frégate :
Un accueil chaleureux vous attend : vous combattrez un premier sbire, qui possède Miradar et Miasmax niveau 46.
Visitez un peu les alentours : vous trouverez la CT67 Vengeance au Sud-Est du bateau et un Rappel à la proue.
Rejoignez ensuite votre rival à l'avant du navire. Il vous conduira dans la première pièce, dans laquelle vous livrerez un combat 2VS2.
Adversaires | ||||
---|---|---|---|---|
Séviper Niveau 46 | Drascore Niveau 46 | Nosferalto Niveau 46 | Miasmax Niveau 46 |
Partenaire
Roitiflam
Niveau 48
Flotoutan
Niveau 46
Déflaisan
Niveau 46Si votre starter est : Partenaire
Clamiral
Niveau 48
Feuilloutan
Niveau 46
Déflaisan
Niveau 46Si votre starter est : Partenaire
Majaspic
Niveau 48
Flamoutan
Niveau 46
Déflaisan
Niveau 46Si votre starter est :
Les sbires libèrent le passage, mais vous vous rendez vite compte qu'il est impossible de continuer votre exploration à cause d'une barrière d'arcs électriques : il faut la désactiver en allant au sous-sol.
Sortez de la pièce et rendez vous dans les cales, en empruntant l'escalier en face de la pièce dont vous venez de sortir.
/!\ Attention : les épreuves à surmonter sont différentes selon la version à laquelle vous jouez.
La première partie concerne la version Noire 2. Si vous possédez la version Blanche 2, cliquez ici.
Version Noire - Cales de la frégate :
Les cales sont divisées en 6 cabines reliées par un couloir. Dans chaque cabine se trouve un certain nombre de téléporteurs, qui relient les cabines entre elles et à la pièce bloquée par la barrière.
Deux des cabines sont inutiles pour la progression, et vous n'êtes pas obligés de vaincre tous les sbires pour progresser. Commencez par éliminer les deux du couloir.
Dresseurs :
- Sbire homme avec Crocorible niveau 47
- Sbire femme avec Drascore niveau 47
La méthode la plus rapide, sans visiter toutes les cabines, est la suivante :
- Cabine en haut à gauche : battez les deux Sbires (premier avec Miasmax niveau 47, second avec Scobolide et Miradar niveau 46), puis empruntez le téléporteur en haut à gauche. Vous pourrez désactiver la première barrière. Revenez dans la cabine, puis empruntez le téléporteur du bas, près de l'entrée, pour aller chercher le Magmariseur sans avoir à combattre le sbire. Revenez dans la cabine précédente puis dans le couloir.
- Cabine en bas à gauche : battez à nouveau les Sbires (premier avec trois Scalpion niveau 45, second avec Baggiguane et Léopardus niveau 46), puis marchez jusqu'au téléporteur supérieur gauche, pour désactiver la seconde barrière. Revenez dans la cabine puis dans le couloir.
- Cabine au milieu à droite : ne marchez pas vers l'avant pour éviter de combattre les sbires, et dirigez vous directement vers le téléporteur en haut à gauche, pour désactiver la troisième barrière. Revenez sur vos pas.
- Cabine en bas à droite : un genre d'alerte se déclenchera à votre entrée. Battez le Sbire avec deux Solochi et Farfuret niveau 45 puis avancez jusqu'au téléporteur en bas à droite, pour enfin désactiver la quatrième barrière. Revenez dans le couloir, puis sur le pont, et vous pourrez avancer.
Bon à savoir :
- dans la cabine du Magmariseur, on vous soigne.
- dans la cabine 2, le Sbire ajoute Reshiram et Zekrom à votre Pokédex.
Vient maintenant la solution de la Version Blanche. Pour passer directement à la suite du scénario de la version Noire, cliquez ici.
Version Blanche - Cales de la frégate :
Dans cette version, le but est de retrouver la Carte Plasma. Commencez par battre les deux dresseurs :
Dresseurs :
- Sbire homme avec Baggiguane, Crocorible et Nosferalto au niveau 45.
- Sbire femme avec Baggaïd au niveau 47.
Malgré la multitude de cabines, seule celle en bas à gauche et au milieu à gauche (les deux portes mènent à la même pièce) est utile : il s'agit du réfectoire, dans lequel vous pouvez combattre un sbire avec un Miasmax au niveau 47, ainsi qu'une sbire avec trois Scalpion au niveau 45. C'est cette dernière qui vous remet la précieuse Carte Plasma.
Vous y trouverez aussi un Électriseur. Dans la cabine 4, on vous soigne (lit).
Dans la cabine 2, l'un des Sbires ajoute Reshiram et Zekrom à votre Pokédex.
