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de ernest10

                   


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Et il y a ecrit comment avoir tous les pokemons legendaires!!
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Je m'appelle andreas.
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Sonic Chronicles : La Confrerie des Tenebres
Combinez le savoir-faire d'une équipe reconnue avec l'aura d'une licence forte et vous obtenez, paraît-il, un titre de qualité. Attendu par nombre de joueurs curieux de découvrir ce que l'alchimie Bioware + Sonic allait donner, ce premier RPG du hérisson bleu sait se faire remarquer mais sans pour autant atteindre le niveau d'efficacité escompté.


Depuis le temps que Sonic arpente nos consoles à la vitesse du son, on ne l'avait encore jamais vu s'adonner à quelque chose d'aussi posé qu'un RPG. Avec l'équipe de Bioware aux commandes, la mascotte de Sega s'ouvre à des activités qui n'ont plus grand-chose à voir avec son ancien parcours vidéoludique. Largement inspiré de Mario & Luigi : Partners in Time, mais aussi, plus étonnamment, d'Elite Beat Agent, Sonic Chronicles : la Confrérie des Ténèbres se risque sur un terrain glissant qui ne lui réussit qu'à moitié.

Passez d'un personnage à l'autre pour explorer les environnements.
Avec en toile de fond une ancienne guerre de clans entre échidnés et l'apparition d'une société criminelle appelée la Confrérie des Maraudeurs, l'histoire de Sonic Chronicles démarre doucement dans les vertes contrées de Green Hill. A l'instar des autres environnements du jeu, le niveau présente des zones qui ne sont accessibles qu'en utilisant la capacité d'un personnage en particulier, ce qui vous oblige à réunir de nouveaux compagnons de route avant de pouvoir explorer chaque monde de fond en comble. Rapidement rejoint par Tails et Amy, Sonic devra dans un premier temps retrouver Knuckles pour partir explorer d'autres horizons. Et si les niveaux ne sont pas particulièrement vastes, il renferment suffisamment de recoins et d'objets cachés pour garantir quelques bonnes heures d'explorations, surtout si vous allez systématiquement au contact des ennemis. Sans gâcher la découverte de l'histoire, on peut tout de même dire que l'aventure de Sonic Chronicles fait intervenir onze personnages jouables que vous pourrez inclure librement dans votre équipe de quatre membres actifs. On pourra compter notamment sur le soutien de Cream, Rouge, Big, et même Shadow, Eggman et le robot Omega pour renouveler les combats en apportant chacun des éléments de gameplay bien spécifiques. Ces derniers auront d'ailleurs des répercutions aussi bien dans les affrontements que lors des phases d'exploration dans les niveaux.

Déclenchez les coups puissants... à vos risques et périls.
En arpentant les environnements du jeu, vous serez rapidement amené à recourir aux talents spéciaux de chacun des membres de votre équipe pour par exemple emprunter les rampes d'accélération, voler, grimper sur les murs, traverser les zones dangereuses, casser les obstacles, vous téléporter, etc. A l'issue des quatre premiers mondes, on se dit que le level-design est assez ingénieux, tout du moins plaisant, mais ce sentiment tant à s'inverser rapidement par la suite. A partir du cinquième niveau, votre groupe est scindé en deux équipes et vous n'avez plus accès à toutes les possibilités de mouvement. On se rend compte alors que la ville de Métropolis est un vrai calvaire à explorer, le moindre saut étant généralement irréversible et les allers-retours incessants. De plus, la carte du niveau n'indique pas les emplacements des interactions et on finit par tourner en rond à cause d'un manque évident de clarté dans l'architecture du niveau. D'une manière générale, les sensations de jeu agréables du début de l'aventure finissent par devenir pesantes au point de ne plus contribuer du tout au plaisir de jeu. Un constat qui est d'ailleurs encore plus valable en ce qui concerne les affrontements.

Un format narratif sympa, mais avec un léger problème d'insertion des textes.
Sur le papier, le système paraît pourtant tout à fait sympathique, les combats combinant allègrement des notions de tour par tour et des éléments issus des jeux de rythme. Ces derniers interviennent lorsque vous ou vos adversaires recourrez à des coups puissants, ce qui inclue aussi bien les attaques spéciales que les magies de soin. Une fois l'action sélectionnée, des symboles apparaissent à l'écran et vous n'avez qu'à les suivre avec le stylet pour valider la séquence. Plus facile à dire qu'à faire, car ces épreuves de rythme totalement calquées sur celles d'Oendan (Elite Beat Agent) interviennent sans prévenir et s'enchaînent sans tolérer la moindre faute d'inattention. Quoi de plus énervant que de rater un soin général parce qu'on a manqué la séquence associée, ce qui arrive régulièrement, même avec de la pratique. L'idée est loin d'égaler le système d'un Mario RPG où la notion de timing se révèle beaucoup moins pénalisante pour le joueur. Déjà contraints de jouer uniquement avec le stylet (le soft est entièrement tactile, aucun bouton n'est utilisé), les rôlistes seront vite exaspérés de ne pas pouvoir garder un contrôle total sur le déroulement des affrontements. C'est d'ailleurs d'autant plus vrai que le soft comporte beaucoup trop d'éléments d'incertitude, en plus de l'accomplissement des coups puissants. La contre-attaque, par exemple, survient deux à trois fois par tour, les dégâts infligés et reçus pouvant être au final beaucoup plus conséquent que prévus. Plus grave, les coups ratés s'avèrent excessivement fréquents et ne peuvent aucunement être anticipés. Enfin, les PP servant à exécuter les coups puissants sont tellement peu nombreux qu'on ne peut généralement pas en déclencher plus d'un ou deux avant d'épuiser complètement sa jauge, celle-ci ne remontant évidemment pas avec le temps.

Coup d'oeil sur les personnages et les techniques spéciales d'Amy.
On se retrouve ainsi avec des duels qui peuvent aussi bien être expédiés en dix secondes que s'éterniser durant de longues minutes, la difficulté se révélant très inégale. Les premiers adversaires n'opposent quasiment aucune résistance tandis que d'autres restent insensibles à vos attaques et se régénèrent à l'infini tant que vous ne parvenez pas à les éliminer tous en même temps. Pour pallier à cela, on peut certes rajouter des pouvoirs élémentaires aux attaques de ses personnages, mais cela suffit rarement à inverser la vapeur. Ces pouvoirs sont relatifs à la nature des Chaos que vous pourrez obtenir en récupérant des oeufs cachés dans les niveaux. Leur éclosion se faisant de manière aléatoire, vous ne pouvez jamais savoir à l'avance quel type de Chaos vous allez récupérer, chacun ayant une fonction bien précise et plus ou moins utile. Certains pourront par exemple vous permettre d'infliger des dégâts de glace, de feu, etc., ou vous doter d'un bouclier relatif à l'un de ces éléments. D'autres pourront vous permettre de regagner régulièrement des points de vie ou d'action, vous faire gagner des objets supplémentaires ou même rendre infaillibles vos coups puissants. Si l'utilisation des Chaos reste très limitée (pas d'élevage possible), leur rôle est donc essentiel tout au long de l'aventure, et vous aurez donc tout intérêt à les renouveler régulièrement en passant par le sous-menu. Notez qu'il est aussi possible de faire des échanges de Chaos entre consoles, mais c'est bien la seule fonction "multi" autorisée dans le jeu.

