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Édition #26


La Chronique Atypique


De féériques restrictions

Bienvenue dans votre nouvelle chronique stratégique, La Chronique Atypique !! Le principe est simple, dans cette chronique, je vais vous entretenir au sujet d'un méta particulier tous les mois. Qu'entends-je par "méta particulier" ? Sont concernées par cette expression la plupart des compétitions officielles amicales. Je pense notamment à l'antérieur Match Amical Evoli, ou même le plus ancien encore April Friendly. Ces tournois ont pour point commun le fait que n'y soit disponible qu'un certain nombre de Pokémon très spécifiques. Dans nos deux exemples respectivement, des Evolitions uniquement et des Pokémon nés à Kalos et issues de son Pokédex, légendaires compris. Ainsi nous nous intéresserons aux affrontements durant lesquels les joueurs devront être soumis à quelques restrictions singulières.

L'on va pour cette première édition s'intéresser à la compétition s'étant déroulée du 26 au 28 septembre, soit le dernier week-end de septembre. Il s'agit du Fairy Face Off, ou Confrontation Féérique en français.
Les joueurs ont pu participer à cette compétition régie par les règles suivantes :

Seuls les Pokémon de type Fée sont autorisés, à l'exclusion de Xerneas et Diancie.
Les affrontements ont lieu en Combat Solo.
Les Pokémon ne sont pas tenus de faire partie du Pokédex de Kalos mais doivent en être natifs.
Le niveau de tous les Pokémon est ramené à 30 pour l'ensemble de la compétition.
Les équipes peuvent comporter de 3 à 6 Pokémon mais les joueurs ne peuvent en sélectionner que 3 à chaque combat.


Comme il est possible de le constater, cette compétition est ainsi le théâtre d'affrontements au sein d'un méta particulièrement réduit.


Un saut dans le Gallitrap

Les Pokémon Fée ne sont en effet que peu nombreux, et l'on s'attend à retrouver un peu toujours les mêmes teams. Certaines créatures notamment semblent incontournables, comme Mysdibule ou Trousselin par exemple, qui, de par leur double type Acier/Fée, sont un excellent contre à presque toutes les menaces du méta.

Il sera également courant, pour faire face à ces menaces d'acier, de rencontrer des Togekiss, Cupcanaille et d'autres bonbons roses qui prennent une importance primordiale de par leur maîtrise de capacités de type Feu.
Notons également que deux des plus grandes menaces de cette céleste confrontation sont des attaquants physiques. L'on pense en effet à Mysdibule et Azumarill. Ce constat est d'autant plus intéressant qu'il n'existe qu'une seule Fée maîtrisant Feu Follet, capacité divisant par deux l'attaque de celui qui la subit de par la brûlure qu'elle lui inflige, et c'est Gardevoir.

Des Pokémon jusque là délaissés par les joueurs tels que Farfaduvet ou Dédenne émergent également et font mentir leur statut de BL (comme Togekiss) voir de PU (comme Dédenne).
Les EV's de même, seront calculés d'une façon différente de d'habitude, puisque, contrairement à la majorité des tournois, l'on ne joue pas avec des Pokemon de niveau 50, ce qui nous pousse à les calculer inhabituellement.

Des Coups de Coeur accrocheurs

Nous allons dès lors nous intéresser à plusieurs Pokémon beaucoup joués dans ce tournoi, et analyser leur set.

Pokémon #468 defaut

Togekiss@Lunettes Choix Objet lunettes_choix
Talent : Sérénité
IV's : 31/00/31/31/31/31
EV's : 252 Vitesse, 252 Attaque spéciale, 4 PV
Nature : Timide
- Lame d'Air
- Ball'Ombre
- Lance-Flammes
- Pouvoir Antique

Ce Togekiss est équipé des Lunettes Choix afin de bénéficier, en plus de ses 252 EV's en attaque spéciale d'un bonus nécessaire pour optimiser les chances de mettre K.O. un Mysdibule. Nous avons en effet affaire à une créature offensive. Il s'agit également du Togekiss le plus rapide existant en dehors de ceux équipés du Mouchoir choix. En effet, sa nature Timide et ses 252 EV's en vitesse garantissent sa rapidité.

Notre Togekiss est pourvu de Lame d'Air, une attaque dont les 30% de chances d'effrayer passent à 60% grâce à son talent Sérénité. La capacité Ball'Ombre également sert à lutter contre un Pokémon également très présent dans ce mode, Gardevoir qui, de type psy, y est faible. Le Lance Flamme, déjà évoqué précédemment, est le contre absolu aux Mysdibule, d'autant plus qu'il peut, à 20% de chances, les brûler et donc diviser leur attaque. Enfin, Pouvoir antique, super efficace sur les autres Togekiss, permet au souriant oiseau de lutter contre ses pairs.

