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Aperçu stratégique
PV
65
Attaque
98
Défense
63
Attaque spé
40
Défense spé
73
Vitesse
96

Type

Faiblesse de Togedemaru aux attaques de type...

Électrik

Acier

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
¼ 2 ½ 1 ½ ½ 2 ½ ½ ½ ½ 0 ½ ½ 4 1 1 ¼
Informations générales
Espèce Roulenboule
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 2560
Taux de capture 180
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #777
Alola #225
Alola (USUL) #292
Galar #348

Talents de la forme

Immunise contre les capacités OHKO (Glaciation, Empal'korne, Guillotine et Abîme). Permet aussi de survivre à 1 PV si une attaque était censée mettre K.O. le Pokémon alors qu'il avait tous ses PV.
Attire les capacités Électrik en Duo/Trio. Immunise aussi contre ces dernières et augmente l'Attaque Spéciale d'un niveau s'il en encaisse une. Hors combat en tête d'équipe, 50% de chance de forcer l'apparition d'un Pokémon sauvage de type Électrik.
Inflige 1/8 des PV max à l'adversaire à chaque fois qu'il utilise une capacité de contact contre le Pokémon.

Formes

 
Électrik Acier
 
Togedemaru
Togedemaru EN

Taille : 0.3 m
Poids : 3.3 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Pokémon compatibles à la reproduction Terrestre Féerique
Pikachu 0 Raichu 0 Sabelette 0 Sablaireau 0 Nidoran♀️ 0 Nidoran♂️ 0 Nidorino 0 Nidoking 0 Mélofée 0 Mélodelfe 0 Goupix 0 Feunard 0 Rondoudou 0 Grodoudou 0 Taupiqueur 0 Triopikeur 0 Miaouss 0 Persian 0 Psykokwak 0 Akwakwak 0 Caninos 0 Arcanin 0 Ponyta 0 Galopa 0 Canarticho 0 Rhinocorne 1 Rhinoféros 1 Leveinard 1 Tauros 1 Métamorph 1 Évoli 1 Aquali 1 Voltali 1 Pyroli 1 Togetic 1 Marill 1 Azumarill 1 Axoloto 1 Maraiste 1 Mentali 1 Noctali 1 Insolourdo 2 Farfuret 2 Marcacrin 2 Cochignon 2 Cadoizo 2 Écrémeuh 2 Leuphorie 2 Poussifeu 2 Galifeu 2 Braségali 2 Zigzaton 2 Linéon 2 Grainipiot 2 Pifeuil 2 Tengalice 2 Chuchmur 2 Ramboum 2 Brouhabam 2 Mysdibule 3 Dynavolt 3 Élecsprint 3 Rosélia 3 Wailmer 3 Wailord 3 Chartor 3 Absol 3 Stalgamin 3 Oniglali 3 Obalie 3 Phogleur 3 Kaimorse 3 Lixy 4 Luxio 4 Luxray 4 Roserade 4 Ceribou 4 Ceriflor Temps Couvert 4 Laporeille 4 Lockpin 4 Moufouette 4 Moufflair 4 Lucario 4 Hippopotas 4 Hippodocus 4 Dimoret 4 Rhinastoc 4 Togekiss 4 Phyllali 4 Givrali 4 Mammochon 4 Momartik 4 Ponchiot 5 Ponchien 5 Mastouffe 5 Chacripan 5 Léopardus 5 Munna 5 Mushana 5 Chovsourir 5 Rhinolove 5 Rototaupe 5 Minotaupe 5 Nanméouïe 5 Doudouvet 5 Farfaduvet 5 Mascaïman 5 Escroco 5 Crocorible 5 Darumarond 5 Darumacho 5 Baggiguane 5 Baggaïd 5 Zorua 5 Zoroark 5 Chinchidou 5 Pashmilla 5 Emolga 5 Polarhume 6 Polagriffe 6 Kungfouine 6 Shaofouine 6 Frison 6 Aflamanoir 6 Sapereau 6 Excavarenne 6 Pandespiègle 6 Pandarbare 6 Psystigri 6 Mistigrix Mâle 6 Fluvetin 6 Cocotine 6 Sucroquin 6 Cupcanaille 6 Nymphali 6 Dedenne 7 Flamiaou 7 Matoufeu 7 Félinferno 7 Otaquin 7 Otarlette 7 Oratoria 7 Bombydou 7 Rubombelle 7 Rocabot 7 Lougaroc Forme Diurne 7 Tiboudet 7 Bourrinos 7 Nounourson 7 Chelours 7 Gouroutan 7 Quartermac 7 Togedemaru 7 Ouistempo 8 Badabouin 8 Gorythmic 8 Flambino 8 Lapyro 8 Pyrobut 8 Larméléon 8 Arrozard 8 Lézargus 8 Rongourmand 8 Rongrigou 8 Goupilou 8 Roublenard 8 Moumouton 8 Moumouflon 8 Voltoutou 8 Fulgudog 8 Dunaja 8 Dunaconda 8 Bibichut 8 Chapotus 8 Sorcilence 8 Grimalin 8 Fourbelin 8 Angoliath 8 Ixon 8 Berserkatt 8 Palarticho 8 Crèmy 8 Charmilly Lait Vanille 8 Bekaglaçon 8 Wimessir 8 Morpeko 8 Charibari 8 Pachyradjah 8 Mistigrix Femelle 10 Raichu d'Alola 10 Sabelette d'Alola 11 Sablaireau d'Alola 11 Goupix d'Alola 11 Feunard d'Alola 11 Taupiqueur d'Alola 11 Triopikeur d'Alola 11 Miaouss d'Alola 11 Persian d'Alola 11 Lougaroc Forme Nocturne 11 Lougaroc Forme Crépusculaire 11 Miaouss de Galar 11 Bekaglaçon Tête Dégel 11 Wimessir Femelle 12 Morpeko Mode Affamé 12 Charmilly Lait Ruby 14 Charmilly Lait Matcha 14 Charmilly Lait Menthe 14 Charmilly Lait Citron 14 Charmilly Lait Salé 14 Charmilly Mélange Ruby 14 Charmilly Mélange Caramel 14 Charmilly Mélange Tricolore 14 Rocabot Tempo Perso 14