Fuir devient ludique avec Sonic Chronicles.
Là encore, les choses se gâtent puisque la navigation fréquente dans les menus met en évidence le manque flagrant d'ergonomie de l'interface. Entièrement tactile, rappelons-le, celle-ci ne permet pas de changer de manière rapide et intuitive ses associations de Chaos ni de modifier son équipement en un clin d'oeil. Ce problème est loin d'être anecdotique, nous incitant le plus souvent à tenter le tout pour le tout avec les combinaisons déjà en place plutôt que de perdre du temps à naviguer dans les menus pour modifier ses associations. On attendait mieux à ce niveau-là de la part de Bioware, y compris dans la gestion des dialogues à choix multiples qui n'ont finalement pas d'impact réel sur le déroulement du jeu. On appréciera tout de même la présence d'un journal de quêtes, un élément qui fait trop souvent défaut aux RPG nippons, ainsi qu'un arbre de compétences qui permet de débloquer une large panoplie de techniques spéciales à chaque montée de niveau. Et dans le registre des bonnes idées, on reste également assez convaincu par le système de fuite qui s'apparente à un mini-jeu basé sur les réflexes et qui permet aussi bien de s'éclipser d'un combat que de rattraper des adversaires un peu lâches. On trouve aussi de temps à autres quelques énigmes qui consistent à déplacer individuellement ses personnages pour activer des interrupteurs d'une manière précise pour déverrouiller une porte ou déclencher un mécanisme. Tout ça ne va pas chercher très loin non plus mais contribue aux bonnes sensations de jeu, en dépit des lourdeurs de gameplay évoquées plus haut. Difficile, par conséquent, d'émettre un verdict tranché sur ce titre qui comporte ses hauts et ses bas, et qui n'égale de toute façon pas les meilleurs RPG de la console.

Romendil , le 26 septembre 2008
Les notesGraphismes
16/20La réalisation de Sonic Chronicles constitue indéniablement son meilleur point fort. Les environnements sont très colorés et tirent judicieusement parti du double écran de la console, tout comme les scènes de combat parfaitement animées.
Jouabilité
12/20Le jeu est à déconseiller aux joueurs allergiques au stylet puisque le gameplay est entièrement tactile. Dommage que les bonnes idées du système de combat soient gâchées par l'exécution délicate et lassante des coups puissants façon Elite Beat Agent, et que la difficulté soit aussi inégale d'un niveau à l'autre. Dans l'ensemble, le jeu comporte beaucoup trop d'éléments d'incertitude dans la résolution des combats pour satisfaire l'amateur de RPG.
Durée de vie
14/20L'aventure s'échelonne sur dix chapitres qui comportent un grand nombre de quêtes à terminer. Comptez au maximum 20-25 heures pour développer la totalité des compétences des onze personnages et dénicher tous les Chaos. La durée de vie reste néanmoins un cran en dessous de la plupart des gros RPG de la machine.
Bande son
9/20Bien qu'ils ne s'inscrivent pas trop mal dans l'univers de Sonic, les thèmes musicaux sont loin d'être mélodieux et convaincants.
Scénario
13/20Afin d'enrayer les plans criminels des Maraudeurs, Sonic et ses amis vont s'allier avec leurs ennemis de jadis et mettre leurs talents en commun dans l'adversité. La narration faite à l'aide des cases de BD est bien vue si l'on excepte les textes qui s'affichent en surimpression sur l'écran au lieu de s'insérer directement dans les bulles.
Note Générale
13/20Pour un coup d'essai, ce premier RPG dans l'univers de Sonic n'est finalement pas si mal, mais les bonnes sensations du début sont vite gâchées par un système de combat redondant et trop aléatoire. Comportant autant de bonnes idées que de mauvaises, ce Sonic Chronicles n'est ni aussi riche ni aussi divertissant qu'on l'espérait, mais il reste à découvrir malgré tout pour son caractère inattendu et audacieux.
La note de la rédaction est une appréciation de la qualité générale du jeu, mais n'est pas une moyenne arithmétique des différents critères.
Note Lecteurs
15/20
Article ajouté le Vendredi 30 Octobre 2009 à 11h20 |
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Sonic Heroes
De retour sur nos consoles, toute la bande de Sonic s'est donnée rendez-vous dans Sonic Heroes pour défier à nouveau les insupportables sbires d'Eggman, alias le Dr. Robotnik. Mais pour joindre l'utile à l'agréable, les joyeux drilles ont décidé de faire ça en équipes, histoire de voir quels sont ceux qui s'en sortent le mieux.


Sonic Heroes part d'une idée tout bonnement excellente, qui consiste à nous proposer quatre équipes de trois personnages. L'intérêt réside donc dans la possibilité d'incarner 12 personnages jouables, mais aussi dans les complémentarités entre ces personnages au sein d'une même équipe. Les fans de la série Sonic sont sans doute impatients de connaître les noms des heureux élus et leur répartition. Voici donc pour vous la liste des quatre équipes que l'on pourra sélectionner dès le début du jeu : Team Sonic (Sonic, Tails, Knuckles), Team Dark (Shadow, E-123 Omega, Rouge la chauve-souris), Team Rose (Amy Rose, Big le chat, Cream le lappin) et Team Chaotix (Espio le caméléon, Vector le crocodile, Charmy l'abeille).

De beaux loopings en perspective.
Sur 14 niveaux de jeux tortueux à souhait, nos compères vont donc rivaliser de vitesse et d'ingéniosité pour atteindre le plus rapidement possible l'anneau Goal de chaque parcours. Ceux qui ont déjà pratiqué les différents opus 128 bits de Sonic ne seront pas dépaysés par le gameplay qui reprend bon nombre d'éléments des opus de Sonic Adventure. Les parcours sont longs, les environnements vastes, les pièges multiples et la vitesse de jeu hallucinante. Mais Sonic Heroes en reprend aussi les défauts, à savoir des angles de vue pas toujours optimisés, mais aussi la trop grande assistance qui donne la désagréable impression d'être pris par la main sans pouvoir faire ce que l'on veut. Certes, c'est nécessaire compte tenu du level design, mais la confusion qui règne est d'autant plus frustrante qu'il est toujours indispensable de bien connaître les niveaux pour faire un bon score, et que la liberté d'action s'en retrouve aussi considérablement réduite.

Seul le leader Power peut briser ces caisses.
Mais quoi qu'il en soit, ceux qui gardent un bon souvenir des épisodes 128 bits sauront pardonner à Sonic Heroes ces quelques défauts, pour se concentrer sur les nouvelles possibilités de ce titre, et elles sont nombreuses. La première chose à savoir est que même si chaque personnage a ses propres aptitudes, on retrouve dans chaque Team un personnage axé sur la vitesse, un autre axé sur la force, et un troisième axé sur le vol. Partant de là, tous les parcours tirent partie de cette complémentarité pour vous obliger à switcher entre vos personnages pour surmonter les épreuves. Des indicateurs vous indiquent à quel moment il est bon de changer de leader pour passer en formation Speed, Power ou Fly, et c'est à vous de comprendre de quelle manière passer l'obstacle grâce à cette formation. Parfois, plusieurs embranchements sont autorisés pour un même endroit, ce qui vous permet de choisir le chemin qui correspond à la formation que vous préférez.

