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La Gazette - Janvier-Février 2024
VGC : les principales nouveautés du Règlement F



Introduction

Depuis le 1er janvier, le circuit VGC est passé au Règlement F, qui inclut les nouveautés issues de la seconde partie du Pass d'Extension, le Disque Indigo. Cette fois, les nouveautés que je vais mettre en avant ne se limitent pas à des Pokémon puisque certaines CT importantes reviennent, ainsi qu'un tout nouveau type Téracristal !

Sommaire

Nouveaux Pokémon


Anciens Pokémon


Nouvelles CT


Le type Téracristal Stellaire



Ire-Foudre

#1021 Ire-Foudre
Pokémon #1021 9G
Type electrik 9G
Type dragon 9G
Fiche Pokédex
Statistiques
PV125
Att.73
Def.91
Att.Spé.137
Def.Spé.89
Vit.75
Talents jouésPaléosynthèse
Attaques essentiellesType electrik 9G
Vif Éclair
Attaques courantes
  • Type dragon 9G
    Draco-Météore
    Type dragon 9G
    Draco-Choc
    Type tenebres 9G
    Aboiement
    Type electrik 9G
    Change-Éclair
  • Type electrik 9G
    Tonnerre
    Type normal 9G
    Abri
    Type psy 9G
    Plénitude
Objets courantsObjet energie-boosterÉnergie Booster
Objet veste-de-combatVeste de Combat
Objet lunettes-filtre Lunettes Filtre
Objet restesRestes
Objet orbe-vieOrbe Vie
Objet aimantAimant

Présentation

En dehors de Paume-de-Fer, les Pokémon de type Électrik ont été relativement peu joués dans les Règlements précédents. Mais Ire-Foudre, le Pokémon Paradoxe inspiré de Raikou, arrive avec des caractéristiques très intéressantes. En premier lieu, son type Électrik/Dragon, même s'il lui donne une faiblesse à l'omniprésent Flotte-Mèche, lui offre aussi des résistances à l'également omniprésent noyau Feu/Eau/Plante. Au niveau de ses statistiques, il possède une bonne endurance grâce à ses PV élevés ainsi qu'une très haute Attaque Spéciale. En contrepartie, sa Vitesse est médiocre, mais suffisante pour être joué sous Vent Arrière.

Mais le vrai joyau d'Ire-Foudre est sa capacité signature, Vif Éclair, une variante de Coup Bas de type Électrik et spéciale. L'existence d'une attaque de type Électrik prioritaire punit certains archétypes populaires, comme les Pokémon avec Glissade dans les équipes Pluie, mais surtout le noyau Shifours Mille Poings / Boréas, une des combinaisons les plus présentes depuis le Règlement D. Les Shifours avec le Mouchoir Choix sont particulièrement vulnérables, car ils ne peuvent éviter Vif Éclair avec une capacité de statut. De manière générale, le Vif Éclair d'Ire-Foudre est dans le haut du classement des capacités prioritaires les plus puissantes, d'autant qu'il s'agit d'une capacité spéciale, et donc non affectée par Intimidation.

En plus de Vif Éclair, Ire-Foudre dispose d'autres capacités plus classiques. Tonnerre inflige plus de dégâts que Vif Éclair et peut être lancé en toutes circonstances, là où Vif Éclair échoue sous le Champ Psychique ou si la cible utilise une capacité de statut. Certains joueurs jouent à la fois Tonnerre et Vif Éclair, d'autres se passent de Tonnerre, à vous de peser les avantages et les inconvénients de ce choix. Pour utiliser son STAB Dragon, Ire-Foudre possède les classiques Draco-Météore et Draco-Choc. Draco-Météore en particulier peut infliger de très lourds dégâts sur la majorité du format. Ire-Foudre apprend peu de capacités spéciales utiles pour compléter sa couverture, mais il possède quand même Aboiement, qui est toujours une bonne capacité pour punir d'autres Pokémon spéciaux en réduisant leur Attaque Spéciale. Comme Raikou, Ire-Foudre apprend aussi Plénitude, qu'il peut très bien rentabiliser avec ses PV et son Attaque Spéciale pour prendre l'avantage en fin de combat.

