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POKEMON ANDREAS!!<<<<<<<<<<<<<<CLIQUER ICI!!!>>>>>>>>>>>>>>>>>POKEMON ADREAS!!!
de ernest10

                   


bonjour sur mon blog vous aurez toutes les infos sur pokemon version platine il y a aussi article pour inventer des blagues il y a aussi mon equipe pokemon!
Et il y a ecrit comment avoir tous les pokemons legendaires!!
Je vous donne mon pseudo:ernest10
Il y a aussi des infos sur perle et diamant!!
Je m'appelle andreas.
Il y a aussi des infos sur megaman starforce et sonic unleashed!
Il y a aussi des infos sur Pokémon Donjon Mystère 2 et les codes action replay il a été fait Par Koulis de Fraise vous foutez pas de lui!
Il a aussi tous les tests de jeux video!


Si vous trouvez un contenu choquant cliquez ici :


Epave





L'Epave est un bateau abandonné à l'est de MYOKARA, vous le trouverez sur la ROUTE 108. Avant tout de chose, nous vous conseillons de vous munir d'un Pokémon pouvant utiliser la CS PLONGE.
Lorsque vous entrez dans l'Epave, vous vous trouvez face à plusieurs cabines. Visitez-les toutes, vous pourrez très certainement y trouver des objets intéressants.
Pour continuer la visite guidée, prenez l'escalier du fond à droite.
En arrivant dans l'étage du dessous, quelques dresseurs seront là, dans les cabines. Evitez-les si vous n'avez pas envie de vous battre (ou que vous ne le pouvez pas). Foncez ensuite vers la cabine du milieu, en bas. Utilisez la CS, puis plongez et ressortez par une autre issue, en utilisant la technique habituelle (c'est-à-dire de remonter lorsque vous êtes dans de l'eau claire)
A présent, votre mission, si vous l'acceptez, est de retrouver le fameux SCANNER. Fouillez toutes les cabines de haut en bas, quelques unes d'entres elles doivent être déverrouillées par des Clés cachées.
Vers les dernières cabines, vous trouverez l'objet tant convoité : le SCANNER. Il ne vous servira pas avant d'arriver à POIVRISSEL.
Notre visite guidée au sein de l'EPAVE est maintenant terminée. Nous espérons que vous avez passer un agréable moment dans ce bâteau perdu dans les environs de l'île MYOKARA. Notre guide, Shogunner, se fera un plaisir de vous guidée une nouvelle fois dans d'autres recoins du monde de Hoenn.
Article ajouté le Jeudi 29 Octobre 2009 à 18h49 |
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Maison des Pièges
Vous trouverez au Nord de Poivresel un charmant petit asile de fou : La Maison des Pièges. Cet endroit charmant vous permettra de gagner beaucoup d’objets très intéressants.




Avant d’aller à cet endroit, je vous conseille fortement de finir la ligue et de prendre des Pokémon possédant les capacités Coupe, Force et Eclate-Roc. Et profitez en pour vous prendre un cerveau car vous en aurez besoin.
Tout d’abord rentrez dans la maison des pièges (ça ne devrait pas être trop dur), ensuite parlez au verre qui se trouve sur la table (si, si, faut le faire, oui vous avez l’air con). Un homme à la calvitie plus que naissante apparaîtra devant vous. Ce vieux pervers vous proposera de jouer à un petit jeu très amusant : traverser un pièce piégée pour le retrouver en intimité dans une pièce cachée. Il y a exactement huit pièces différentes et ainsi huit défis à relever.


Défi Number One : Le défi pas trop écolo




Vous devez posséder un Pokémon possédant la capacité Coupe.
En effet ce premier défi (très simple même pour l’attardé que vous êtes) consistera à ratiboiser la pièce pour aller récupérer le parchemin et ainsi pouvoir entrer dans la fameuse pièce. Profitez-en pour prendre l’objet Lettre Orange.
Une fois dans la pièce, vous retrouverez votre semi chauve qui vous offrira un Super Bonbon.


Défi Number Two : Le défi qui perce les boutons




Pour ce second défi, il vous suffira d’appuyer sur les boutons pour faire apparaître des ponts et ainsi pouvoir récupérer le parchemin et accéder dans l’intime pièce.
Vous trouverez une Lettre Vague et une Lettre Port pendant le défi, utile pour vos joints.
Une fois votre vieux retrouvez il vous offrira une Chrono Ball. Cachez votre joie surtout.