L'équipe ultime...
Mais il est bon d'insister sur la multiplicité des actions qui vous sont offertes, car c'est sans doute ce qui perturbe le plus au début du jeu. Non seulement les parcours sont ainsi fait que l'on est projeté dans tous les sens sans vraiment savoir ce qui nous arrive, mais en plus, il faut apprendre rapidement à tirer partie des capacités de chaque personnage. Si l'on prend la Team Sonic, par exemple, il suffit de choisir Sonic comme leader pour avoir accès à plusieurs types d'attaques différentes comme l'attaque en boule ou la tornade bleue. Avec Tails, on peut non seulement voler mais aussi sauter plus haut et attaquer les ennemis volants. Enfin Knuckles est parfait pour exploser les monstres ou les gros blocs, mais il peut aussi envoyer ses deux compères à la face des ennemis sous forme de boule de feu. Ensemble, ils peuvent même adopter une formation en triangle comme des parachutistes pour prendre de la hauteur, récupérer trois fois plus d'anneaux en s'alignant sur les rangées d'anneaux parallèles, et déclencher une attaque Team Blast dévastatrice lorsque la jauge en haut à droite est remplie. Bien sûr, on retrouve des commandes similaires avec les autres teams, mais reconnaissons que le tutorial n'est pas de trop pour assimiler toutes ces commandes. Notez qu'on peut récupérer en chemin des power up pour améliorer la puissance des attaques de chaque leader, et que la collecte des anneaux s'avère toujours aussi indispensable. Outre le mode Story, un mode Défi permet de refaire les niveaux terminés en un temps record, et il est possible de s'adonner aux parties à deux en écran splitté avec moult variantes de règles. Enfin, le mode Extra ravira tous ceux qui aiment passer des heures à revoir toutes les cinématiques du jeu. Si l'on prend Sonic Heroes pour ce qu'il est, c'est-à-dire un Sonic qui, à l'instar des dernières versions 128 bits, souffre de quelques défauts et d'un gameplay souvent trop assisté, mais qui repose sur une idée très intéressante et apporte bon nombre de nouvelles possibilités en termes d'action, Sonic Heroes reste un bon investissement pour ceux qui vénèrent la série des Sonic Adventure.

Romendil , le 06 février 2004
Les notesGraphismes
14/20Rien de franchement révolutionnaire par rapport aux autres volets 128 bits. C'est le premier passage de Sonic sur PS2, mais la réalisation n'est pas plus impressionnante que ça.
Jouabilité
13/20Les habitués sauront peut-être pardonner le gameplay trop assisté, la confusion de certains passages et les soucis d'angles de caméra, mais les autres ne s'en donneront certainement pas la peine.
Durée de vie
15/20Le mode Story comporte 14 niveaux de jeu plus deux cachés. Comme d'habitude il faut bien les connaître pour les mener à bien en un temps record en trouvant tous les bonus, ce que vous pourrez faire dans le mode Défis. Les parties à deux sont autorisées en écran splitté.
Bande son
13/20J'avoue que je n'ai jamais réellement accroché aux musiques de Sonic, mais si c'est votre cas, vous apprécierez sans doute de pouvoir les écouter tranquillement dans l'Audio Room. Les voix anglaises sont tout à fait réussies.
Scénario
13/20C'est toujours intéressant de pouvoir choisir son camp, surtout que tous les personnages sont disponibles d'entrée de jeu. Après, on reste dans un esprit très bon enfant.
Note Générale
14/20Avec son concept très intéressant qui permet de contrôler des personnages en équipes dans des niveaux toujours aussi fous, Sonic Heroes renouvelle assez bien la série de Sega et saura plaire à ceux qui n'ont rien à reprocher aux derniers épisodes 128 bits. Ceux qui, par contre, se plaignaient des problèmes de caméra et du gameplay assisté et confus de Sonic Adventure, ne pardonneront pas à Sonic Heroes de ne pas corriger ces défauts.
La note de la rédaction est une appréciation de la qualité générale du jeu, mais n'est pas une moyenne arithmétique des différents critères.
Note Lecteurs
16/20
Article ajouté le Vendredi 30 Octobre 2009 à 11h17 |
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Sonic et le Chevalier Noir
S'il fallait une preuve que Sega et Nintendo ont enterré la hache de guerre depuis longtemps, il n'y a qu'à regarder le nombre de jeux Sonic sortis sur Wii en l'espace de deux ans. Trois mois seulement après le sympathique Unleashed, voici que déboule Sonic et le Chevalier Noir, qui transporte le petit hérisson bleu au beau milieu des légendes arthuriennes. Hélas, l'insistance avec laquelle la Sonic Team tente d'explorer toutes les voies possibles pour redonner un second souffle à sa mascotte n'a d'égale que sa maladresse. En l'occurrence, Sonic aurait mieux fait de laisser Caliburn plantée dans son rocher.


Sonic avec une épée, pourquoi pas après tout ? Depuis que Shadow joue des flingues et que Werehog distribue des mandales avec ses bras poilus, cela ne devrait plus choquer grand monde. D'autant que l'histoire, toujours aussi naïve mais moins convenue que de coutume, se laisse suivre sans déplaisir. Invoqué dans le royaume d'Avalon par la magicienne Merlina, Sonic fait aussitôt la connaissance du roi Arthur, victime d'un maléfice depuis qu'il est entré en possession du fourreau d'Excalibur. Ce sinistre monarque s'appuie désormais sur ses chevaliers Lancelot, Gauvain et Perceval (starring Knuckles, Shadow et Blaze) pour terroriser la population locale. Muni de son épée parlante Caliburn, et aidé par Amy la Dame du Lac et Tails le forgeron, Sonic va essayer de trouver un moyen de vaincre l'horrible chevalier noir. Sans trop spoiler ce mode histoire aussi court qu'intéressant, sachez qu'il propose, à mi-parcours, un sympathique retournement de situation qui redynamise l'aventure en vous laissant incarner Knucles, Shadow et Blaze.

Les cut-scènes sont drôle et très stylées, mais elles se font une fois de plus trop envahissantes.
Bref, vous vous habituerez vite à voir Sonic déambuler dans cet univers médiéval et affronter ses adversaires une épée à la main. Le vrai problème, c'est que le gameplay n'a pas été suffisamment repensé pour intégrer cette évolution. Certes, les sbires du docteur Robotnik ont été remplacés par des bad guys en armure, et les différents bonus par des petites fées de différentes couleurs (les bleues, notamment, font office de zones d'accélération). Mais les fondements restent les mêmes que dans les précédents Sonic et ne permettent pas de concilier finement vitesse et combats à l'arme blanche. Qu'on ait apprécié ou non la composante baston de Sonic Unleashed, elle faisait au moins l'objet de séquences spécifiques et ne venait pas polluer les phases de course. Ici, les deux aspects sont imbriqués de façon bien maladroite : le level-design désastreux (surtout eut égard au précédent opus) aligne à intervalles réguliers des rangées de chevaliers qui stoppent sans arrêt la course de Sonic, ne lui permettant jamais d'atteindre la vitesse fulgurante à laquelle il nous a habitués. Ce qui n'empêche pas les niveaux d'être étonnamment courts : comptez sur une alternance entre 2 minutes de cinématique et 2 minutes de jeu durant la première moitié de votre progression, même s'il faut reconnaître que ça a tendance à s'arranger par la suite.

La splendeur de certains environnements contraste avec la pauvreté du level-design.
Le pire, c'est que devant l'aspect sommaire, peu technique et vite répétitif des combats, on se dit que les développeurs auraient pu nous en épargner une bonne moitié. Il suffit d'agiter la Wiimote sans se soucier de la direction pour voir Sonic porter un coup avec son épée, puis de répéter cette action autant de fois que nécessaire afin d'enchaîner des attaques différentes. Au fur et à mesure, une jauge d'âme se remplit ; Sonic peut à tout moment en utiliser la puissance pour déclencher un coup spécial appelé "Âme sauvage", qui consiste à cibler l'ennemi le plus proche et à lui foncer dessus comme un missile. Afin de ne pas être trop ralenti, notre hérisson peut également fuser un instant dans les airs pour survoler ses adversaires ou prendre appui dessus grâce à sa célèbre homing attack. Mais entre les arbalétriers qui le criblent de projectiles et les chevaliers qui avancent en pointant leur lance vers lui, il lui faudra souvent se résoudre à s'arrêter pour utiliser la fonction de parade disponible. C'est d'ailleurs la technique qui prévaut face aux quelques boss du jeu, qui comptent parmi les plus pénibles que l'on ait eu à affronter depuis longtemps, d'autant qu'ils vous obligent à exécuter à la Wiimote certains mouvements qui n'ont rien d'intuitif. On se prend à regretter les fabuleuses machines du Dr. Robotnik...

