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Les pokemons
de Shiny74

                   



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Pokemon Ranger 3
PARTIE 1

Lorsque vous commencez la partie, vous avez le choix entre être un garçon ou une fille.

La partie commence, Latias se fait attaquer par deux sbires de la team du jeu. Vous arrivez pour le sauver sur le dos d'un Pokemon.

Après un petit dialogue, les sbires vous envoient un Roucool vous attaquer. Il vous suffit de le capturer comme dans les version précédentes, avec le capstik.


Latias en profite pour s'enfuir. Quelques sbires arrivent et vous tirent dessus pour se venger. Vous devez diriger votre personage sur l'écran tactile avec le stylet. Les sbires se retrouvent à court de munitions. Un allié Pokemon Ranger vous rejoint.

Cependant, un admin rejoint également les sbires et tire sur votre ami.

Vous vous interposez et vous tombez dans l'océan. Sous l'eau, vous perdez votre montre Pokémon, un Babymanta en profite pour vous la voler. Vous devez rattraper le Babymanta en tapotant l'endroit où vous voulez aller avec le stylet. Si vous appuyez en haut lorsque la barre est remplie, vous beneficierez d'une acceleration.

Attention cependant aux bulles envoyées par Babymanta car elles peuvent vous ralentir.

Lorsque vous avez attrapeé Babymanta, vous apercevrez votre Pokémontre tomber au fond de l'océan sur une fresque antique. Vous la contemplez mais un sous-marin vous passe dessus.

Les sbires attaquent une île où vivent différents Pokémon dont un Pichu avec une guitare.

Seul le Pichu parvient à s'échapper.

Un flashback de vous et votre allié vous ramène à un moment où votre professeur vous apprend plusieurs choses. Il vous explique qu'une bande d'individus veut faire main basse sur les trésors de l'Archipel Arc-en-ciel. Vous acceptez la mission et vous vous reveillé sur une plage de sable chaud... Vous parlez via votre Pokémontre, on vous demande votre nom.

Après une petite conversation, vous pouvez enfin vous déplacer par vous même. Vous vous dirigez avec le stylet. Sur votre gauche, vous trouvez une télé-volante qui s'avère être un point de sauvegarde. Regardez la carte en haut de votre ecran, dirigez-vous vers la flèche bleue. Tournez ensuite à gauche et vous arriverez dans une clairière où se trouve le Pichu guitariste. Il n'est pas content du tout et vous attaque. On vous demande alors si vous voulez savoir comment combattre un Pokemon.

Il suffit de tourner avec le capstick. Faites bien attention de tourner après qu'il aie fait son attaque électrique, il sera essouflé. Une fois calmé, un vieil homme s'approche et vous explique ce qui c'est passé. Il vous demande alors de l'aider à repartir de l'île pour aller prevenir les autres habitants de l'Archipel. Le Pichu s'enfuit, vous acceptez d'aider le vieil homme.

Dirigez-vous vers la gauche et ensuite vers le haut. Vous tomberez sur un Wattouat et un Fouinette. Je vous conseille de capturer tous les Pokémon rencontrés, cela donne de l'XP. Je vous dirais juste ceux dont vous aurez « vraiment » besoin.

Sachez que les Pokemon électriques comme Wattouat peuvent recharger votre energie. Sur votre écran du haut, vous voyez une icône à côté de vos Pokemon. Cela donne la capacité du Pokemon et sa puissance (1,2,3...) Arrivé plus haut, un tronc vous bloque le passage. On vous propose un didacticiel pour savoir comment utiliser les Pokémon. Capturez le Tournegrin devant le tronc, vous voyez qu'il possede la capacité correspondante : Vert1 Pour savoir de quel capacité vous avez besoin, cliquez sur l'obstacle avec le stylet.


Une fois qu'il vous a aidé, le Pokemon s'enfuit. Passez à la zone suivante. Suivez juste le chemin, vous rencontrerez 2 Tediursa et 1 Ursaring. Capturez au moins l'ursaring (Mauve-2), vous en aurez besoin plus tard. Passez à la zone suivante. Le viel homme vous montre un ponton et une barque. Il vous dit qu'il faudrait beaucoup de force pour pousser la barque vers l'eau. C'est là qu'intervient Ursaring. Utilisez la capacité pour mettre la barque a flot!


Capturez le Marill devant (Eau-1) Il servira plus tard. N'he-ésitez pas non plus à capturer les Goélises (Vert-1) sur la plage. Rejoignez le vieil homme sur la plage. Il vous fera embarquer , le Pichu vous accompagnera

PARTIE 2

Vous arriverez sur une plage où vous serez, apres un bref accueil et une discussion, designé pour chasser des intrus dans la grotte sacrée de l'île.

Un garcon de l'île se propose pour vous y accompagner. Sortez de la maison, il y a une sauvegarde. Allez vers le haut et passez à la zone suivante. Vous arriverez dans le village proprement dit, prenez à gauche. Continuez vers la gauche. Un vieil homme vous interpelle et vous apprend que le Pichu s'est attiré des ennuis dans la grotte.

Prenez l'entrée à gauche et vous arrivez dans une jungle luxuriante. Allez vers le haut, capturez au moins 1 HootHoot. Plus haut, vous trouverez un sbire en train de capturer un floravol. Un autre sbire s'approche, ils parlent entre eux et s'enfuient.

Capturez le Cerfrousse. Suivez la route jusqu'à la première clairière et allez à gauche. A la seconde clairière, en voulant aller vers le haut, un tronc d'arbre vous barre le chemin. Utilisez un HootHoot ou un Goélise pour passer.

Plus haut, en changeant de zone, vous tomberez sur les 2 sbires à l'entrée de la grotte. Pichu vient leur chercher des crosses et ils tentent de le capturer mais sans succes. Vous arrivez, ils decident de vous envoyer un Cradopaud et un Mustebouée pour vous battre. Apres avoir battu les 2 Pokemon, les sbires s'enfuient et Pichu fonce vers la caverne.

Dans la caverne, suivez le chemin mais n'allez pas dans le cul de sac, il n'y a rien. Un rocher vous barrera la route, utilisez Cerfrousse.

Continuez le chemin, et vous arriverez à un « cul de sac », continuez la route et vous sauterez du rebord. Plus loin, un vieil homme barrera la route au Pichu car il ne peut pas aller dans le sanctuaire de Raikou. Mais distrait par votre arrivée, il laisse le Pichu passer.

Avant de le suivre, capturez le Pachirisu à coté, cela vous permettra de vous soigner, soit maintenant, soit plus tard. Alors que vous suivez le Pichu, les 2 sbires cassent la stelle. Ils attaquent Pichu et cassent sa guitare! Vous arrivez et ne pouvez laisser cela impuni !

Ils vous attaquent avec un Kranidos.

Une fois le Cranidos battu, ils tentent de fuir mais sont bloqués par Raikou qui les attaquent. Après les avoir laissés filer, Raikou s'enfuit lui aussi.

Vous parlez avec le villageois, et pendant ce temps, Pichu s'enfuit. Le gardien arrive et vous félicite de les avoir battus, même si la stèle est cassée.

Mission complète.
Article ajouté le Samedi 14 Août 2010 à 18h23 | |

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