Pour les objets, Ire-Foudre est plutôt flexible. Comme tous les Pokémon Paradoxes, l'Énergie Booster lui permet d'activer Paléosynthèse sans que le Soleil soit présent. N'espérez pas monter une autre statistique que votre Attaque Spéciale, à moins de réduire votre Attaque Spéciale au minimum et d'investir tous vos EV dans une statistique, ce qui est très peu rentable. Si vous ne jouez pas l'Énergie Booster, vous pouvez jouer l'Orbe Vie pour augmenter vos dégâts, ou l'Aimant si vous voulez préserver vos PV. Ire-Foudre bénéficie aussi de certains objets défensifs. Les Lunettes Filtre permettent à Ire-Foudre d'ignorer Spore et Poudre Fureur de Gaulet, qui peut faire échouer Vif Éclair. La Veste de Combat renforce sa Défense Spéciale pour mieux tenir les coups de Flotte-Mèche et des autres Ire-Foudre. Enfin, les Restes sont très rentables avec les PV élevés de Ire-Foudre, en particulier sur les sets Plénitude.

Répartitions

Si la nature Modeste est évidente pour Ire-Foudre, il est très flexible dans sa répartition d'EV. Son Attaque Spéciale étant très élevée, il n'y a pas besoin de trop investir dedans : 100 ou 180 EV vous permettent d'atteindre un arrondi avec la nature Modeste. Même avec Vif Éclair, la plupart des Ire-Foudre investissent en Vitesse afin de dépasser certains Pokémon entre 80 et 90 de Base Vitesse, en particulier Dracolosse, Gorythmic ou Arcanin de Hisui qui auraient peu investi en Vitesse -aux alentours de 115 à 120 de Vitesse généralement-.
Pour les PV, essayez d'atteindre un multiple de 16 si vous jouez les Restes ou Gorythmic. Vous pouvez atteindre ce nombre avec 60 ou 188 EV PV. Défensivement, vos plus grandes menaces sont Baojian et Flotte-Mèche. Avec 188 PV, vous avez besoin de 60 EV en Défense pour tenir Chute Glace de Baojian Jovial, et 132 pour Baojian Rigide. Pour Flotte-Mèche, vous pouvez tenir Éclat Magique sans investissement en Défense Spéciale, mais si vous voulez tenir Pouvoir Lunaire, vous aurez besoin de la Veste de Combat. Avec 116 EV Déf.Spé et 188 EV PV, vous tenez le Pouvoir Lunaire d'un Flotte-Mèche Téra-Fée avec l'Énergie Booster.

Types Téracristal

Type tera-electrik 9G : vous pensez que vous ne faites pas assez de dégâts avec Vif Éclair ? Le type Téracristal Électrik renforce vos dégâts, tout en enlevant vos faiblesses Glace, Dragon et surtout Fée.
Type tera-eau 9G : comme depuis le début du VGC sur Écarlate et Violet, le type Téracristal Eau demeure une valeur sûre défensivement. Attention cependant aux autres Ire-Foudre.
Type tera-plante 9G : un autre type défensif classique, qui permet notamment d'ignorer les capacités de Gaulet et de résister au type Sol, au prix d'une faiblesse Feu, un type très présent actuellement.
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Chef-de-Fer

#1023 Chef-de-Fer
Pokémon #1023 9G
Type acier 9G
Type psy 9G
Fiche Pokédex
Statistiques
PV90
Att.72
Def.100
Att.Spé.122
Def.Spé.108
Vit.98
Talents jouésCharge Quantique
Attaques essentiellesType psy 9G
Vaste Pouvoir
Type acier 9G
Lame Tachyonique
Attaques courantes
  • Type normal 9G
    Téra-Explosion
    Type normal 9G
    Abri
  • Type combat 9G
    Exploforce
    Type psy 9G
    Plénitude
Objets courantsObjet energie-boosterÉnergie Booster
Objet orbe-vieOrbe Vie