Basiques et peu techniques, les combats sont pourtant très fréquents et vite pénibles.
De leur côté, les environnements traversés (château, village, forêt, mines...) sont jolis, détaillés et plutôt variés, en dépit d'un manque d'originalité qui tient au thème abordé. Ils se révèlent toutefois plus esthétiques qu'agréables à parcourir : l'obligation de suivre un chemin prédéfini et la difficulté à reculer évoquent les plus mauvais aspects de Sonic and the Secret Rings. Quant aux quelques fantaisies médiévales (possibilité de monter sur une tour d'assaut, une carriole tirée par des chevaux, des wagonnets...), elles ont du mal à véhiculer le même fun que pouvait le faire un simple looping. A côté des niveaux qui pavent la trame principale, Sonic peut aussi effectuer des missions secondaires, régulièrement débloquées en grand nombre et accessibles à partir d'une carte bien pensée. Qu'ils consistent à détruire un certain nombre d'ennemis, à distribuer des anneaux aux villageois (à la faveur de QTE quelque peu insolites) ou à boucler un niveau sans tomber d'un rail, ces objectifs optionnels risquent fort de ne pas motiver les foules. Le pire, c'est encore cette mission saugrenue dans laquelle Sonic doit courir tout en évitant de heurter des villageois... qui popent à 5 mètres de lui ! Ces niveaux bonus ont toutefois le mérite d'exister et de relever une durée de vie qui, sans cela, ne tiendrait pas la route.

Les affrontements contre les boss sont assez frustrants. Mais à l'issue de celui-ci, une surprise vous attend.
Ils permettent aussi d'accumuler plus rapidement l'expérience nécessaire à l'évolution de Sonic. En effet, en fonction de sa performance dans les niveaux (temps mis, anneaux restants, nombre de villageois blessés...) le hérisson se voit octroyer un certain nombre d'étoiles ainsi que de "suivants". Ces récompenses, qui ont valeur d'expérience, lui servent à augmenter son rang de chevalier et à s'améliorer dans trois styles bien définis : le style Paladin qui renforce ses compétences de combat, le style Cavalier qui lui procure une meilleure vélocité et enfin le style Chevalier, bon compromis entre les deux. En fonction des niveaux, vous opterez pour tel ou tel style sachant que les capacités qu'ils octroient ne modifient guère le gameplay. Vous avez enfin la possibilité de récupérer et de collectionner tout un tas d'objets divers et variés, dont certains servent à booster les capacités de Sonic et de ses compagnons (ces derniers pouvant être dotés d'armes alternatives). Ces fioritures représenteront sans doute un plus pour certains, mais paraîtront bien superflues aux yeux des autres. Tout comme le mode multijoueur qui, s'il permet à quatre joueurs de s'amuser un peu en s'affrontant sur la même console, ne représente pas vraiment une valeur ajoutée dans ce titre décevant qui ne redorera pas le blason de la série.

Pixelpirate , le 13 mars 2009
Les notesGraphismes
15/20La qualité du rendu, assez inégale, varie pas mal en fonction des zones traversées : certains environnements paraissent ternes quand d'autres brillent de mille feux. Les décors bénéficient toutefois d'un niveau de détail et d'une qualité en matière de textures et d'effets visuels qui font honneur à la Wii. On constate malgré tout une baisse de la vitesse d'animation lorsque le rythme s'accélère ou que la caméra s'éloigne pour adopter une représentation en 2D.
Jouabilité
7/20C'est archi-décevant. On aurait préféré que la somme des efforts déployés à travers le système d'évolution de Sonic et de ses compagnons ait été consacrée à peaufiner un gameplay qui se révèle impuissant à concilier combats et vitesse pure. Linéaires à souhait, les niveaux vous poussent inexorablement vers des vagues successives d'ennemis, promesse de combats aussi sommaires que répétitifs. C'est d'autant plus dommage que la Wiimote est, une fois de plus, bien utilisée.
Durée de vie
11/20La trame principale se boucle en quatre heures de jeu seulement, sachant que ce temps peut facilement être doublé si vous vous acquittez de toutes les missions optionnelles. Vous disposez de surcroît de nombreux bonus à débloquer, qui peuvent être échangés avec d'autres joueurs via liaison wi-fi. Enfin, le mode multijoueur, qui permet de s'affronter jusqu'à quatre sur la même console, apporte également son soutien en termes de durée de vie.
Bande son
16/20De la J-Pop au métal symphonique, les thèmes musicaux très réussis de Sonic et le Chevalier Noir brossent des genres variés qu'on pourrait croire au premier abord inadaptés à l'univers médiéval mais qui, au final, dynamisent à merveille une action qui en a bien besoin. Les effets sonores sont tout aussi réussis, même si on peut regretter l'absence de voix françaises (Sonic et Caliburn discutent beaucoup mais il est impossible de jouer correctement tout en lisant ce qu'ils racontent).
Scénario
11/20Drôle, bien rythmée, proposant un retournement de situation plutôt bienvenu, l'histoire de Sonic et le Chevalier Noir nous transporte toutefois dans un univers vu et revu : on se prend parfois à regretter l'exotisme d'un Unleashed. Les scènes cinématiques, dont l'esthétique fait mouche, sont toutefois trop nombreuses et hachent une fois de plus le rythme de la progression dans le jeu : un défaut récurrent dans les derniers Sonic.
Note Générale
10/20C'est en jouant à Sonic et le Chevalier Noir que l'on se prend à regretter la (relative) sévérité avec laquelle on avait accueilli Sonic Unleashed. Doté d'un gameplay pénible centré sur des combats sommaires et répétitifs qui hachent la progression dans les niveaux et nuisent à la sensation de vitesse typique de la saga, ce nouvel opus brille surtout par son level-design catastrophique qui éclipse sa réalisation très réussie. Au final, Sonic et le Chevalier Noir fait partie de cette catégorie de jeux étranges dans lesquels on peut avoir du plaisir à progresser (pour découvrir des nouveaux environnements, avancer dans l'histoire, débloquer des choses ou d'autres) sans pour autant en avoir à jouer.
La note de la rédaction est une appréciation de la qualité générale du jeu, mais n'est pas une moyenne arithmétique des différents critères.
Article ajouté le Vendredi 30 Octobre 2009 à 11h12 |
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SimCity Creator
Le city builder a décidément le vent en poupe sur DS. A peine City Life DS paru, voici un autre représentant du genre, et pas des moindres puisqu'il s'agit tout simplement de la nouvelle déclinaison de la célèbre série Sim City.


Cette série n'en est pas à son coup d'essai sur DS, puisqu'un premier volet, assez moyen d'ailleurs, avait déjà vu le jour en 2007. La logique voudrait donc que le nouvel opus ait retenu les leçons de son grand frère pour nous proposer une meilleure expérience de jeu. En fait, il offre surtout une expérience différente. C'est sans doute pour cela qu'Electronic Arts a finalement choisi de ne pas le nommer SimCity DS 2 mais SimCity Creator. Bon, il s'agit toujours de présider à la destinée d'une ville en s'installant dans le fauteuil du maire, de ce côté rien n'a changé. Sauf que le jeu couvre désormais un large spectre d'époques, depuis l'âge de pierre en fait !