Dans les différentes salles, les sbires vous donneront 5 indices concernant le mot de passe qui désactive la barrière. Ce mot de passe change à chaque nouvelle partie : il est choisi aléatoirement parmi les possibilités suivantes :
1101, 2202, 3303, 4404, 5505, 6606, 7707, 8808, 9909, レシラム(Reshiram) ou ゼクロム(Zekrom)
Remontez dans la pièce aux barrières et entrez ce code dans l'ordinateur. Vous pourrez alors traverser.
Quelle que soit la version : proue du bateau :
Passé le corridor, vous tombez nez-à-nez avec le Sage Lilien et l'un de ses Sbires.
Ils ont emprisonné Kyurem et l'obligent à fournir l'énergie nécessaire au fonctionnement de la frégate.
S'en suit un combat en double avec notre Rival contre eux :
Adversaires | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Hexagel Niveau 48 | Dimoret Niveau 50 | Hexagel Niveau 48 | Brutapode Niveau 45 | Léopardus Niveau 45 | Miradar Niveau 45 |
Partenaire
Roitiflam
Niveau 50
Flotoutan
Niveau 48
Déflaisan
Niveau 48Si votre starter est : Partenaire
Clamiral
Niveau 50
Feuilloutan
Niveau 48
Déflaisan
Niveau 48Si votre starter est : Partenaire
Majaspic
Niveau 50
Flamoutan
Niveau 48
Déflaisan
Niveau 48Si votre starter est :
Après une longue discussion, deux Ombres du Trio vous obligent à quitter le navire et on voit celui-ci décoller dans une très jolie cinématique...
Une fois sur la terre ferme, Tcheren vient vous parler et vous informe que la Frégate se rend à la Grotte Cyclopéenne. Vous devez vous y rendre si vous voulez récupérez le fameux Pointeau ADN.
Repartez donc sur la Route 22, direction plein est.
Grotte Cyclopéenne
Dès votre arrivée à l'intérieur, deux Sbires Plasma vous barrent la route. Votre Rival arrive, ainsi qu'un troisième Sbire qui est en réalité un espion infiltré au sein de l'organisation malfaisante : il vous ouvre la voie, vous laissant ensuite explorer tout seul cette énorme grotte.
Trois sorties s'ouvrent à vous : à l'ouest, au sud et au sous-sol.
L'ouest : bloqué.
Le sud : vous en faites vite le tour.
Diverses zones composent cet endroit qui présente une impressionnante variété de Pokémon sauvages :
(plus de détails sur qui apparaît où dans le Guide des Lieux, en cliquant sur les tableaux).
Mélofée | Mélodelfe | Saquedeneu | Métamorph | Cochignon | Cadoizo | Bekipan | Séléroc |
Solaroc | Métang | Métalosse | Bouldeneu | Mammochon | Nanméouïe | Sorboul | Sorbouboul |
Mélofée | Métamorph | Farfuret | Cochignon | Cadoizo | Séléroc | Solaroc | Minotaupe | Sorboul |
Otaria | Lamantine | Bargantua |
Objets :
- CT13 Laserglace (avec Surf)
- Max Repousse (au sud-ouest avec Force)
- Morc.Étoile (au nord-ouest avec Force)
Une fois la sortie sud franchie, vous êtes à nouveau sur la Route 13.Poussez le rocher afin de vous créer un raccourci vers Entrelasque et son Centre Pokémon. Profitez-en également pour glaner quelques objets intéressants (ou pas).
Objets :
- Tesson jaune
- Hyper Potion (sur la plage)
- Écaillecoeur (sur la plage, sous le rocher de gauche, au Cherch'Objet)
- Trouée Cachée
Ceci fait, Retournez dans la Grotte Cyclopéenne pour explorer le sous-sol.
le sous-sol : il débouche sur une Forêt Souterraine.
Vous intervenez dans un affrontement entre la nouvelle et l'ancienne Team Plasma : le Sage Carmine tente d'expliquer aux Sbires qu'ils sont manipulés par Ghetis. Mais il échoue. Vous devez alors combattre un Sbire avec un Smogogo et un Grotadmorv, tous deux niveau 47.
Pour vous remercier de votre aide, le Sage Carmine vous donne un Rappel Max et vous protège des autres Sbires de la nouvelle Team Plasma.
Vous pouvez maintenant continuer votre route. Ramassez-y une Grif.Rasoir et une Pierre Lune.
Frégate Plasma (retour)
Vous arrivez finalement une nouvelle fois au bateau de la Team Plasma, sur lequel votre Rival affronte déjà quatre Sbires. Entrez dans la pièce au sud.