Présentation

Chef-de-Fer vient revitaliser le style "Psyspam", qui consiste à utiliser Vaste Pouvoir sous le Champ Psychique. En effet, avant la sortie du Disque Indigo, Vaste Pouvoir n'était appris que par Carmadura et les Cré. Carmadura a eu du succès dans les Règlements précédents -notamment des finales aux Régionaux de Liverpool et Knoxville- avant de décliner en popularité avec l'arrivée de nombreux types Ténèbres.

Chef-de-Fer se distingue de ses concurrents dans les équipes Psyspam -Sorcilence et Carmadura notamment- sur 2 points. Tout d'abord, son type Acier, qui lui donne de nombreuses résistances, en particulier au type Fée. Cela le rend très bon contre Flotte-Mèche, qu'il peut OHKO grâce à sa capacité signature, Lame Tachyonique, qui touche 2 fois, ce qui permet d'ignorer les Ceinture Force. Cette propriété est aussi utile contre Baojian, un des cauchemars des Pokémon Psy. Ensuite, et surtout, Chef-de-Fer est bien plus rapide que les autres utilisateurs de Vaste Pouvoir, avec une statistique de Vitesse de base 98, qui peut être facilement augmentée grâce à l'Énergie Booster. Là où les équipes Psyspam fonctionnaient principalement sous Distorsion, Chef-de-Fer leur permet d'avoir un mode rapide qui les rendent plus simples à manœuvrer.

La majorité des Chef-de-Fer jouent les mêmes attaques. Vaste Pouvoir et Lame Tachyonique sont toujours jouées, car ce sont les attaques qui donnent son intérêt à Chef-de-Fer. Abri est fortement recommandé pour temporiser une position désavantageuse, comme l'arrivée d'un Gorythmic qui enlève le Champ Psychique. Chef-de-Fer apprécie un moyen de passer Félinferno, qui résiste à ses 2 STAB. Pour cela, vous pouvez soit jouer Exploforce, soit Téra-Explosion avec le type Téracristal Eau. Enfin, vous pouvez jouer Plénitude pour augmenter vos dégâts et passer plus de Pokémon adverses.

Pour le moment, peu d'objets différents sont joués sur Chef-de-Fer. L'Énergie Booster est de loin le plus populaire pour augmenter son Attaque Spéciale ou surtout sa Vitesse. Si vous jouez l'Énergie Booster sur un autre Pokémon, vous pouvez jouer l'Orbe Vie pour augmenter vos dégâts.

Répartitions

Si vous comptez jouer l'Énergie Booster pour augmenter la Vitesse de Chef-de-Fer, vous aurez besoin d'une répartition de 84 PV, 172 Att.Spé, 252 Vitesse, nature Timide. Si vous jouez la nature Modeste, vous atteignez un arrondi en Attaque Spéciale à 60, 144 ou 220 EV Att.Spé.

Types Téracristal

Type tera-eau 9G : en plus d'être un bon type Téracristal pour Chef-de-Fer grâce à ses résistances Feu et Eau, le type Eau donne à Chef-de-Fer un moyen d'infliger de gros dégâts à Félinferno avec Téra-Explosion.
Type tera-psy 9G : le type Téracristal Psy ne vous offre pas de résistances particulières -même si perdre les faiblesses Sol et Feu est utile- mais augmente massivement les dégâts de Vaste Pouvoir.
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Feu-Perçant