Tout commence de manière très... archaïque.
Une partie commence en effet à une époque préhistorique proche du néolithique, dite "aube de la civilisation". Les hommes n'y sont que des chasseurs vivant dans des cabanes. Dans ces conditions, on l'imagine aisément, il n'y a pas grand-chose à gérer. Récolter du bois, construire des maisons, tracer des chemins... Et c'est à peu près tout. Au moins, ça permet une approche en douceur pour les non initiés. Car les différents éléments du gameplay sont introduits au fur et à mesure, très progressivement. Par exemple, au bout d'un moment, vous découvrirez les joies de l'agriculture, et les fermes remplaceront alors avantageusement la chasse. Cette première phase sert donc de didacticiel, même si on a plus souvent l'impression de jouer à un Age of Empire basique qu'à un vrai city builder. Une fois que votre population aura atteint 5 000 habitants, il est temps de passer à la période suivante. Surprise, SimCity Creator vous laisse même le choix entre deux : "l'ouverture de l'Asie", sorte de Japon médiéval, ou la Renaissance européenne. En fait, ce choix est essentiellement esthétique, puisqu'il va influer sur l'apparence de votre ville, et pas vraiment sur les technologies disponibles, qui sont les mêmes dans un cas comme dans l'autre.

Les émeutes sont le principal danger de la Renaissance.
Dans cette seconde phase, on rentre de plein pied dans la véritable gestion urbaine, avec de nouveaux paramètres à prendre en compte, comme la sécurité (émeutes, incendies), avec son lot de bâtiments correspondants. Il faut aussi veiller à l'aménagement paysager, aux impôts, au découpage en zones (résidentielles, commerciales, agricoles), si cher à la série. Bref, le gameplay se densifie, se complexifie peu à peu. Il y a encore une phase intermédiaire, avec la révolution industrielle par exemple, avant d'arriver enfin à l'époque contemporaine et son cortège de contraintes souvent difficiles à satisfaire : transports, énergie, pollution, etc. Là, SimCity Creator redevient SimCity DS : on se retrouve devant une copie presque parfaite du premier épisode. Mêmes bâtiments, interface et maniabilité très proches, basées sur ce bon vieux SimCity 3000... Le jeu n'a pas beaucoup progressé depuis. Conséquence directe de ce choix d'offrir une version "1.5" : certains défauts de l'original sont eux aussi restés à l'identique, on pense notamment au manque de précision du stylet, à la faible lisibilité et au temps qui s'arrête dès qu'on entreprend une action. Dommage qu'EA n'ait pas profité de cette nouvelle version pour gommer ces problèmes. SimCity Creator demeure néanmoins un titre correcte, qui apporte un réel plus à son ancêtre grâce aux différentes époques, sans toutefois réaliser toutes les promesses que l'on était en droit d'attendre de lui.

Captain Obvious , le 24 septembre 2008
Les notesGraphismes
12/20Les graphismes sont corrects, sans plus. On déplore tout de même un certain manque de lisibilité. EA aurait s'inspirer de City Life DS, qui propose des rotations et trois niveaux de zoom, dont une vue "à plat" bien pratique.
Jouabilité
14/20On retrouve l'éternel souci de précision, décidément bien fâcheux. Il faut cependant passer outre pour découvrir toute la richesse du gameplay : SimCity Creator est un pur jeu de gestion, un véritable casse-tête urbain qui ravira les amateurs du genre.
Durée de vie
16/20Le mode intitulé "Défi", qui consiste à traverser les différentes époques, est relativement long, d'autant qu'il faudra le parcourir plusieurs fois pour toutes les voir. Les bâtiments ainsi débloqués pourront ensuite être utilisés à loisir dans le mode libre, le fameux bac à sable qui offre une durée de vie potentiellement illimitée. Dommage qu'il n'y ait que deux emplacements de sauvegarde, mais c'est déjà un progrès par rapport à la version précédente...
Bande son
14/20L'aspect sonore n'a pas été négligé cette fois, avec plusieurs ambiances correspondant aux diverses périodes historiques traversées.
Scénario-
Note Générale
14/20SimCity Creator est une sorte de SimCity DS + : les bases de la jouabilité, de l'interface, sont restées les mêmes, qualités mais aussi défauts inclus. Cette nouvelle mouture propose néanmoins une nouveauté de taille à une recette par ailleurs éprouvée : les différentes époques, qui servent à s'initier au genre en douceur. En cela, SimCity Creator est indubitablement supérieur à son prédécesseur. Et, on l'espère, inférieur à troisième volet ?
La note de la rédaction est une appréciation de la qualité générale du jeu, mais n'est pas une moyenne arithmétique des différents critères.
Article ajouté le Vendredi 30 Octobre 2009 à 11h10 |
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Nature et groupes de reproduction
Il existe au total 14 groupes d'oeufs Pokémon, parmi lesquels 1 dont les Pokémon ne peuvent s'accoupler quelles que soient les conditions. Un Pokémon appartenant à un groupe Pokémon ne peut s'accoupler qu'avec un autre Pokémon appartenant à ce même groupe.

/!\ A noter que les noms des Pokémon 4G sont en japonais. ,

AquatiqueAkwakwak
Aligatueur
Amonistar
Amonita
Arakdo
Axoloto
Azumarill
Barpau
Bekipan
Bibarel
Bidoof
Buizel
Cadoizo
Carabaffe
Carapuce
Colhomard
Coquiperl
Corayon
Crocrodil
Demanta
Draco
Dracolosse
Ecrapince
Empoleon
Flagadoss
Floatzel
Flobio
Gastrodon
Gobou
Goelise
Hypocean
Hyporoi
Hypotrempe
Kabuto
Kabutops
Kaiminus
Kaimorse
Laggron
Lamantine
Lokhlass
Lombre
Ludicolo
Manaphy
Maraiste
Marill
Maskadra
Metamorph
Milobellus
Minidraco
Nenupiot
Obalie
Octillery
Otaria
Phione
Phogleur
Piplup
Prinplup
Psykokwak
Ptitard
Ramoloss
Relicanth
Remoraid
Roigada
Rosabyss
Serpang
Shellos
Tarpaud
Tartard
Tetarte
Tortank

DragonAltaria
Arbok
Arcko
Barpau
Dracaufeu
Draco
Dracolosse
Hypocean
Hyporoi
Hypotrempe
Jungko
Leviator
Massko
Metamorph
Milobellus
Minidraco
Reptincel
Salameche
Seviper
Tylton


CoquillageAmonistar
Amonita
Anorith
Armaldo
Colhomard
Corayon
Crustabri
Drapion
Ecrapince
Kabuto
Kabutops
Kokiyas
Krabboss
Krabby
Lilia
Metamorph
Skorupi
Stari
Staross
Tentacool
Tentacruel
Vacilys


FéeAzumarill
Balignon
Chapignon
Cherrim
Cherubi
Cotovol
Delcatty
Floravol
Froslass
Granbull
Granivol
Grodoudou
Leuphorie
Leveinard
Manaphy
Marill
Melodelfe
Melofee
Metamorph
Morpheo
Mysdibule
Negapi
Oniglali
Pachirisu
Phione
Pikachu
Posipi
Raichu
Rondoudou
Roselia
Roserade
Skitty
Snubbull
Stalgamin
Togekiss
Togetic


HumanoideAbra
Alakazam
Buneary
Cacnea
Cacturne
Charmina
Chimchar
Croagunk
Electivire
Elektek
Hariyama
Hypnomade
Infernape
Kadabra
Kapoera
Kicklee
Lippoutou
Lopunny
Lucario
Lumivole
M.Mime
Machoc
Machopeur
Mackogneur
Magmar
Magmortar
Makuhita
Meditikka
Metamorph
Monferno
Muciole
Soporifik
Spinda
Tenefix
Toxicroak
Tygnon


IndéterminéAvaltout
Azurill
Branette
Debugant
Drifblim
Drifloon
Dusknoir
Ectoplasma
Eoko
Fantominus
Feuforeve
Gallade
Gardevoir
Gastrodon
Gloupti
Grotadmorv
Kirlia
Limagma
Metamorph
Mismagius
Morpheo
Polichombr
Qulbutoke
Rotom
Shellos
Skelenox
Smogo
Smogogo
Spectrum
Spiritomb
Tadmorv
Tarsal
Teraclope
Volcaropod