Deux Sbires vous attaquent en même temps : avec Baggiguane & Miamiasme, puis Baggaïd & Miasmax, et enfin Scobolide & Nosferalto. Tous au niveau 46.
Utilisez le téléporteur pour passer dans la salle suivante.
La solution : Version Noire 2 : (Accéder à la solution pour la version Blanche 2)
Malheureusement, vous ne pouvez pas aller plus loin : un Sbire vous informe que sans la Carte Plasma, on ne passe pas...
Votre tâche suivante est donc de vous la procurer.
Pour ce faire, vous pouvez emprunter deux chemins différents : qu'importe, ils mènent tous deux au même endroit.
Dresseurs :
- Sbire 1 (chemin de gauche) avec Rapion, Trompignon et Nosferalto niveau 45
- Sbire 2 (chemin de droite) avec Crocorible niveau 47
- Sbire 3 (au même niveau mais tout en bas à gauche) avec Escroco et Crocorible niveau 47
- Sbire 4 (au même niveau mais tout en bas à droite) avec Rattatac et Miradar niveau 47
- Infirmier (juste à côté du sbire 4) avec Manternel niveau 49 (une fois vaincu, il vous soigne chaque fois que vous revenez lui parler).
Il faut descendre les escaliers pour enfin trouver LA sbire ayant la Carte Plasma.
Objets :
- Zinc
- Max Elixir
- Rappel Max
- Band. Pouv.
Dresseurs en bas des escaliers :
- Sbire 1 au nord-est avec Tadmorv et Séviper niveau 46
- Sbire 2 au sud-est avec Drascore niveau 47
- Sbire 3 au sud-ouest avec Brutapode niveau 47
- Sbire 4 au sud-est avec Baggaïd niveau 47
- Sbire 5, la plus importante, à droite du sbire 4, avec Miamiasme et Mangriff niveau 46. Elle vous donne la fameuse carte !
Retournez à l'ordinateur, à côté du téléporteur et entrez le mot de passe que les Sbires de la salle vous auront donné.
Attention ! Ce mot de passe est aléatoire, il est différent pour chaque partie : il peut être 1101, 2202, 3303, 4404, 5505, 6606, 7707, 8808, 9909 ou レシラム (Reshiram).
La solution : Version Blanche 2 : (Accéder à la suite de la soluce pour la version Noire 2)
Vous vous trouvez pour la deuxième fois devant une barrière électrique qui bloque votre progression : il faut la désactiver à l'aide des téléporteurs au sud qui vous mèneront à des interrupteurs à activer. Il y en a quatre au total.
Dresseurs :
- Sbire 1 (chemin de gauche) avec Rapion, Trompignon et Nosferalto au niveau 45.
- Sbire 2 (chemin de droite) avec Crocorible au niveau 47.
- Sbire 3 (tout en bas à gauche) avec deux Solochi et Farfuret au niveau 45.
- Sbire 4 (tout en bas à droite) avec Brutapode au niveau 47.
- Infirmier (juste à côté du sbire 3) avec Manternel au niveau 49 (une fois vaincu, il vous soigne chaque fois que vous revenez lui parler).
Dresseurs en bas des escaliers :
- Sbire 1 (à gauche) avec Baggaïd au niveau 47.
- Sbire 2 (à droite) avec Smogo et Gaulet au niveau 46.
- Sbire 3 (au milieu à gauche) avec Tadmorv et Séviper au niveau 46.
- Sbire 4 (au milieu à droite) avec Miamiasme et Mangriff au niveau 46.
Objets :
- Fer
- Max Elixir
- Rappel Max
- Ceint. Pouv.
À partir de l'entrée, voici la marche à suivre pour passer cette épreuve :
Empruntez le chemin de droite, continuez tout droit, marchez sur l'interrupteur, descendez l'escalier de gauche puis utilisez le premier téléporteur qui vous mènera vers le premier interrupteur à activer.
Faites ensuite marche arrière jusqu'au premier téléporteur, puis utilisez le second situé à droite du premier. Allez tout droit vers le nord, tournez à droite, empruntez le téléporteur en face de vous pour activer le deuxième interrupteur.
Faites marche arrière, allez vers le sud, utilisez le téléporteur juste en bas, allez tout en haut et utilisez la plaque suivante pour aller activer le troisième interrupteur.
Revenez sur vos pas jusqu'à l'escalier puis montez-le et dirigez-vous vers celui sur votre droite.
Descendez -e, puis utilisez non pas le premier téléporteur mais le second vers le haut. Enfin activez le dernier interrupteur, vous avez désactivé la barrière !
Il ne vous reste plus qu'à revenir à l'emplacement de la barrière pour la traverser.