Pokémon #303 defaut

Mysdibule@Mysdibulite Objet mysdibulite
Talent : Intimidation
IV's : 31/31/31/XX/31/31
EV's : 252 PV, 246 Attaque, 12 Vitesse
Nature : Rigide
- Provoc
- Coup Bas
- Tête de Fer
- Crocs Feu

On peut également préférer le talent Hyper Cutter afin de ne pas pouvoir être intimidé par les autres Mysdibule. La seule originalité que présente dans ce set la petite bête dentue se trouve dans ses points d'EV's en Vitesse. En effet, Mysdibule étant un Pokémon lent, il sera rare de le voir joué avec beaucoup d'EV's en vitesse, puisque même ainsi il ne dépassera que très peu d'autres créatures. L'on va donc lui mettre seulement 12 EV's en vitesse afin de dépasser les Mysdibule joués sans aucun point, ce principe s'appelle le "Speed Creep" en anglais et est communément utilisé en tournoi. L'on va le préférer Rigide afin de tirer le meilleur parti de l'excellent potentiel offensif de la mordante petite créature.

Provoc est notre allié afin de lutter contre la capacité Prélèvement destin de Gardevoir, souvent fatale. Coup bas peut achever un Pokemon ou même tuer en un coup un Gardevoir coincé sur Synchropeine en lui portant un coup prioritaire. Tête de Fer est la capacité qui semble obligatoire dans un tournoi Fée. Elle suffit souvent à tuer les adversaires d'un seul coup, en étant super efficace. Cette attaque possède également une bonne chance d'apeurer l'ennemi. Enfin, Crocs Feu est utile en cas de confrontation entre deux Mysdibule. En effet, si le Mysdibule ennemi est plus rapide, on préfèrera jouer Croc feu à Tête de fer, afin d'avoir une chance de brûler l'adversaire et ainsi de diminuer par deux son attaque.

Pokémon #547 defaut

Farfaduvet@Restes Objet restes
Talent : Farceur
IV's : 31/00/31/XX/31/31
EV's : 252 PV, 4 Défense, 252 Défense spéciale
Nature : Calme
- Encore
- Clonage
- Vampigraine
- Vantardise

Ce Pokémon est surtout utilisé pour lutter contre l'une des menaces du méta : Azumarill. En effet, grâce à son type Plante, il ne subit que peu de dommages de la part des petits monstres d'eau. Il y résiste même si bien, que le jouer avec 252 EV's en défense serait inutile contre lui, tout en ne lui permettant pas de résister à Mysdibule pour autant. L'on va donc le jouer avec seulement 4 EV's. On prendra le soin de lui mettre un maximum d'EV's en PV et en défense spéciale. Il s'agit d'un Pokémon exclusivement défensif. On va jouer Farfaduvet uniquement avec des capacités non offensives, comme le laissent penser ses IV's. Son talent de plus, lui permet de tous les lancer de façon prioritaire.

On le joue avec Encore, ce qui permet de lutter plus efficacement encore contre les Azumarill s'ils ont la mauvaise idée de faire Cognobidon. Clonage, très vite rentabilisé par Vampigraine et les restes, permet de résister plus longtemps encore, face au lapin bleu principalement, mais également face à nombre de Pokémon pour peu qu'on réussisse à les infecter. Vantardise peut se montrer très utile dans un moment où tout semble perdu, si jamais l'on a la chance que l'adversaire se frappe lui même, et peut, en ce cas, donner l'occasion de se sortir d'un cas désespéré.

Pokémon #282 defaut

Gardevoir@Orbe Vie Objet orbe_vie
Talent : Calque
IV's : 31/00/31/31/31/31
EV's : 4 PV, 252 Attaque spéciale, 252 Vitesse
Nature : Timide
- Encore
- Prélèvement Destin
- Clonage
- Synchropeine

Il est en premier lieu important de noter que Gardevoir a la même vitesse de base que Togekiss. En effet, cette information assimilée, il semble logique de le jouer avec un maximum d'EV's en vitesse et la nature Timide. Cette méthode permet de dépasser la volante créature si elle est jouée autrement que Timide ou avec le Mouchoir Choix, ou de le speed tie dans le cas où il serait monté de la même manière. La belle Dame en robe blanche sera également jouée avec 252 EV's en attaque spéciale doublés d'une Orbe Vie, afin de profiter le plus possible de son excellent potentiel d'Attaque Spéciale.

Il est intéressant de noter que l'on le joue avec Calque. Ce talent permet plusieurs combos. On pense notamment au fait d'envoyer notre Gardevoir contre un Trousselin, afin de copier son talent, Farceur qui permet d'exécuter toutes ses capacités non offensives prioritairement. On peut également envoyer notre créature contre un Mysdibule (non méga évolué) afin de copier son Intimidation et de faire ainsi baisser son attaque.