Défi Number Three : Le défi qui casse les … pierres




Vous devez posséder un Pokémon possédant la capacité Eclat’Roc.
Alors là, va falloir sortir l’entraînement cérébral car en effet dans ce défi il faut utiliser ses neurones. Il y a des paravents et des interrupteurs qui les ouvrent ou qui les ferment, si un interrupteur ouvre les paravents rouge il fermera les paravents bleu et inversement. Si vous avez un peu d’intelligence vous devrez arriver jusqu’au parchemin. Vous trouverez une Lettre Bois et une Lettre Ombre.
Une fois votre pervers croulant retrouvé, il vous donnera une Pierre Dure. Utile pour des émeutes.


Défi Number Four : Le défi qui roule mais qui n’amasse pas mousse




Vous devez posséder un Pokémon possédant la capacité Force.
Là aussi un peu de réflexion vous sera nécessaire. Il vous faudra pousser les pierres pour atteindre le parchemin. Faites attention, si vous vous bloquez vous devrez tout recommencer.
Vous trouverez une Lettre Meca et vous gagnerez une Boule Fumée. Utile pour … bon ok j’arrête.


Défi Number Five : Le défi pour un champion




Alors ça va être simple, tu réponds (bien) aux (cinq) questions et tu gagne la CT 12. Easy non ?



Défi Number Six : Le défi qui donne le tournis




Bon là il est 2 heures du mat donc on va faire simple. Ce sixième défi reprendra l’énigme de l’arène de Cimetronelle.
Il y a une Lettre Brill dans cette pièce et à la fin du défi vous obtiendrez un Aiment.


Défi Number Seven : Le défi qui reprend le défi précédent.




Ah bah oui on travail tard chez Pokémon Trash. Ce défi reprendra l’énigme de l’arène d’Algatia.
Vous récuperez une Lettre Tropi et on vous offrira le très intéressant PP Max. Oui, enfin un bon cadeau.



Défi Number Height : Le défi qui cire




Vous voici enfin au dernier défi, ici il faut glisser sur le sol ciré pour atteindre le parchemin.
Dans cette salle il y a une Lettre Bulle.
Vous vous verrez recevoir votre ultime cadeau : une Tente.


OWNED


Elle sera Bleue si vous avez la version Saphir et Rouge si vous avez la version Rubis.


Article ajouté le Jeudi 29 Octobre 2009 à 18h48 |
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L'île Mirage
L’Ile Mirage est un lieu mystérieux n’apparaissant que si vous montrez une certaine espèce de Pokémon à un vieux se trouvant dans une maison au sud est de Pacifiville.
Chaque jour, le jeu génère aléatoirement un nombre pour chacun de vos Pokémon (ainsi que ceux de votre boite). Si vous présentez le Pokémon ayant le même numéro généré par l'île Mirage, au vieux, c'est gagné.
Cette île se trouve sur le canal 130 et trouverez sur cette île une Baie Litchi (Les meilleurs pour les concours, elles permettent de fabriquer de miraculeux Pokébloc en or, que vous ne pourrez pas revendre je vous vois venir...) ainsi que des Okéoké de niveau 5 à 50.
Et oui, autant de mal pour ça…
Article ajouté le Jeudi 29 Octobre 2009 à 18h47 |
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Grotte Tréfonds
Grotte Tréfonds

Nous revoici encore, pour une nouvelle visite guidée sur Pokemon Trash. Aujourd'hui, nous avons rendez-vous devant la fameuse « grotte tréfonds ».

La GROTTE TREFONDS se trouve au nord d' ALGATIA . Avant tout de chose, choisissez au préalable des Pokémon ayant appris la CS SURF ainsi que la CS FORCE (n'oubliez pas votre CORDE SORTIE !!!). Nous devons également vous prévenir qu'il n'y a pas d'intérêt pour le reste d'aventure, que de rentrer dans cette grotte. Si vous y rentrez c'est surtout pour visiter, capturer des Pokemon, ramasser des CT & objets et éventuellement troquer SELS & COQUILLAGES contre des GRELOTS COQUES.



Après avoir fini de lire votre guide du parfait routard, utilisez la CS SURF pour vous rendre devant la grotte (qui je le rappelle, est situé au nord de la ville d'ALGATIA), puis entrez.



Quelques informations utiles :



• Sachez tout de même qu'il y a marée basse de 3 heures à 8 heures et de 15 heures à 20 heures. Quant à la marée haute, elle est présente de 8 heures à 15 heures et de 20 heures à 3 heures.



• Les Pokémon suivants sont ceux présents dans la grotte : Stalgamin, Oniglali, Obalie, Phogleur.