#1020 Feu-Perçant
Pokémon #1020 9G
Type feu 9G
Type dragon 9G
Fiche Pokédex
Statistiques
PV105
Att.115
Def.121
Att.Spé.65
Def.Spé.93
Vit.91
Talents jouésPaléosynthèse
Attaques essentiellesType feu 9G
Rempart Brûlant
Type feu 9G
Tacle Feu
Attaques courantesType dragon 9G
Abattage
Type normal 9G
Grondement
Type dragon 9G
Danse Draco
Type dragon 9G
Draco-Griffe
Objets courantsObjet energie-boosterÉnergie BoosterObjet talisman-sainTalisman Sain
Objet restesRestes
Objet casque-brutCasque Brut

Présentation

Feu-Perçant est le seul Pokémon de type Feu/Dragon présent en Règlement F. Il combine 2 types défensifs utiles dans le format avec des statistiques offensives et défensives plutôt élevées. Ces caractéristiques, combinées à sa capacité signature, Rempart Brûlant, qui le protège des attaques -mais pas des capacités de statut- et brûle les Pokémon qui lancent une capacité de contact durant le tour, en font un Pokémon assez populaire dans les équipes équilibrées.

Feu-Perçant a 2 sets populaires actuellement. Le premier est un set de soutien offensif joué avec l'Énergie Booster augmentant la Vitesse, qui a pour objectif de réduire l'Attaque des Pokémon adverses avec Abattage ou d'augmenter celle de Feu-Perçant et de son partenaire avec Grondement. Le second est un set avec Danse Draco qui vise à augmenter ses statistiques pour commencer à faire des trous dans l'équipe adverse avec ses STAB qui couvrent une grande partie du format.

Si le set de soutien offensif est plus ou moins exclusivement joué avec l'Énergie Booster, le set Danse Draco est un peu plus flexible dans les objets joués, avec notamment le Talisman Sain pour bloquer Intimidation, les Restes ou le Casque Brut. Évitez cependant de jouer l'Orbe Vie dessus, car vous réduirez la capacité de Feu-Perçant à tenir les coups.

Répartitions

Pour le set Énergie Booster, vous avez besoin d'avoir au moins 1 point de Vitesse de plus qu'en Attaque. Pour cela, vous avez obligatoirement besoin de la nature Jovial. Avec un investissement de 0 en Attaque, vous avez besoin de 100 EV Vitesse pour atteindre cette répartition. Augmentez votre Vitesse en fonction de votre investissement en Attaque pour toujours avoir plus de Vitesse que d'Attaque. Avec 148 EV Vitesse, vous dépassez Lanssorien Jovial. Investissez le reste de vos EV en PV.
Pour le set Danse Draco, vous pouvez rester sur un plus classique 4 PV, 252 Attaque, 252 Vitesse nature Rigide ou Jovial. Il est aussi possible de mettre un peu moins d'Attaque ou de Vitesse pour plus de PV selon votre équipe.

Types Téracristal

Les 2 formes de Shifours sont un problème pour Feu-Perçant, car ils ne peuvent être brûlés par Rempart Brûlant à cause de Poing Invisible. Un type Téracristal capable de résister à l'une des deux formes selon les besoins de l'équipe est recommandé.

Type tera-plante 9G : le type Téracristal Plante vous permet de résister au Torrent de Coups de Shifours Mille Poings, tout en gardant une résistance Plante contre Ogerpon Masque du Puits, l'autre type Eau populaire.
Type tera-fee 9G : avec le type Téracristal Fée, Feu-Perçant résiste au Poing Obscur de Shifours Poing Final, ainsi qu'aux diverses capacités de type Ténèbres jouées actuellement.
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Félinferno

#727 Félinferno
Pokémon #727 9G
Type feu 9G
Type tenebres 9G
Fiche Pokédex
Statistiques
PV95
Att.115
Def.90
Att.Spé.80
Def.Spé.90
Vit.60
Talents jouésIntimidation
Attaques essentiellesType normal 9G
Bluff
Type feu 9G
Boutefeu
Attaques courantes
  • Type tenebres 9G
    Dernier Mot
    Type tenebres 9G
    Sabotage
    Type tenebres 9G
    Aboiement
  • Type insecte 9G
    Demi-Tour
    Type tenebres 9G
    Provoc
    Type normal 9G
    Coup d'Main
Objets courantsBaie sitrusBaie Sitrus
Baie figuyBaie Figuy
Objet veste-de-combatVeste de Combat
Objet lunettes-filtre Lunettes Filtre