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
65
- 271 334 - 0
Attaque
98
208 232 295 324 2
Défense
63
145 162 225 247 0
Attaque spé
40
104 116 179 196 0
Défense spé
73
163 182 245 269 0
Vitesse
96
205 228 291 320 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Boul'Armure 5 - - 40 Normal Statut Augmente la Défense du lanceur d'un niveau.
Champ Électrifié 50 - - 10 Électrik Statut Pose un Champ Électrifié, qui augmente la puissance des attaques Électrik des Pokémon au sol de 30% et les empêche de s'endormir pendant 5 tours.
Charge 1 40 100 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Chargeur 10 - - 20 Électrik Statut Le lanceur se charge pour doubler la puissance de sa prochaine attaque si elle est Électrik. Augmente aussi la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Coup d'Jus 45 80 100 15 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser les cibles.
Dard Mortel 20 50 100 25 Insecte Physique Augmente l'Attaque du lanceur de 3 niveaux s'il met K.O. une cible (allié comme ennemi) avec cette capacité.
Dard-Nuée 30 25 95 20 Insecte Physique Touche 2 à 5 fois.
Éclair 15 40 100 30 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Éclair Fou 55 90 100 15 Électrik Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/4 des dégâts infligés à la cible.
Électrikipik 40 80 100 10 Électrik Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Étincelle 25 65 100 20 Électrik Physique 30% de chance de paralyser la cible
Frotte-Frimousse 1 20 100 20 Électrik Physique 100% de chance de paralyser la cible.
Pico-Défense 60 - - 10 Plante Statut Priorité +4 . Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour et inflige 12.5% des PV max de l'adversaire à ce dernier s'il utilise une capacité de contact. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Vol Magnétik 35 - - 10 Électrik Statut Fait léviter le lanceur pendant 5 tours, ce qui l'immunise notamment aux attaques Sol et aux pièges.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT25 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Assurance CT58 60 100 10 Ténèbres Physique La puissance est doublée si la cible a déjà été blessé durant le tour.
Attraction CT31 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Blabla Dodo DT27 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Boule Élek DT80 1 100 10 Électrik Spéciale Attaque "Balle". Plus le lanceur est rapide par rapport à sa cible, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 40 et 150.
Cage Éclair CT14 - 90 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Champ Électrifié CT90 - - 10 Électrik Statut Pose un Champ Électrifié, qui augmente la puissance des attaques Électrik des Pokémon au sol de 30% et les empêche de s'endormir pendant 5 tours.
Change Éclair CT80 70 100 20 Électrik Spéciale Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. Permet aux autres Pokémon d'utiliser immédiatement Chant Canon après le lanceur, avec une puissance de 120.
Clonage DT20 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Contre DT21 1 100 15 Combat Physique Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante.
Coup d'Main CT41 - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Dard-Nuée CT07 25 95 20 Insecte Physique Touche 2 à 5 fois.
Dégommage CT59 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Demi-Tour CT56 70 100 20 Insecte Physique Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe.
Direct Toxik DT57 80 100 20 Poison Physique 30% de chance d'empoisonner la cible.
Éclair Fou DT86 90 100 15 Électrik Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/4 des dégâts infligés à la cible.
Encore DT30 - 100 5 Normal Statut Force la cible à répéter la dernière capacité utilisée pendant 3 tours.
Façade CT39 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure.
Fatal-Foudre DT09 110 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Giga Impact CT09 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Gyroballe DT52 1 100 5 Acier Physique Attaque "Balle". Plus le lanceur est lent par rapport à la cible, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 150.
Hâte DT12 - - 30 Psy Statut Augmente la Vitesse du lanceur de 2 niveaux.
Larcin CT23 60 100 25 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Météores CT40 60 - 20 Normal Spéciale Sans effet supplémentaire.
Noeud Herbe DT77 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Ondes Étranges CT93 - 100 15 Électrik Statut Baisse l'Attaque Spéciale de la cible de 2 niveaux.
Protection CT18 - - 20 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Psykoud'Boul DT69 80 90 15 Psy Physique 20% de chance d'apeurer la cible.
Queue de Fer DT31 100 75 15 Acier Physique 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Rebond CT52 85 85 5 Vol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement. 30% de chance de paralyser la cible.
Rengorgement DT85 - - 30 Normal Statut Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.
Repos CT21 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Représailles CT57 50 100 10 Ténèbres Physique La puissance est doublée si le lanceur attaque après sa cible.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Ténacité DT26 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Tête de Fer DT74 80 100 15 Acier Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Toile Élek CT82 55 95 15 Électrik Spéciale 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau.
Tonnerre DT08 90 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Ultralaser CT08 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Métalaser 140 95 5 Acier Spéciale Le lanceur perd des PV équivalents à 50% de ses PV max après l'attaque.
Métalliroue 130 100 5 Acier Physique Fait disparaître le champ actif, mais l'attaque échoue s'il n'y en a pas.
Monte-Tension 70 100 20 Électrik Spéciale La puissance est doublée si la cible est au sol sur un Champ Électrifié.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Bluff 40 100 10 Normal Physique Priorité +3. 100% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne qu'au premier tour.
Cadeau
1 90 15 Normal Physique Effectue aléatoirement une attaque à 40, 80 ou 120 de puissance, ou soigne 25% des PV max de la cible.
Chatouille - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque et la Défense de la cible d'un niveau.
Gigotage 1 100 15 Normal Physique Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante.
Voeu - - 10 Normal Statut Restaure 50% des PV max du lanceur au Pokémon présent sur le terrain au prochain tour.
Voix Enjôleuse 40 - 15 Fée Spéciale Attaque sonore.