InsecteAeromite
Arakdo
Armulys
Aspicot
Blindalys
Burmy
Caratroc
Charmillon
Chenipan
Chenipotte
Chrysacier
Cizayox
Coconfort
Combee
Coxy
Coxyclaque
Dardargnan
Drapion
Foretress
Gliscor
Insecateur
Kraknoix
Kricketot
Kricketune
Libegon
Lumivole
Maskadra
Metamorph
Migalos
Mimigal
Mimitoss
Mothim
Muciole
Ningale
Ninjask
Papilusion
Papinox
Paras
Parasect
Pomdepik
Scarabrute
Scarhino
Scorplane
Skorupi
Vespiquen
Vibraninf
Wormadam
Yanma
Yanmega


MineralAbo
Balbuto
Bronzong
Bronzor
Draby
Drackhaus
Drattak
Electrode
Froslass
Gabite
Garchomp
Gible
Gravalanch
Grolem
Kaorine
Magicarpe
Magneti
Magneton
Magnezone
Metalosse
Metamorph
Metang
Munja
Oniglali
Onix
Porygon
Porygon-Z
Porygon2
Probopass
Racaillou
Seleroc
Simularbre
Solaroc
Stalgamin
Steelix
Tarinor
Terhal
Voltorbe


MonstreAbomasnow
Aligatueur
Arcko
Bastiodon
Brouhabam
Bulbizarre
Carabaffe
Carapuce
Chuchmur
Cranidos
Crocrodil
Dracaufeu
Embrylex
Excelangue
Finneon
Flagadoss
Flobio
Florizarre
Gabite
Galegon
Galekid
Galeking
Garchomp
Germignon
Gible
Gobou
Grotle
Herbizarre
Jungko
Kaiminus
Kangourex
Laggron
Lainergie
Lickilicky
Lokhlass
Lumineon
Macronium
Massko
Meganium
Metamorph
Nidoking
Nidoran F
Nidoran M
Nidorino
Ossatueur
Osselait
Pharamp
Ramboum
Ramoloss
Rampardos
Reptincel
Rhinocorne
Rhinoferos
Rhyperior
Roigada
Ronflex
Salameche
Shieldon
Snover
Tortank
Torterra
Tropius
Turtwig
Tyranocif
Wattouat
Ymphect


PlanteAbomasnow
Balignon
Boustiflor
Bulbizarre
Cacnea
Cacturne
Carnivine
Chapignon
Cherrim
Cherubi
Chetiflor
Cotovol
Empiflor
Floravol
Florizarre
Germignon
Grainipiot
Granivol
Grotle
Heliatronc
Herbizarre
Joliflor
Lombre
Ludicolo
Macronium
Meganium
Metamorph
Mystherbe
Nenupiot
Nidoran M
Noadkoko
Noeunoeuf
Ortide
Paras
Parasect
Pifeuil
Rafflesia
Roselia
Roserade
Saquedeneu
Snover
Tangrowth
Tengalice
Torterra
Tournegrin
Tropius
Turtwig

PoissonBarbicha
Barloche
Carvanha
Lanturn
Leviator
Loupio
Lovdisc
Magicarpe
Metamorph
Octillery
Poissirene
Poissoroy
Qwilfish
Relicanth
Remoraid
Sharpedo
Wailmer
Wailord

SolAbo
Absol
Akwakwak
Ambipom
Aquali
Arbok
Arcanin
Axoloto
Bibarel
Bidoof
Brasegali
Brouhabam
Buizel
Buneary
Cadoizo
Camerupt
Canarticho
Caninos
Capumain
Cerfrousse
Chamallot
Chartor
Chimchar
Chuchmur
Cochignon
Colossinge
Delcatty
Demolosse
Dimoret
Donphan
Dynavolt
Ecremeuh
Elecsprint
Empoleon
Evoli
Farfuret
Ferosinge
Feunard
Feurisson
Floatzel
Fouinar
Fouinette
Galifeu
Galopa
Girafarig
Glaceon
Glameow
Goupix
Grahyena
Grainipiot
Granbull
Groret
Hericendre
Hippopotas
Hippowdon
Infernape
Insolourdo
Kaimorse
Kecleon
Lainergie
Lamantine
Leafeon
Lineon
Lopunny
Lucario
Luxio
Luxray
Malosse
Mamoswine
Mangriff
Maraiste
Marcacrin
Medhyena
Mentali
Metamorph
Miaouss
Monaflemit
Monferno
Mysdibule
Nidoking
Nidoran F
Nidorino
Noctali
Obalie
Otaria
Pachirisu
Parecool
Persian
Phanpy
Pharamp
Phogleur
Pifeuil
Pikachu
Piplup
Ponyta
Poussifeu
Prinplup
Psykokwak
Purugly
Pyroli
Queulorior
Raichu
Ramboum
Rattata
Rattatac
Rhinocorne
Rhinoferos
Rhyperior
Sabelette
Sablaireau
Seviper
Shinx
Skitty
Skuntank
Snubbull
Spinda
Spoink
Stunky
Taupiqueur
Tauros
Teddiursa
Tengalice
Triopikeur
Typhlosion
Ursaring
Vigoroth
Voltali
Wailmer
Wailord
Wattouat
Zigzaton

VolAirmure
Altaria
Bekipan
Canarticho
Chatot
Cornebre
Dodrio
Doduo
Goelise
Heledelle
Honchkrow
Hoothoot
Metamorph
Natu
Nirondelle
Noarfang
Nosferalto
Nosferapti
Nostenfer
Piafabec
Ptera
Rapasdepic
Roucarnage
Roucool
Roucoups
Staraptor
Staravia
Starly
Togekiss
Togetic
Tylton
Xatu
Article ajouté le Jeudi 29 Octobre 2009 à 19h03 |
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Pokémon Ranger 2 Arènes
L’arène de capture pokémon s’ouvrira après que vous ayez terminé le jeu, en clair, que vous ayez capturé Darkrai. Retournez au rez-de-chaussée du centre Ranger, où vous découvrirez cette fameuse arène de capture. Une sorte de défi à accomplir : ici, les pokémons sont plus rapides et attaquent plus rapidement qu’à l’usuel. Et avant d’accéder aux boss de chaque salle, vous devrez capturer tout les pokémons de la salle. Une fois une salle finie, une autre se dévérouillera. Comme vous avez déjà affronté la plupart de ces pokémons, armez-vous de patience pour les capturer, et utilisez la poké-aide de votre pokémon partenaire avec parcimonie : la poké-aide Dragon peut d’ailleurs se révéler extrêmement utile face à des groupes de pokémons. Voici la liste des pokémons que vous aurez à affronter :

Salle 1 :

-Gardevoir

Boss : Coatox

Salle 2 :

-Tengalice

Boss : Spiritomb

Salle 3 :

-Nostenfer

-Alakazam

Boss : Lucario

Salle 4 :

-Carmache

-Absol

Boss : Heatran

Salle 5 :

-Ectoplasma

-Brasegali

-Joliflor

Boss : Cresselia

Ces cinq salles faites, vous pouvez monter à l’étage supérieur. Quatre nouvelles salles vous attendent.

Salle 6 :

-Corboss

-Grodrive

-Heledelle

-Rapasdepic

Boss : Scorvol / Yanmega

Salle 7 :

-Tyranocif

-Blizzaroi

-Galegon

-Kangourex :

Boss : Mammochon / Rhinastoc / Bouldeneu

Salle 8 :

-Evoli

-Aquali

-Pyroli

-Voltali

-Mentali

Boss : Noctali / Phyllali / Givrali

Salle 9 :

-Branette

-Démolosse

-Carchacrock

-Cacturne

-Migalos

Boss : Drascore / Dimoret X4

Une fois ces 4 salles passées, l’accès vers l’étage suivant s’ourvrira. Montez les escaliers, pour trouver les 3 dernières salles. Mais vous ne pourrez qu’utiliser l’ascenseur menant à la dernière qu’après avoir terminée les deux autres. Notez que dans ces salles, vous accédez directement au boss.