Présentation

Félinferno. Si vous suivez le VGC depuis 2018, vous êtes familier de ce Pokémon, qui est certainement le candidat le plus sérieux au titre de meilleur Pokémon de l'histoire du VGC. Quelques articles ont été consacrés à son sujet dans la Gazette stratégique, notamment ici ou . Pour ceux qui ne connaissent pas encore la bête, sachez qu'il combine en un seul Pokémon de nombreux avantages très recherchés en combat Duo. Tout d'abord, il possède Intimidation, l'un des meilleurs talents du jeu, avec des statistiques défensives élevées, tout en ayant une Attaque honorable, même sans investissement. Ces traits sont renforcés par son double type Feu/Ténèbres qui lui offre une immunité au type Psy et des résistances aux types Spectre, Feu, Plante, Ténèbres, Glace et Acier, des types très populaires. S'il a 4 faiblesses, 3 d'entre elles peuvent être réduites grâce à Intimidation, car il s'agit de types principalement physiques. Ses capacités ne sont pas en reste, car il possède Bluff et des capacités de pivot, dont le très rare Dernier Mot, qui réduit à la fois l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible avant de quitter le terrain. Félinferno est donc un Pokémon capable à la fois de réduire les statistiques offensives des 2 Pokémon adverses, d'empêcher l'un d'entre eux d'agir pendant un tour, puis soit de quitter le terrain facilement pour recommencer ce cycle plus tard, soit d'infliger de bons dégâts avec Boutefeu ou une capacité de type Ténèbres.

Sur Écarlate et Violet, Félinferno reste aussi populaire qu'auparavant. Néanmoins, l'introduction de la Cape Obscure et du Talisman Sain, ainsi que la présence accrue des Pokémon avec un talent punissant Intimidation comme Attention ou Acharné, tels que Dracolosse ou Entei, rendent Félinferno un peu moins redoutable qu'auparavant. Surtout, Flotte-Mèche, actuellement présent dans 60 à 70% des équipes, est capable de tenir tête à Félinferno. Il ne peut être bluffé grâce à son type Spectre, tout en faisant de gros dégâts neutres avec ses capacités de type Fée. Le temps que Félinferno réduise son Attaque Spéciale, Flotte-Mèche aura commencé à faire des trous dans votre équipe. Si vous ajoutez à cela Shifours, le format est plus hostile que jamais pour Félinferno, ce qui ne l'a pas empêché de déjà gagner 2 Régionaux !

Au niveau de ses capacités, Félinferno a regagné Sabotage, une très bonne capacité pour enlever un objet à un Pokémon, même si la présence des Masques d'Ogerpon et de l'Énergie Booster limite son efficacité. Il a aussi gagné une nouvelle corde à son arc bien rempli avec Coup d'Main, qui lui permet d'augmenter les dégâts de son partenaire si vous pensez que Félinferno sera éliminé avant de pouvoir agir. Autrement, Félinferno reste lui-même : le combo Bluff/Boutefeu/capacité de pivot demeure exceptionnel. En quatrième capacité, en plus de Sabotage ou de Coup d'Main, vous pouvez envisager de jouer Aboiement pour punir les attaquants spéciaux sans passer par Dernier Mot, ou bien Provoc, bien utile pour bloquer Spore ou Distorsion.

Pour ses objets, Félinferno reste là aussi sur ses classiques. Une Baie (Sitrus ou Figuy) vous permet de regagner des PV et de tourmenter votre adversaire plus longtemps. Comme sur de nombreux Pokémon Feu, Boutefeu a l'avantage de faciliter l'activation de votre Baie. La Veste de Combat vous aide à tenir les capacités spéciales, mais a le désavantage de ne pouvoir être jouée avec Dernier Mot. Enfin, les Lunettes Filtre empêchent Gaulet de vous punir par un Spore sur une entrée anticipée de Félinferno.