• Lorsqu'il y a marée haute, vous pouvez ramasser des coquillages tréfonds. A l'inverse, lorsqu'il y a marée basse, vous pouvez ramassez des sels tréfonds.



Avant tout de chose, commencez par vérifier que la marée est haute. Rendez-vous à Algatia et quittez l'île en surfant par le nord. A l'extrême nord, il y a plusieurs dresseurs ainsi qu'une grotte. Pénétrez dans la grotte, où une personne âgée vous adressera la parole. Surfez pour accéder à un autre niveau de la grotte. Comme il devrait normalement y avoir marée haute, vous devriez trouver des coquillages tréfonds dans cette grotte. Il existe pour le moment ; 4 coquillages tréfonds cachés dans cette grotte (et cette grotte seulement, il n'en existe pas pour l'instant dans les autres). En cherchant bien, vous devriez également trouver un SUPER BONBON .

Quittez à présent la grotte, à l'extérieur, où il y a marée basse. Une fois que vous aurez retrouvé la marée basse, retournez dans la grotte, elle sera alors vidée de son eau. Accédez maintenant au niveau inférieur. Une fois arrivé de l'autre côté de la grotte, ne prenez pas le passage qui se trouve à votre gauche, mais plutôt l'échelle. Prenez l'antigel devant vous, et montez sur tous les escaliers, puis à la fin l'échelle.



Vous vous retrouvez maintenant dans la grotte précédente, mais cette fois au niveau supérieur. A présent, suivez le chemin (le seul possible). Après le pont, cherchez l'échelle. Prenez-la et vous vous retrouverez au niveau inférieur. Une personne inconnue vous donnera un objet. Prenez l'ouverture sur la gauche ainsi que l'objet présent sur le tas de sable, prés de l'ouverture.

Retournez maintenant sur vos pas, jusqu'à la personne qui vous a donner l'objet, puis utiliser FORCE sur la pierre situé à droite. Avancez tout droit, puis prenez l'échelle. Vous vous retrouvez alors dans un niveau très glacé.







Suivez les chemins, comme indiqué sur les images. N'allez pas àl'escalier tout de suite, mais au fond pour tenter de ramasser la CT07 .



Gravissez l'escalier pour récupérer un autre objet, vous quittez alors définitivement la grotte. Vous pouvez également parlez au vieillard pour échanger vos coquillages tréfonds contre un GRELOT COQUE .



Utilisez votre CORDE SORTIE pour sortir de la grotte.

Notre visite terminée, en espérant que vous avez apprécié la visite, vous remerciez votre guide et retourner chez vous, en attendant de nouvelles aventures avec d'autres visites guidées !

Article ajouté le Jeudi 29 Octobre 2009 à 18h43 |
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Capturer Rayquaza Pokémon Rubis Saphir
Pour capturer Rayquaza, il vous faudra d'abord terminer la ligue Pokémon.
Tout d'abord, il vous faut obligatoirement le Vélo Course, des étapes spéciales seront à passer.
Rendez-vous à Pacifiville.



Faites Surf vers votre droite (chenal 131).
Regardez votre Pokénav pour voir où se trouve l'emplacement de la Tour Celeste (l'endroit où dort Rayquaza).



Le carré indique l'endroit où il se trouve

Allez jusqu'à cet endroit (une fois arrivé devant, allez au nord) pour arriver devant une grotte.



Une fois sorti (petite grotte très courte, ça ne sera pas un problème) vous arriverez à l'entrée de la Tour Celeste.



Rayquaza se trouve tout là-haut. Dans cette grotte, le rez-de-chaussé de sera pas un problème. Il y a des puissants Pokémon sauvages dedans, équipez-vous d'hyper ball et prévoyez quelques potions, on ne sait jamais. Au premier étage, il a des carrés de sol fissurés.



Si vous marchez dessus, vous atterirrez à l'étage d'en dessous, le seul moyen de passer est le Vélo Course. C'est simple, placez-vous où je me trouve, enjambez le vélo et allez à fond !
Si vous ne prenez pas d'élan ou allez trop lentement, vous passerez le plancher quand même.
La suite s'annonce corsée : le deuxième étage n'a pas de trou, aucun problème, mais le troisième, vous devrez faire tout le parcours sans vous arrêter. Bref, très compliqué et peu de chances que vous y arriviez la première fois. Après avoir passé les premiers trous, vous vous retrouverez devant 4 carrés.