Enfin, intéressons-nous aux capacités de l'enchanteresse créature. L'on note que, malgré une répartition d'EV's et un objet axés sur l'attaque spéciale, notre Pokémon ne dispose dans ce set que d'une capacité offensive, Synchropeine. Il s'agit d'une capacité de type Psy de 120 de puissance mais qui n'a d'effet que contre un Pokémon partageant un type avec le lanceur, ce qui est naturellement excellent dans un tournoi exclusivement réservé aux Pokémon de type Fée. Cette attaque étant déjà très puissante, elle se suffit à elle même et nous permet de ne jouer à côté que des capacités non offensives. On se retrouve ainsi avec, en premier lieu, la capacité Encore. L'on la joue en la combinant avec Clonage. L'on va en effet tâcher de se cloner le premier tour, et attendre que l'ennemi utilise une capacité non offensive afin de le forcer à la répéter. On peut dès lors utiliser Synchropeine à l'abri derrière son clone tandis-que l'ennemi répète inlassablement la même capacité. S'il n'use d'aucune capacité non offensive, on peut se contenter de créer des écrans de protection jusqu'à n'avoir plus que très peu de vie. C'est alors que Prélèvement Destin entre en jeu afin d'entrainer avec lui son adversaire.

Pokémon #702 defaut

Dedenne@Baie Sitrus Baie sitrus
Talent : Bajoues
IV's : 31/31/30/30/30/31
EV's : 252 PV, 60 Défense, 184 Défense Spéciale, 12 Vitesse
Nature : Assuré
- Frotte-Frimousse
- Puissance Cachée [Poison]
- Ten-Danse
- Tonnerre

Nous avons affaire à un Dédenne très original. En effet, son objet, Baie Sitrus, combiné à son talent Bajoues permet à notre petit rongeur de restaurer la moitié de sa vie lorsque celle-ci tombe sous la barre des 50%. Ses EV's sont calculés afin de le rendre assez résistant pour lui laisser l'opportunité de manger sa Baie sans tomber K.O. en un seul coup même sous la Tête de Fer d'un Mysdibule. Il est également joué Assuré, nature faisant augmenter sa Défense au détriment de son Attaque.

Son set comporte quatre capacités. La première d'entre elle, Frotte Frimousse, permet de paralyser (et de ce fait, de diviser par quatre sa vitesse et de l'empecher d'attaquer à hauteur de 25%) son adversaire en plus de lui infliger quelques dommages (très peu, il s'agit d'enlever 6% de la vie d'un Togékiss sur lequel l'électricité est super efficace). L'adversaire ainsi paralysé, Dédenne a le champ libre pour user de la capacité Tonnerre. On n'utilise Puissance Cachée que contre les Farfaduvet, sur lesquels elle fait des dommages plus importants que Tonnerre. Ten-Danse enfin, peut être utilisée contre Méga-Mysdibule ou Azumarill. En effet, leur talent Coloforce leur permet d'avoir une attaque doublée. Ce talent transformé en Bajoues, ils perdent beaucoup de leur potentiel offensif.

Pokémon #184 defaut

Azumarill@Mouchoir Choix Objet mouchoir_choix
Talent : Coloforce
IV's : 31/31/31/XX/31/31
EV's : 246 PV, 252 Attaque , 12 Vitesse
Nature : Rigide
- Façade
- Aqua-Jet
- Cascade
- Câlinerie

Voici enfin le set d'Azumarill. Ceux d'entre vous qui ont l'habitude de jouer le lapin bleu avec le traditionnel set Baie Sitrus/Cognobidon seront ici bien désorientés. En effet, son objet choix (utilisé par défaut puisque la Baie est déjà équipée à Dedenne) rend bien inutile cette capacité non offensive. L'on joue la petite créature marine avec 12 EV's en vitesse, histoire de Speed Creep tout Mysdibule ou Azumarill équipé de ce même Mouchoir Choix. Il est joué avec 252 EV's en Attaque, la nature rigide, et pourvu du talent Coloforce de façon à augmenter au maximum son potentiel offensif, puisque nous ne jouons pas Cognobidon.

Ses capacités, enfin, toutes offensives sont, pour 3 d'entre elles, très classiques. Il s'agit d'Aqua Jet, Cascade et Câlinerie. Nous avons l'habitude de voir un Azumarill faire, en fonction de la faiblesse de l'adversaire, Cascade ou Câlinerie, avant de l'achever avec un Aqua Jet prioritaire. Ici, point question de changer de capacité. Notre lapin bleu reste bloqué sur la même attaque aussi longtemps qu'il reste sur le terrain. Il s'agit donc de bien la choisir. Nous avons enfin Façade, dont la puissance double si notre petite boule d'eau est affectée par un changement de statut (brûlure, paralysie, empoisonnement...), ce qui, pour un Pokémon invitant à ce point à lui faire Feu Follet du fait de sa grande Attaque est un choix compétitif.

Ainsi s'achève la première Chronique Atypique, on se retrouve le mois prochain où l'on s'intéressera au Match Amical d'Halloween, compétition se déroulant du 24 au 26 Octobre et qui sera exclusivement consacrée aux Pokémon de type Spectre. Préparez vos équipes, et bonne chance à tous !

Par Sïanetha
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