Répartitions

Tout d'abord, Félinferno souhaite avoir un maximum de PV. De manière fort opportune, il atteint un multiple de 4 pour maximiser le soin de la Baie Sitrus avec 236 EV PV, mais rien ne vous empêche de monter à 244 ou 252. Pour la nature, Prudent est la plus populaire, car Félinferno tient bien les capacités physiques grâce à Intimidation, ce qui rend l'investissement en Défense Spéciale plus rentable. Pour le reste des EV, pensez d'abord à la Vitesse que vous voulez atteindre. Les duels de Félinferno pour utiliser Bluff en premier peuvent être cruciaux, et de nombreux Pokémon avec une base de 50 ou 60 en Vitesse peuvent chercher à dépasser Félinferno. Le nombre d'EV à investir dépend fortement des équipes à la mode, mais je conseille de ne pas investir plus de 84 EV Vitesse pour atteindre 91 en Vitesse, ce qui dépasse les Gaulet Vitesse maximum (!) qui veulent abuser de Spore. Un investissement faible en Vitesse demeure quand même pertinent pour avoir le Dernier Mot le plus lent.

Le reste des EV est à mettre dans les défenses. Avec 156 EV Déf.Spé, vous atteignez un arrondi en Défense Spéciale. Avec le reste des EV en Défense et 4 EV en Attaque pour ne pas les perdre, vous avez réparti vos EV sur Félinferno !

Types Téracristal

Type tera-plante 9G : le type Téracristal Plante permet à Félinferno de pouvoir résister à Shifours et Ogerpon Masque du Puits, tout en donnant une option pour ne pas être affecté par Spore. Attention aux Pokémon de type Feu très populaires, en particulier les autres Félinferno.
Type tera-eau 9G : une autre option pour résister à Torrent de Coups, mais moins populaire à cause d'Ogerpon et de Gorythmic.
Type tera-spectre 9G : le type Téracristal Spectre offre une immunité au type Normal -et donc à Bluff- ainsi qu'à Close Combat d'un Shifours, capable de vous éliminer s'il n'est pas intimidé.
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Entei

#244 Entei
Pokémon #244 9G
Type feu 9G
Fiche Pokédex
Statistiques
PV115
Att.115
Def.85
Att.Spé.90
Def.Spé.75
Vit.100
Talents jouésAttention
Attaques essentiellesType feu 9G
Feu Sacré
Type normal 9G
Vitesse Extrême
Attaques courantes
  • Type sol 9G
    Trépignement
    Type normal 9G
    Abri
  • Type tenebres 9G
    Aboiement
Objets courantsObjet veste-de-combatVeste de Combat
Objet bandeau-choixBandeau Choix
Baie sitrusBaie Sitrus

Présentation

Après avoir longtemps été le plus faible membre des Bêtes Légendaires, Entei a obtenu 2 grandes améliorations en 8G. Tout d'abord, Vitesse Extrême, une capacité événementielle, a pu être apprise par tous les Entei et donc autorisée en VGC. Ensuite, Attention a gagné une immunité à Intimidation, ce qui l'a fait passer d'un talent médiocre à un très bon talent pour les Pokémon physiques. Si vous ajoutez à cela Feu Sacré, une capacité offensive avec 50% de chance de brûler la cible, qu'Entei est le seul Pokémon du format à apprendre, ses bonnes statistiques en PV, Attaque et Vitesse, et son très bon type Feu, Entei s'impose comme un très bon choix en Règlement F. En effet, il peut se jouer à côté de Baojian en tant qu'utilisateur de Vitesse Extrême, à la manière de Dracolosse, avec un type qui le rend moins faible à Flotte-Mèche, mais aussi comme un tank qui menace les Pokémon physiques adverses avec Feu Sacré.