Devant vous, il y a 4 trous. Prenez votre élan et traversez le premier trou uniquement. Vous devrez passer à travers le second ou le troisième trou : le premier et le dernier mène à l'étage du dessous et vous devrez vous retaper encore l'étage.
Une fois le bon carré traversé, vous vous retrouverez ici :




Continuez en prenant tous les escaliers pour vous retrouvez devant Rayquaza




Il est au niveau 70 et extrêmement puissant, si vous avez déjà utilisé votre MasterBall, vous allez en chier. Le meilleur moyen, c'est d'utiliser un pokémon de type acier (comme Registeel), de le faire cuire à petit feu et de l'endormir/le paralyser pour ensuite, l'attraper.


Article ajouté le Jeudi 29 Octobre 2009 à 18h39 |
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Pokémon Rubis Saphir Emeraude Débloquer les Regi's
Les trois golems de la glace, de la roche et de l’acier, peuvent être capturés après avoir été au sanctuaire et avoir débloqué leur stèle.
Pour ce faire, vous aurez besoin de :
- Un Wailord
- Un Relicanth
- Surf, Plongée et un pokémon avec l’attaque Tunnel.

Tout d’abord, rendez vous à Pacifiville.
Surfez vers la gauche (le chenal 132) Le courant vous emporte, faites en sorte de rester toujours au sud. Il y aura sans doute des dresseurs sur votre route, soignez vos pokémon avant de partir.
Au bout d’un moment, vous arriverez sur ce coin d’eau :



Placez-vous exactement où je suis, faites trois pas vers le bas et seulement trois puis faites surf. Si vous faites Surf trop haut ou trop bas, un autre courant vous emmènera ailleurs qu’à votre destination.
Vous y voilà.



Faites Plongée et suivez le chemin jusqu’à arriver devant des signes étranges.



C’est une écriture appelée « Braille », le langage utilisé pour les aveugles.
Bon, comme on est pas des vaches, on va vous traduire ce qui est écrit :
RENDS-TOI DANS LES PROFONDEURS
Appuyez sur B pour remonter et vous serez dans une salle avec dix stèles. Ces stèles contiennent l’alphabet ainsi que la ponctuation. Elles sont là pour vous aider à traduire la stèle du fond. Bon, on va vous donner la traduction, ça sera moins compliqué :
RETOURNE LA TERRE
Utilisez Tunnel et la stèle devant vous s’ouvrira. Sept stèles sont dans cette salle, vous devrez les lire dans un ordre précis pour que la phrase ait un sens.
Voilà un aperçu de l’ordre :

7ème stèle
1ère stèle | 2ème stèle
3ème stèle | 4ème stèle
5ème stèle | 6ème stèle




1 - DANS CETTE CAVERNE VIVAIT AUTREFOIS NOTRE PEUPLE
2 - NOUS DEVONS TOUT AUX POKEMON.
3 - MAIS NOUS LES AVONS RETENUS LOIN DE NOUS.
4 - JADIS, NOUS CRAIGNONS LES POKEMON.
5 - DEMONTRE TON COURAGE
6 - OUVRE LA PORTE ET LIBERE UN POKEMON ETERNEL.
7 - COMMENCE PAR RELICANTH ET FINIS AVEC WAILORD.

La septième stèle est en fait une énigme toute simple, mettez Relicanth en première position de votre équipe et Wailord en dernière position. « Parlez » encore à la stèle et vous entendrait les stèles se débloquées.



Voilà, maintenant, vous pouvez aller capturer les trois golems.

Article ajouté le Jeudi 29 Octobre 2009 à 18h36 |
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Pokémon Donjon Mystère 2 Objets de boost
Vous êtes en quête d'optimisation de vos Pokémon? Ces pages devraient amplement vous combler, tous les items de boost y sont répertoriés. Sachez qu'ils sont classés par type et qu'ils ne peuvent être portés que si le Pokémon détenteur est du même type que l'objet. Les objets sont également des classifications par niveaux. Les objets de catégorie 1 se trouvent généralement dans les coffres de donjons, sauf poudres qui peuvent être obtenues lors de missions optionnelles. Pour ouvrir les coffres vous devrez dépenser votre fric à la Serrurerie Xatu. Les objets de niveau 2 et 3 s'obtiennent en ayant les objets de niveau inférieur dans la boutique de Cradopaud qui vous ruinera encore votre bourse sacrée. Ah, la vie est chère...