Revenez vers la Sbire en empruntant le téléporteur, remontez l'escalier qui se trouve au sud. Remontez la plate-forme vers l'interrupteur et marchez dessus, avant de vous diriger vers la gauche.
Partez vers le nord, puis à gauche, marchez sur l'interrupteur et dirigez vous vers le haut pour enfin arriver au cadavre de la barrière électrique que vous avez brillamment vaincue !
Toutes versions : après la barrière :
Les barrières électriques se désactivent et vous arrivez face au légendaire Kyurem ! Le pauvre Pokémon est prisonnier d'une ignoble machine l'obligeant à fournir l'énergie du bateau...
Vous n'avez qu'une idée en tête : le délivrer. Mais le Sage Lilien vous surprend et vous défie.
Sage Lilien | ||
---|---|---|
Hexagel Niveau 49 | Hexagel Niveau 49 | Dimoret Niveau 51 |
Prenez ensuite le téléporteur de droite : vous tombez nez-à-nez avec Nikolaï que vous devez battre. Et oui ! Il Il collabore en réalité avec la Team plasma pour poursuivre ses recherches...
| | | | | |
Nikolaï | Magnéton | Magnézone | Métang | Neitram | Cliticlic |
Niveau 50 | Niveau 50 | Niveau 50 | Niveau 50 | Niveau 52 |
Une fois battu, retournez au téléporteur et prenez cette fois-ci celui de gauche (le Sbire part).
Vous arrivez dans une pièce avec... Ghetis : Nikolaï et la Team Plasma ne sont que des pions entre ses mains. Son projet diabolique est d'utiliser Kyurem pour dominer le monde ! Il s'enfuit par les escaliers et une Ombre du Trio arrive afin de vous retarder.
Ninja 1 | ||
---|---|---|
Scalpion Niveau 49 | Scalpion Niveau 49 | Absol Niveau 51 |
Entre temps, les deux autres Ombres du Trio ont profité du combat pour apparaître, il faut également les battre, car ils vous bloquent l'accès aux escaliers.
Ninja 2 | ||
---|---|---|
Scalpion Niveau 49 | Scalpion Niveau 49 | Branette Niveau 51 |
Ninja 3 | ||
---|---|---|
Scalpion Niveau 49 | Scalpion Niveau 49 | Limaspeed Niveau 51 |
Votre Rival survient et retrouve enfin le Chacripan de sa petite soeur : il a évolué en Léopardus et obéit désormais aux Ombres...
Une fois que le Trio a disparu, vous pouvez vous lancer à la poursuite de Ghetis, dans la Grotte Cyclopéenne.
Sortez de la frégate, suivez le chemin et vous arrivez à l'entrée nord de la Grotte Cyclopéenne, là où se trouvait Kyurem dans le premier opus.
Dans la première salle, rien de particulier, dans la seconde, Ghetis vous attend.
Il invoque Kyurem qui vous attaque littéralement avec des pointes de glace !
Heureusement N et son Zekrom/Reshiram arrivent à votre secours et bloquent l'attaque de stalactites !
Mais Ghetis utilise alors la Pointeau ADN sur Kyurem et, après une série de transformations successives, le féroce Kyurem fusionne (fusiorbe est le terme exact) avec le pauvre Zekrom/Reshiram revenu à l'état de citrou..., pardon : de galet...
Dans Pokémon Noir et dans Pokémon Blanc
Une fois la fusiorption effectuée, vous devez affronter le nouveau monstre :
Kyurem Noir dans Noir et Kyurem Blanc dans Blanc
Impossible de le capturer!
Il est au niveau 55 et vous n'avez pas d'autre choix que de le battre, aucune Pokéball disponible...
version Noire et version Blanche
Une fois vaincu, il disparaît et Zekrom/Reshiram réapparaît sous son apparence première.
Ghetis est fou de rage car vous avez anéanti tous ses plans ! Il vous défie à son tour, avec une équipe d'enfer... (Heureusement, N vous soigne auparavant.)
| | | | | | |
Ghetis | Tutankafer | Ohmassacre | Crapustule | Drascore | Coatox | Trioxhydre |
Niveau 50 | Niveau 50 | Niveau 50 | Niveau 50 | Niveau 50 | Niveau 52 |
Une fois vaincu, une Ombre du Trio surgit et l'emmène ruminer son désespoir ailleurs...
N vous remercie, puis s'en va, vous laissant seul avec votre Rival arrivé entre temps : Ghetis a perdu son sceptre, il reste là, fiché dans le sol...
Vous venez de vaincre définitivement la Team Plasma ! (ou pas...)
Le Rival vous annonce la suite du programme : la Ligue Pokémon via la Route 23.
Merci à DBSTP et Airsun !
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