Si Feu Sacré et Vitesse Extrême sont une base solide et devraient être joués sur tous les Entei, les bonnes attaques qu'Entei peut apprendre sont assez limitées. Trépignement vous donne un moyen de faire des dégâts sur Heatran (et de compenser les ratés de Feu Sacré), Aboiement réduit l'Attaque Spéciale des Pokémon adverses. Si vous jouez un objet qui vous le permet, Abri est comme toujours fortement recommandé.

L'objet de prédilection d'Entei est la Veste de Combat, qui lui permet de renforcer sa Défense Spéciale un peu faible. La Baie Sitrus est aussi une alternative si la Veste de Combat est déjà prise dans votre équipe. Si vous souhaitez le jouer plus agressif, vous pouvez lui donner le Bandeau Choix pour faire des dégâts plus élevés, notamment avec Vitesse Extrême.

Répartitions

La plupart des Entei sont joués avec la nature Rigide, car elle lui donne le plus de points de statistiques. Avec cette nature, vous atteignez un arrondi en Attaque à 40, 116 ou 196 EV Attaque. Pour la Vitesse, vous dépassez Floréclat Modeste avec 148 EV Vitesse et Arcanin de Hisui Rigide avec 180 EV Vitesse. Avec la Veste de Combat, l'attaque la plus puissante que vous voulez tenir est Telluriforce de Démétéros Sans Limite Orbe Vie, dont vous tenez la version Modeste avec 68 EV PV et 144 EV Déf.Spé.

Si vous ne jouez pas la Veste de Combat, vous pouvez répartir plus d'EV en PV ou en Attaque.

Types Téracristal

Type tera-normal 9G : comme pour le classique Dracolosse/Baojian, Entei peut être joué avec le type Téracristal Normal pour taper encore plus fort avec sa capacité prioritaire.
Type tera-plante 9G : un type Téracristal plus défensif, pour rester face à Shifours Mille Poings.
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Les nouvelles CT

Le Disque Indigo introduit aussi de nouvelles CT dans Écarlate et Violet. Parmi elles, les plus notables sont celles qui réintroduisent 2 capacités venues du Pass d'Extension de Pokémon Épée et Bouclier.

Objet ct-psy Vaste Pouvoir

J'ai déjà abordé Vaste Pouvoir en parlant de Chef-de-Fer, mais je vais revenir dessus plus en détail. Vaste Pouvoir est une capacité spéciale à 80 de puissance qui, sous le Champ Psychique, passe à 120 de puissance et touche les 2 Pokémon adverses. Si l'on ajoute le boost de 30% accordé par le Champ Psychique et que l'on prend en compte la réduction de 25% des attaques de zone, Vaste Pouvoir est une capacité à 117 de puissance... sans STAB, ni objets !
Vaste Pouvoir est au cœur de l'archétype dit "Psyspam", qui consiste à associer un poseur de Champ Psychique, généralement Wimessir-Femelle, à un utilisateur de Vaste Pouvoir.
Jusqu'ici limité à Carmadura et aux Crés, il y a désormais 3 utilisateurs notables de Vaste Pouvoir :
Pokémon #1023 : Chef-de-Fer est l'un des plus rapides utilisateurs de Vaste Pouvoir grâce à l'Énergie Booster. Pour plus de détails, relisez la partie qui lui est dédiée plus haut.
Pokémon #858 : Sorcilence peut facilement poser Distorsion grâce à son talent Miroir Magik et en profiter avec sa Vitesse de base de 29. Son type Fée lui permet aussi d'infliger de gros dégâts aux Pokémon Ténèbres, qui sont immunisés à Vaste Pouvoir.
Pokémon #936 : Carmadura reste un utilisateur honorable de Vaste Pouvoir, d'autant qu'il a aussi gagné Laser Météore, que je vais aborder juste après.