Normal:

Image: Nom de l'objet: Catégorie: Effet de l'objet: Méthode d'obtention:
Chiffon Blanc 1 Augmente Attaque et Défense Ile Zéro , Est, étage 40
Poudre Normale 1 Augmente Attaque Spéciale et Défense Spéciale Prix de mission optionnelle
Gème Blanche 2 Empêche le changement de statut en temps nuageux Chiffon Blanc + Poudre Normale
Sphère Joyeuse 3 Les types Normaux ne reçoivent pas de dommages à partir des mouvements de combat Chiffon Blanc + Poudre Normale + Gème Joyeuse

Feu:

Image: Nom de l'objet: Catégorie: Effet de l'objet: Méthode d'obtention:
Chiffon rouge 1 Augmente Attaque Spéciale et Défense Spéciale Forêt Noir Nocturne, étage 15, salle clé.
Poudre Feu 1 Augmente Attaque et Attaque Spéciale Prix de mission optionnelle
Gème Feu 2 Empêche le changement de statut en temps ensoleillé Chiffon rouge + Poudre Feu
Sphère Feu 3 Les types Feu ne reçoivent pas de dommages à partir des mouvements de combat Chiffon rouge + Poudre Feu + Gème Feu

Eau:

Image: Nom de l'objet: Catégorie: Effet de l'objet: Méthode d'obtention:
Chiffon Bleu 1 Augmente Attaque Spéciale et Défense Spéciale Localisation indisponible pour le moment
Poudre Eau 1 Augmante Défense et Défense Spéciale Prix de mission optionnelle
Gème Eau 2 Empêche le changement de statut en temps pluvieux Chiffon Bleu + Poudre Eau
Sphère Eau 3 Les types Eau ne reçoivent pas de dommages à partir des mouvements de combat Chiffon Bleu + Poudre Eau + Gème Eau

Plante:

Image: Nom de l'objet: Catégorie: Effet de l'objet: Méthode d'obtention:
Chiffon Jeune Feuille 1 Augmente Attaque Spéciale et Défense Spéciale Mont Vent, étage 15, salle clé.
Poudre Plante 1 Augmante Défense et Défense Spéciale Prix de mission optionnelle
Gème Plante 2 Vitesse de mouvement augmente d'un niveau en temps ensoleillé Chiffon Jeune Feuille + Poudre Plante
Sphère Palmier 3 Les types Plante ne reçoivent pas de dommages à partir des mouvements de combat Chiffon Jeune Feuille + Poudre Plante + Gème Plante

Electrik:

Image: Nom de l'objet: Catégorie: Effet de l'objet: Méthode d'obtention:
Chiffon Jaune 1 Augmente Attaque Spéciale et Défense Spéciale Localisation indisponible pour le moment
Poudre Eléctrique 1 Augmente Attaque et Attaque Spéciale Prix de mission optionnelle
Gème Tonnerre 2 Vitesse de mouvement augmente d'un niveau en temps nuageux Chiffon Jaune + Poudre Eléctrique
Sphère Tonnerre 3 Les types Electrik ne reçoivent pas de dommages à partir des mouvements de combat Chiffon Jaune + Poudre Eléctrique + Gème Tonnerre

Glace:

Image: Nom de l'objet: Catégorie: Effet de l'objet: Méthode d'obtention:
Chiffon Effacé 1 Augmente Attaque Spéciale et Défense Spéciale Ile Zéro, étage 16, salle clé.
Poudre Glace 1 Augmante Défense et Défense Spéciale Prix de mission optionnelle
Gème Glace 2 Empêche le changement de statut en temps de grêle Chiffon Effacé + Poudre Glace
Sphère Glace 3 Les types Glace ne reçoivent pas de dommages à partir des mouvements de combat Chiffon Effacé + Poudre Glace + Gème Glace

Combat:

Image: Nom de l'objet: Catégorie: Effet de l'objet: Méthode d'obtention:
Chiffon Orange 1 Augmente Attaque et Défense Ile Zéro , étage 26, salle clé.
Poudre Concentration 1 Augmente Attaque et Attaque Spéciale Prix de mission optionnelle
Gème Combat 2 Vitesse de mouvement augmente d'un niveau en temps normal Chiffon Orange + Poudre Concentration
Sphère Puissante 3 Les types Combat ne reçoivent pas de dommages à partir des mouvements de combat Chiffon Orange + Poudre Concentration + Gème Combat

Poison:

Image: Nom de l'objet: Catégorie: Effet de l'objet: Méthode d'obtention:
Chiffon Rose 1 Augmente Attaque et Défense Ile Zéro, étage 9, salle clé.
Poudre Poison 1 Augmente Attaque et Attaque Spéciale Prix de mission optionnelle
Gème Poison 2 Empêche le changement de statut en temps nuageux Chiffon Rose + Poudre Poison
Sphère Poison 3 Les types Poison ne reçoivent pas de dommages à partir des mouvements de combat Chiffon Rose + Poudre Poison + Gème Poison