Descriptions des pokédex

Épée
Grâce à sa longue épine dorsale, il capte le tonnerre et les attaques des Pokémon Électrik, puis stocke leur courant dans sa poche électrique.
Bouclier
En cas de danger, il se roule en boule, dresse ses épines dorsales et lance des décharges électriques au hasard.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • E. Dynamax

  • Masuda

  • P. Combattus

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
57.37% (Épée et Bouclier)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (55.79% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Soleil Rencontre
Magnépiège
Mont Ardent55%
Pokémon #777Pokémon #74al15%Pokémon #74910%Pokémon #2395%Pokémon #3245%Pokémon #7375%Pokémon #7765%
Lune Rencontre
Magnépiège
Mont Ardent55%
Pokémon #777Pokémon #74al15%Pokémon #32410%Pokémon #74910%Pokémon #2395%Pokémon #7375%
Ultra-Soleil Rencontre
Magnépiège
Mont Ardent55%
Pokémon #777Pokémon #75al10%Pokémon #74910%Pokémon #2395%Pokémon #3245%Pokémon #7025%Pokémon #7375%Pokémon #7765%
Ultra-Lune Rencontre
Magnépiège
Mont Ardent55%
Pokémon #777Pokémon #75al10%Pokémon #32410%Pokémon #74910%Pokémon #2395%Pokémon #7025%Pokémon #7375%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Rencontre
Statik/Paratonnerre
(Pokémon cachés)
Lac Ouragan (blizzard)57.37%
Pokémon #777Pokémon #86319.6%Pokémon #68012.25%Pokémon #8239.8%Pokémon #8840.98%
Bouclier Rencontre
Statik/Paratonnerre
(Pokémon cachés)
Lac Ouragan (blizzard)57.37%
Pokémon #777Pokémon #86319.6%Pokémon #68012.25%Pokémon #8237.35%Pokémon #8752.45%Pokémon #8840.98%