Objet ct-roche Laser Météore

Laser Météore est une capacité spéciale de type Roche à 120 de puissance, qui augmente l'Attaque Spéciale du lanceur d'un cran au premier tour, puis inflige ses dégâts au second. Les attaques en 2 tours sont rarement utilisées en Duo, car il est très simple de les éviter grâce à Abri ou tout simplement en éliminant le lanceur. Mais il existe un objet à usage unique qui permet de ne pas avoir de tour de charge : Objet herbe-pouvoir l'Herbe Pouvoir. Laser Météore vous permet ainsi d'augmenter votre Attaque Spéciale d'un cran, puis de lancer une capacité très puissante en un seul tour !

Parmi les Pokémon du Réglement F, 2 profitent fortement de Laser Météore :
Pokémon #970 : Floréclat est assez populaire depuis les premiers Règlements pour empoisonner l'équipe adverse grâce à Dépôt Toxique ou Toupie Éclat, mais pouvait manquer de puissance pour menacer certains Pokémon. Il est néanmoins resté surtout joué dans les équipes Oyacata/Nigirigon. Avec Laser Météore, Floréclat peut éliminer dès le premier tour de nombreux Pokémon, dont les très présents types Feu, puis profiter de son augmentation d'Attaque Spéciale avec Bombe Beurk et Telluriforce. Cela force l'adversaire à le cibler plus tôt dans la partie et ainsi le punir avec Pico-Défense ou Dépôt Toxique.
Pokémon #936 : Carmadura peut utiliser Laser Météore pour passer Félinferno, qui le neutralise complétement autrement.

Le type Stellaire

Le Disque Indigo introduit également un nouveau type, uniquement accessible grâce à la Téracristallisation : le type Stellaire. Son fonctionnement est totalement différent des autres types Téracristal. En effet, il ne modifie pas les faiblesses et résistances. À la place, il offre des bonus offensifs de différentes natures :
Si la capacité du Pokémon est de son type, le bonus de dégâts lié au STAB passe à x2 pour la première attaque de ce type lancée.
Si la capacité du Pokémon n'est pas de son type, ses dégâts sont multipliés par x1,2 pour la première attaque de ce type lancée.
Si le Pokémon utilise Téra-Explosion, la puissance de la capacité passe à 100 au lieu de 80. Elle inflige des dégâts super efficaces sur les Pokémon Téracristallisés, neutres sur les autres. L'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur diminuent d'un cran à chaque utilisation.

Le type Stellaire est actuellement très peu utilisé. En effet, la grande majorité des Pokémon joués en VGC utilise la Téracristallisation pour ses propriétés défensives : pour cela, le type Stellaire est inutile. Quant aux Pokémon qui peuvent l'utiliser de manière offensive, comme Shifours Mille Poings ou Flotte-Mèche, ils ont besoin de profiter du bonus de STAB accru pour plusieurs attaques, sans compter qu'ils apprécient de perdre certaines de leurs faiblesses. Le type Stellaire ne rentre donc pas dans les plans de jeu utilisés depuis le début de la génération, ce qui explique sa faible utilisation.

Quels Pokémon peuvent alors profiter du type Stellaire ? Actuellement, on peut le voir sur des Pokémon très offensifs qui utilisent fréquemment leurs 2 STAB. Parmi ces Pokémon, les plus populaires sont Baojian et Shifours Poing Final, sur lesquels le type Stellaire est une option minoritaire. Le type Stellaire reste pour le moment un continent inexploré du VGC, dont je ne sais s'il sera mis en valeur durant ce Règlement.

Conclusion

Le Règlement F est un format encore très jeune, mais avec de nombreuses idées à expérimenter. Je n'en ai donné qu'ici qu'un petit aperçu, nous aurons certainement beaucoup d'évolutions. Le Règlement F dure jusqu'au 1er mai, j'aurai donc l'occasion de revenir dessus au cours du prochain numéro. En attendant, n'hésitez pas à suivre les résultats des tournois officiels pour trouver de nouvelles inspirations !


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