Sol:

Image: Nom de l'objet: Catégorie: Effet de l'objet: Méthode d'obtention:
Chiffon Marron 1 Augmente Attaque et Défense Ile Zéro , étage 10, salle clé.
Poudre Sol 1 Augmante Défense et Défense Spéciale Prix de mission optionnelle
Gème Terre 2 Empêche le changement de statut dans une tempête de sable Chiffon Marron + Poudre Sol
Sphère Terre 3 Les types Sol ne reçoivent pas de dommages à partir des mouvements de combat Chiffon Marron + Poudre Sol + Gème Terre

Vol:

Image: Nom de l'objet: Catégorie: Effet de l'objet: Méthode d'obtention:
Chiffon Ciel 1 Augmente Attaque et Défense Ile Zéro , étage 13, salle clé.
Poudre Ciel 1 Augmente Attaque Spéciale et Défense Spéciale Prix de mission optionnelle
Gème Ciel 2 Vitesse de mouvement augmente d'un niveau en temps normal Chiffon Ciel + Poudre Ciel
Sphère Ciel 3 Les types Vol ne reçoivent pas de dommages à partir des mouvements de combat Chiffon Ciel + Poudre Ciel + Gème Ciel

Psy:

Image: Nom de l'objet: Catégorie: Effet de l'objet: Méthode d'obtention:
Chiffon Or 1 Augmente Attaque Spéciale et Défense Spéciale Ile Zéro, étage 13, salle clé.
Poudre Psy 1 Augmente Attaque et Attaque Spéciale Prix de mission optionnelle
Gème Psy 2 Empêche le changement de statut dans le brouillard Chiffon Or + Poudre Psy
Sphère Psy 3 Les types Psy ne reçoivent pas de dommages à partir des mouvements de combat Chiffon Or + Poudre Psy + Gème Psy

Insecte:

Image: Nom de l'objet: Catégorie: Effet de l'objet: Méthode d'obtention:
Chiffon Vert 1 Augmente Attaque et Défense Ile Zéro, étage 30, salle clé.
Poudre Mystérieuse 1 Augmente Attaque et Attaque Spéciale Prix de mission optionnelle
Gème Garde 2 Empêche le changement de statut en temps normal Chiffon Vert + Poudre Mystérieuse
Sphère Garde 3 Les types Insecte ne reçoivent pas de dommages à partir des mouvements de combat Chiffon Vert + Poudre Mystérieuse + Gème Garde

Roche:

Image: Nom de l'objet: Catégorie: Effet de l'objet: Méthode d'obtention:
Chiffon Gris 1 Augmente Attaque et Défense Ile Zéro, étage 21, salle clé.
Poudre Roche 1 Augmante Défense et Défense Spéciale Prix de mission optionnelle
Gème Pierre 2 Vitesse de mouvement augmente d'un niveau lors d'une tempête de sable Chiffon Gris + Poudre Roche
Sphère Roche 3 Les types Roche ne reçoivent pas de dommages à partir des mouvements de combat Chiffon Gris + Poudre Roche + Gème Pierre

Spectre:

Image: Nom de l'objet: Catégorie: Effet de l'objet: Méthode d'obtention:
Chiffon Pourpre 1 Augmente Attaque et Défense Ile Zéro, étage 29, salle clé.
Poudre Douteuse 1 Augmente Attaque Spéciale et Défense Spéciale Prix de mission optionnelle
Gème Ombre 2 Vitesse de mouvement augmente d'un niveau dans le brouillard Chiffon Pourpre + Poudre Douteuse
Sphère Esprit 3 Les types Spectre ne reçoivent pas de dommages à partir des mouvements de combat Chiffon Pourpre + Poudre Douteuse + Gème Ombre

Dragon:

Image: Nom de l'objet: Catégorie: Effet de l'objet: Méthode d'obtention:
Chiffon Royal 1 Augmente Attaque et Attaque Spéciale Ile Zéro, étage 20, salle clé.
Poudre Dragon 1 Augmante Défense et Défense Spéciale Prix de mission optionnelle
Gème Dragon 2 Empêche le changement de statut en temps normal Chiffon Royal + Poudre Dragon
Sphère Dragon 3 Les types Dragon ne reçoivent pas de dommages à partir des mouvements de combat Chiffon Royal + Poudre Dragon + Gème Dragon

Ténèbres:

Image: Nom de l'objet: Catégorie: Effet de l'objet: Méthode d'obtention:
Chiffon Noir 1 Augmente Attaque et Attaque Spéciale Ile Zéro, étage 33, salle clé.
Poudre Ténèbres 1 Augmante Défense et Défense Spéciale Prix de mission optionnelle
Gème Ténèbres 2 Empêche le changement de statut dans le brouillard Chiffon Noir + Poudre Ténèbres
Sphère Ténèbres 3 Les types Ténèbres ne reçoivent pas de dommages à partir des mouvements de combat Chiffon Noir + Poudre Ténèbres + Gème Ténèbres

Acier:

Image: Nom de l'objet: Catégorie: Effet de l'objet: Méthode d'obtention:
Chiffon Argent 1 Augmente Attaque et Défense Ile Zéro , étage 35, salle clé.
Poudre Acier 1 Augmante Défense et Défense Spéciale Prix de mission optionnelle
Gème Métal 2 Empêche le changement de statut dans une tempête de sable Chiffon Argent + Poudre Acier
Sphère Acier 3 Les types Acier ne reçoivent pas de dommages à partir des mouvements de combat Chiffon Argent + Poudre Acier + Gème Métal
Article ajouté le Jeudi 29 Octobre 2009 à 18h34 |
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Pokémon Donjon Mystère 2 Les Starters
Au début du jeu, un questionnaire de personnalité vous sera imposé pour déterminer le starter de votre aventure (automatiquement attribué selon vos réponses). Après quoi vous pourrez choisir un partenaire, mais attention, pas du même type que vous ! Par Exemple : si vous avez Tortipouss comme starter, vous ne pouvez pas prendre Bulibizarre, Germignon ou Arcko. Pire si vous avez Pikachu, Miaouss, Skitty ou Goinfrex en starter, votre partenaire sera choisi aléatoirement !

Ci-dessous, un tableau avec les starters et leurs types :


Image Nom Types
Bulbizarre Plante, poison
Salamèche Feu
Carapuce Eau
Pikachu Electrique
Miaouss Normal
Germignon Plante
Héricendre Feu
Kaiminus Eau
Arcko Plante
Poussifeu Feu
Gobou Eau
Skitty Normal
Tortipouss Plante
Ouisticram Feu
Tiplouf Eau
Goinfrex Normal
Article ajouté le Jeudi 29 Octobre 2009 à 18h32 |
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Pokémon Donjon Mystère 2 Boutiques Pokémon.
Comme dans le dernier opus, il y aura des boutiques permettant aux aventuriers de faire le pleins de vives pour partir à l'aventure. Dans Ombre et Temps, il y aura quand même une originalité avec l'ouverture de trois nouvelles échoppes. Passons tout de suite à la présentation de ces différentes structures.

La boutique Kecleon :

Les frêres Kecleon seront toujours de la partie avec un même role: Le Kecleon normal vous vendra des objets d’alimentation (Pommes, Baies,…) tandis que le shiney vous vendra les orbes.



Le bâtiment de stockage :

Le bâtiment de stockage est toujours tenu par Kangourex. L’utilité est de stocker les objets que l’on a en trop et surtout les mettre de coté pour ne pas les perdre.



La banque : :

La banque cette fois n’est pas tenue par Persian mais par Skelenox. Toujours la même utilité, stockez son argent pour faire des économies et ne rien perdre lors d'un Game Over.



La boutique des liens :

Cette boutique aussi change de propriétaire, cette fois ce n’est plus Gloupti mais Elekable. Il fusionne plusieurs de vos capacités pour en faire une plus puissante de la mort qui tue. ;x



Le dojo d’Ossatueur :

Encore une fois ça change de propriétaire, ce n’est plus Makuhita mais Ossatueur. Vous avez plusieurs petits étages donjons à faire pour gagner un peu d’expérience. A la fin du jeu un nouveau donjon se débloque où vous pourrez voir plusieurs Pokémon uniques.



La Cabane de Leveinard :

Un des nouveaux magasins. Lorsque vous avez fini une mission Leveinard vous donne un œuf. Après quelques jours dans le jeu, l’œuf prend la forme d’un Pokémon.



La serrurerie :

Xatu vous fait payer 150 pokédollars pour ouvrir les coffres que vous ramènerez des donjons.



Cradopaud, commercial de poste :

Cradopaud vous précise le donjon où vous vous pourrez trouver un objet de votre choix. Il peut aussi vous échanger ces objets.