Salle 10 :

Boss : Maganon / Elekable

Salle 11 :

Boss : Simiabraz / Pingoleon / Torterra

Une fois ces deux salles finie, montez l’ascenseur pour accédez à la salle finale.

Salle 12, Finale :

Boss : Dracaufeu / Drattak / Libegon

Ca y est, vous avez terminé l’arène de capture Ranger. Félicitations !
Article ajouté le Jeudi 29 Octobre 2009 à 19h00 |
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Mission Extra Shaymin
Cette mission commence au deuxième étage du centre Pokémon Ranger : en effet, vous allez assister à un mariage! A un moment, vous devrez parler à tout le monde : terminez par les mariés. Voilà que la team Yamiyami arrive : la bouquet des mariés est en fait...Un Shaymin! Celui-ci s'enfuit. la mission commence : ces crapules s'en vont vers Pueru city. suivez-les! Accédez à la zone ouest de Pueru city et inspectez les parterres de fleur : vous trouverez Shaymin camouflé. L'un des deux sbires Yamiyami arrive et vous envoient un Noctali et un Absol. Capturez-les : Shaymin s'enfuit.







Prenez alors le pont pour accéder à la zone est de Pueru City. Montez alors au Nord-est de la zone pour trouver de nouveau Shaymin dissimulé dans un parterre de fleur. L'autre sbire Yamiyami vous attaque : capturez ses deux Joliflors et son Roserade. Accédez alors au pont, et vous verrez Shaymin maltraité. Mais celui-ci s'énerve et frappe les Sbires Yamiyami, qui s'enfuient; Ensuite, il s'en prendra à vous!







Shaymin est un "boss" Pokémon. Mais il est très facile à capturer. Il est capable d'utiliser un vent apportant des feuilles tranchantes avec lui, et il peut utiliser ses même feuilles pour se protéger. Le mariage peut alors se terminer.
Article ajouté le Jeudi 29 Octobre 2009 à 18h57 |
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Mission Extra Pialka
Votre mission commence dans le centre Ranger, dans la salle des cartes, où vous subirez un briefing. Tentez alors de sortir par le sud pour que deux personnes arrivent soudainement : celle-ci ne savent pas où elles sont! Sortez alors de la salle, et vous arriverez à l'intérieur du village du désert! Prenez alors l'entrée de la maison du sud-est du village, puis celle du nord -est, comme l'a fait l'homme. vous arriverez dans la salle d'entrée Hippowdon Temple.







Y a un problème...Sortez par le nord de la salle pour arriver à l'entrée du centre Ranger. Entrez alors dans le centre Ranger pour arriver à l'intérieur de Asoheru Tower. montez d'un étage pour arriver dans Hiabura village. Sortez du village par la sortie ouest : vous voilà dans la zone de plage à côté de Vien Town. Prenez cette-fois ci la sortie nord pour arriver sur le nez de la statue d'Hippowdon temple. Prenez l'autre narine pour arriver chez vous. Sortez de votre maison pour arriver dans le volcan. Sortez par la sortie sud-est de la zone. Vous voilà dans Nurue Ruins. Sautez dans le trou, et vous arriverez au sous-sol d'Hippowdon Temple. Affrontez Palkia.







Lui aussi est un boss. Le problème avec lui, c'est que le terrain change au fur et à mesure que le combat progresse, chacun ayant des caractéristiques différentes : du terrain volcanique émerge des piliers en feu, du terrain d'Hiabura Field des blocs de glace..;et quand viendra celui d'Hippowdon Temple, Pialka fera comme Cresselia : il envoie des boules d'énergie occuper le côté de l'écran! Ses attaques sont :

-Une bulle d'eau qu'il crée autour de lui pour se protéger.

-Un Ultralaser

-Des boules d'énergie qu'il envoie autour de lui.

Une fois Palkia capturé, il s'en ira et la faille se refermera derrière lui. Mission accomplie.
Article ajouté le Jeudi 29 Octobre 2009 à 18h56 |
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Mission Extra Dialga
Cette mission commence chez vous : sortez de votre maison puis allez vers le nord pour rencontrer votre amie. La mission commence après la cinématique.

Après un vol à dos d'Etouraptor, vous atterrissez sur l'un de pont d'Almia Castle. Prenez tout de suite à l'est, dans la zone suivante, pour trouver un Goupix et un mur scellé bloquant la sortie nord. Capturez Goupix, puis prenez la sortie est pour en trouver un autre. Capturez-le, lui aussi. Revenez alors sur le pont et prenez la sortie ouest, pour atterrir dans une salle avec deux torches éteintes. Allumez-les avec les deux Goupix, passez la porte et capturez Magirêve. Utilisez-le pour détruire le mur scellé.

Vous arriverez dans une salle au sol gelé. Prenez la sortie ouest de la salle et capturez Démolosse. Revenez alors dans la salle gelée, faites fondre le bloc de glace qui bloque la sortie est avec Démolosse, et entrez pour capturer Feunard. Retournez une nouvelle fois dans la salle gelée, faites fondre l'énorme bloc de glace à la sortie nord avec Feunard et entrez. Vous trouverez Dialga.







Celui-ci est un "boss" Pokémon, d'où l'énorme barre de vie. Celui-ci est assez lent dispose de 3 attaques :

-Il peut utiliser Ultralaser, et envoyer un puissant rayon devant lui.

-Il peut créer des explosions à certains endroits de la zone. En chargeant l'attaque, il peut en créer plus

-Il peut envoyer des boules d'énergie autour de lui.

Une fois que vous aurez capturé ce Pokémon Légendaire, celui-ci s'en ira par la faille, qui se refermera derrière lui. Mission accomplie.
Article ajouté le Jeudi 29 Octobre 2009 à 18h55 |
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La Liste des Attaques Rubis/Saphir/Emeraude
Attaques Types Effets PUI PRE PP
Aéropique

Vol
Ne rate jamais sa cible
60
95%
20

Aromatherapi

Plante
Guérit les changements de statut de tous les membres de l'équipe
0
0%
5

Assistance

Normal
Utilise un coup au hasard d'un Pokémon en réserve
0
100%
20

Avale

Normal
Restaure vos PV grâce à Stockage
0
0%
10

Baillement

Normal
Endort l'adversaire au tour suivant
0
100%
10

Ball'Brume

Psy
50% de chance de diminuer l'attaque spéciale de l'adversaire
70
100%
5

Balle Graine

Plante
Fonctionne de 2 à 5 tours
10
100%
30

Ball'Glace

Glace
Attaque pendant cinq tours, de plus en plus fort
30
90%
20

Ball'Meteo

Normal
Change de type l'attaque, suivant le temps. La puissance Eau, Glace, Feu et Roche augmente progressivement
50
100%
10

Barrage

Normal
L'adversaire ne peut quitter la bataille. En combat contre un dresseur, celui-ci ne peut changer de Pokémon
0
100%
5

Bluff

Normal
Frappe en premier et apeure le Pokémon adverse
40
100%
10

Boule Roc

Roche
Fonctionne de 2 à 5 tours
25
80%
10

Brouhaha

Normal
Fonctionne de 2 à 5 tours, vous empêche d'être endormi
50
100%
10

Camouflage

Normal
Modifie le type du Pokémon selon le lieu
0
100%
20

Canicule

Feu
10% de chance de brûler l'adversaire. Permet de dégeler un Pokémon
100
90%
10