Article ajouté le Jeudi 29 Octobre 2009 à 18h29 |
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Pokémon Donjon Mystère 2 Codes Action Replay
Avant de rentrer tout code dans votre Action Replay (vous devez absolument entrer un ID code afin de préciser à l'Action Replay sur quelle version vous jouez.
Explorateurs du Temps : YFTP-3E1B54DC
Explorateurs de l’Ombre : YFYP-15B38731

•Argent infini
0229D760 3B9AC9FF

•Argent infini en banque
0229D768 3B9AC9FF

•Jamais de rafales de vents (pas infinis)
921AE152 000003E8
121AE152 00007FFF
D2000000 00000000

•Pokémon (vous) dans les donjons
Restaurer HP (Presser Y)
94000136 FFFD0000
121AE1E6 000003E7
D2000000 00000000

Max HP (Presser Y)
94000136 FFFD0000
121AE1E8 000003E7
D2000000 00000000

Max Baie (Presser Y)
94000136 FFFD0000
121AE31A 000003E7
D2000000 00000000

Toutes les baies (Presser Y)
94000136 FFFD0000
121AE316 000003E7
D2000000 00000000

Max QI (Presser Y)
94000136 FFFD0000
221AE1E5 00000004
D2000000 00000000

Max Attaque (Presser Y)
94000136 FFFD0000
221AE1F0 00000064
D2000000 00000000

Max Attaque SP (Presser Y)
94000136 FFFD0000
221AE1F1 00000064
D2000000 00000000

Max Défense (Presser Y)
94000136 FFFD0000
221AE1F2 00000064
D2000000 00000000

Max Défense SP (Presser Y)
94000136 FFFD0000
221AE1F3 00000064
D2000000 00000000

Max EXP (Presser Y)
94000136 FFFD0000
021AE1F4 3B9AC9FF
D2000000 00000000

Restaure les PP (Presser L+A)
94000130 FDFE0000
221AE2FA 00000063
221AE302 00000063
221AE30A 00000063
221AE312 00000063
D2000000 00000000

•Pokémon (partenaire) dans les donjons


Restaurer HP (Presser Y)
94000136 FFFD0000
121AE416 000003E7
D2000000 00000000

Max HP (Presser Y)
94000136 FFFD0000
121AE418 000003E7
D2000000 00000000

Max QI (Presser Y)
94000136 FFFD0000
221AE415 00000004
D2000000 00000000

Max Attaque (Presser Y)
94000136 FFFD0000
221AE420 00000064
D2000000 00000000

Max Attaque SP (Presser Y)
94000136 FFFD0000
221AE421 00000064
D2000000 00000000

Max Défense (Presser Y)
94000136 FFFD0000
221AE422 00000064
D2000000 00000000

Max Défense SP (Presser Y)
94000136 FFFD0000
221AE423 00000064
D2000000 00000000

Max EXP (Presser Y)
94000136 FFFD0000
221AE424 00000064
D2000000 00000000

Restaure les PP (Presser L+A)
94000130 FDFE0000
221AE52A 00000063
221AE532 00000063
221AE53A 00000063
221AE542 00000063
D2000000 00000000

•Modifier le pokémon héros (vous)
Imaginez que vous ayez envie d’être un autre pokémon (pourquoi ne pas un Darkrai pour faire l’aventure). Alors il suffit de choisir celui que vous souhaitez être. Le code ne sera pris en compte que lorsque vous aurez été dans un Donjon.



Crefadet
122B092C 0000020C

Crefollet
122B092C 0000020B

Crehelf
122B092C 0000020A

Regigigas
122B092C 00000210

Giratina
122B092C 00000211

Cresselia
122B092C 00000212

Phione
122B092C 00000213

Manaphy
122B092C 00000214

Darkrai
122B092C 00000215

Heatran
122B092C 0000020F

Palkia
122AD6E8 0000020E

Dialga
122AD6E8 0000020D

•Modifier le pokémon partenaire
Imaginez que vous ayez envie d’avoir un autre partenaire pokémon. Alors il suffit de choisir celui qui vous accompagnera. Le code ne sera pris en compte que lorsque vous aurez été dans un Donjon.

Crefadet
122B092C 0000020C

Crefollet
122B092C 0000020B

Crehelf
122B092C 0000020A

Regigigas
122B0994 00000210

Giratina
122B0994 00000211

Cresselia
122B0994 00000212

Phione
122B0994 00000213

Manaphy
122B0994 00000214

Darkrai
122B0994 00000215

Palkia
122AD6E8 0000020E

Dialga
122AD6E8 0000020D
Article ajouté le Jeudi 29 Octobre 2009 à 18h22 |
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