Casse-Brique

Combat
Traverse Mur Lumière et Protection
75
100%
15

Chargeur

Electrik
Double la puissance de la prochaine attaque Electrique
0
100%
20

Chatouille

Normal
Abaisse l'attaque et la défense
0
100%
20

Cogne

Combat
Fonctionne de 2 à 5 tours
15
100%
20

Coup d'Main

Normal
Les coup du partenaire sont renforcés en combat 2VS2
0
100%
20

Crochetvenin

Poison
30% de chance d'empoisonner l'adversaire. Les dégats dus au poison augmentent de tour en tour
50
100%
15

Croco Larme

Ténèbres
Diminue beaucoup la défense spéciale de l'adversaire
0
100%
20

Danse Draco

Dragon
Augmente votre attaque et votre vitesse
0
0%
20

Dance-Folle

Normal
Provoque la folie de l'adversaire. En 2VS2, tous le monde est confus sauf vous
0
100%
20

Dracogriffe

Dragon
Attaque normale
80
100%
15

Echange

Psy
Echange votre aptitude spéciale avec celle de l'adversaire
0
100%
10

Eclategriffe

Normal
50% de chance de diminuer la défense de l'adversaire
75
95%
10

Effort

Normal
Le dégat sera égal aux PV de l'adversaire, moins les votres
-
100%
5

Eruption

Feu
Plus vous perdez de PV, plus puissante sera l'attaque
150
100%
5

Etonnement

Spectre
30% de chance d'apeurer votre adversaire
30
100%
15

Extrasenseur

Psy
10% de chance d'apeurer votre adversaire
80
100%
30

Façade

Normal
La puissance de l'attaque double, si le stat de votre Pokémon est touché (paralysie...)
70
100%
20

Feu Follet

Feu
Enflamme l'adversaire
0
75%
15

Feuille Magik

Plante
Ne rate jamais sa cible
60
100%
20

Flair

Normal
Diminue l'esquive de l'adversaire, le type Spectre devient sensible aux coups normaux
0
100%
40

Flatterie

Ténèbres
Augmente l'attaque de l'adversaire et le rend confus
0
100%
15

Force Cachée

Normal
L'effet de l'attaque dépend de l'environnement 1 fois sur 3
70
100%
20

Force Cosmik

Psy
Augmente votre attaque spéciale et votre défense spéciale
0
0%
20

Force-Nature

Normal
Varie en fonction du type de lieu
0
95%
20

Gicledo

Eau
Plus vos PV sont élevés, plus puissante sera l'attaque
150
100%
5

Glaciation

Glace
Attaque OHKO si l'adversaire a un niveau inférieure au votre
-
30%
5

Gonflette

Combat
Augmente votre attaque et votre défense
0
0%
20

Grêle

Glace
Fonctionne de 2 à 5 tours, sauf sur les Pokémon de type Glace
0
0%
10

Grondement

Normal
Augmente votre attaque
0
0%
40

Imitation

Psy
Copie l'aptitude spéciale de l'adversaire
0
100%
10

Implore

Normal
Vole l'objet du Pokémon adverse
40
100%
40

Lame-Feuille

Plante
Forte chance de coup critique
70
100%
15

Lance-Boue

Sol
Diminue la puissance des attaques Electrique
0
100%
15

Lumi-Eclat

Psy
50% de chance de diminuer la défense spéciale de l'adversaire
70
100%
5

Lumiqueue

Insecte
Augmente votre attaque spéciale à fond
0
100%
20

Mégaphone

Normal
Attaque normale
90
100%
10

Mitra-Poing

Combat
Attaque en 2 tours, échec de l'attaque si le lanceur est touché
150
100%
20

Mur de Fer

Acier
Augmente fortement votre défense
0
0%
15

Ocroupi

Eau
30% de chance de diminuer la précision de l'adversaire
95
85%
10

Onde de Choc

Electrik
Ne rate jamais sa cible
60
100%
10

Paresse

Normal
Soigne le Pokémon de la moitié de ses PV
0
100%
10

Pied Brûleur

Combat
Forte chance de coup critique, 10% de chance de brûler l'adversaire
85
90%
10

Plénitude

Psy
Augmente l'ATTAQUE SPE et la DÉFENSE SPE du lanceur.
0
0%
20

Plongée

Eau
Intouchable au premier tour (sauf par Météore), frappe au second
60
100%
10

Poing Dard

Plante
30% de chance d'apeurer l'adversaire
60
100%
15

Poing Météor

Acier
1 chance sur 5 d'augmenter votre attaque
100
85%
10

Poing Ombre

Spectre
Ne rate jamais sa cible
60
100%
20

Possessif

Psy
Si l'adversaire a un même coup que vous, il ne pourra l'utiliser
0
100%
10

Provoc

Ténèbres
L'adversaire est obligé d'utiliser des coups offensifs pendant 2 tours
0
100%
20

Queue-Poison

Poison
La puissance est aléatoire, 10% de chance d'empoisonner l'adversaire
10 à 150
100%
25

Racines

Plante
Restaure un peu de vos PV chaque tour, empêche le changement de Pokémon
0
100%
20

Rancune

Spectre
Supprime tous les PP du coup adverse qui vous a mis KO
0
100%
5

Rayon Signal

Insecte
10% de chance de rendre confus l'adversaire
75
100%
15

Rebond

Vol
Intouchable au premier tour (sauf par Météore), frappe au second, 30% de paralyser l'adversaire
85
85%
5

Reflet Magik

Psy
Renvoie les attaques affectant la condition sur l'adversaire
0
100%
15

Régénération

Normal
Guérit de la brûlure, du gel ou de la paralysie
0
100%
20

Relache

Normal
La puissance dépend de l'énergie emmagasinée par Stockage
100
100%
10

Sabotage

Ténèbres
Rend inutilisable l'objet tenu par l'adversaire le temp du combat
20
100%
20

Saisie

Ténèbres
Vole les effets de la prochaine attaque
0
100%
10

Siffl'Herbes

Plante
Endort l'adversaire
0
55%
15

Souvenir

Ténèbres
Si le lanceur est KO, alors l'attaque spéciale de l'adversaire diminue
0
100%
10

Stimulant

Normal
La puissance de l'attaque double si l'adversaire est paralysé, mais le guérit
60
100%
10

Stockage

Normal
Stocke de l'énergie jusqu'à trois tours
0
0%
10

Stratopercut

Combat
La précision de l'attaque augmente face au type Vol, permet de toucher les Pokémon utilisant Vol
85
90%
15

Strido-Son

Acier
Diminue fortement la défense spéciale de l'adversaire
0
85%
40

Surchauffe

Feu
Diminue fortement l'attaque spéciale du lanceur
140
90%
5

Surpuissance

Combat
Diminue l'attaque et la défense du lanceur
120
100%
5

Tir de Boue

Sol
Diminue la vitesse de l'adversaire
55
95%
15

Tomberoche

Roche
Peut diminuer la vitesse de l'adversaire
50
80%
10

Tourbi-Sable

Sol
Fonctionne de 2 à 5 tours, retire 1/16 ème des PV de l'adversaire à chaque tour, et à tous les Pokémon présents pendant le combat si le lanceur est remplacé
15
70%
15

Tourmagik

Psy
Le lanceur et l'adversaire échangent leurs objets portés
0
100%
10

Tourmente

Ténèbres
Le même coup ne peut être utilisé 2 fois à la suite
0
100%
15

Tourniquet

Eau
Diminue la puissance des attaques Feu
0
100%
15

Tranch'Air

Vol
Forte chance de coup critique
55
95%
25

Vendetta

Combat
La puissance de l'attaque double si le lanceur est touché avant
60
100%
10

Vent Argenté

Insecte
10% de chance d'augmenter toutes vos statistiques
60
100%
5

Vibraqua

Eau
Rend confus 1 fois sur 5
60
100%
20

Vœu

Normal
Soigne la moitié de vos PV au prochain tour, même si le Pokémon change
0
100%
10

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Article ajouté le Jeudi 29 Octobre 2009 à 18h51 |
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