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Aperçu stratégique
PV
40
Attaque
70
Défense
130
Attaque spé
60
Défense spé
130
Vitesse
25

Type

Faiblesse de Téraclope aux attaques de type...

Spectre

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 0 1 1 1 1 1 1 ½ 0 1 ½ 1 1 1 2 2 1
Informations générales
Espèce Appel
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 6400
Taux de capture 90
Bonheur de base 35
Cri
Numéros régionaux
National #356
Hoenn #149
Sinnoh (Pt) #190
Hoenn (ROSA) #154
Galar #136
Hisui #159
Septentria #140

Talents de la forme

Met la pression à l’adversaire pour le forcer à dépenser plus de PP.
Talent caché Fouille - Frisk EN
Permet de connaître l’objet tenu par l’adversaire quand le combat commence.

Formes

 
Spectre
 
Téraclope
Dusclops EN

Taille : 1.6 m
Poids : 30.6 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Stade 2
  •  
    Noctunoir
    Échange en lui faisant tenir l'objet Tissu Fauche
Pokémon compatibles à la reproduction Amorphe

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
40
- 221 284 - 0
Attaque
70
158 176 239 262 0
Défense
130
266 296 359 394 1
Attaque spé
60
140 156 219 240 0
Défense spé
130
266 296 359 394 1
Vitesse
25
77 86 149 163 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par évolution

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Poing Ombre 60 - 20 Spectre Physique Le lanceur se fond dans les ombres pour porter un coup de poing. N’échoue jamais.

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Ball’Ombre 42 80 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Châtiment 32 65 100 10 Spectre Spéciale Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut.
Entrave 1 - 100 20 Normal Statut Empêche la cible de répéter sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Étonnement 1 30 100 15 Spectre Physique Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer.
Étreinte 1 15 85 20 Normal Physique Le lanceur ligote la cible avec son corps allongé ou ses tentacules pour la compresser durant quatre à cinq tours.
Feu Follet 24 - 85 15 Feu Statut Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure.
Gravité 1 - - 5 Psy Statut Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
Groz’Yeux 1 - 100 30 Normal Statut Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’intimider et baisser sa Défense.
Malédiction 36 - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Ombre Nocturne 16 1 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
Ombre Portée 1 40 100 30 Spectre Physique Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.
Onde Folie 12 - 100 10 Spectre Statut Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Poing Éclair 1 75 100 15 Électrik Physique Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.
Poing Feu 1 75 100 15 Feu Physique Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler.
Poing Glace 1 75 100 15 Glace Physique Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler.
Prescience 48 120 100 10 Psy Spéciale De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.
Regard Noir 28 - - 5 Normal Statut Le lanceur pétrifie la cible en lui lançant un regard noir qui la rend incapable de quitter le terrain.
Représailles 20 50 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Balance CT202 - - 20 Normal Statut Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
Ball’Ombre CT114 80 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Blizzard CT143 110 70 5 Glace Spéciale Une violente tempête de neige s’abat sur la cible, ce qui peut aussi la geler.
Boost CT203 - - 10 Normal Statut Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Buée Noire CT174 - - 30 Glace Statut Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Châtiment CT029 65 100 10 Spectre Spéciale Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Dépit CT177 - 100 10 Spectre Statut Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible.
Distorsion CT161 - - 5 Psy Statut Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Échange CT098 - - 10 Psy Statut Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Entrave - - 100 20 Normal Statut Empêche la cible de répéter sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Esprit Frappeur CT198 110 90 5 Spectre Physique Le lanceur manipule l’objet tenu par la cible pour l’attaquer. Cette capacité échoue si celle-ci ne tient rien.
Étonnement - 30 100 15 Spectre Physique Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer.
Étreinte - 15 85 20 Normal Physique Le lanceur ligote la cible avec son corps allongé ou ses tentacules pour la compresser durant quatre à cinq tours.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feu Follet CT107 - 85 15 Feu Statut Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Gravité CT178 - - 5 Psy Statut Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
Groz’Yeux - - 100 30 Normal Statut Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’intimider et baisser sa Défense.
Hantise CT151 90 100 10 Spectre Physique Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Laser Glace CT135 90 100 10 Glace Spéciale Un rayon de glace frappe la cible, ce qui peut aussi la geler.
Malédiction CT224 - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Métronome CT080 - - 10 Normal Statut Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Mitra-Poing CT192 150 100 20 Combat Physique Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Ombre Nocturne CT042 1 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
Ombre Portée - 40 100 30 Spectre Physique Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.
Onde Folie CT017 - 100 10 Spectre Statut Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Plénitude CT129 - - 20 Psy Statut Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Poing Éclair CT068 75 100 15 Électrik Physique Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.
Poing Feu CT067 75 100 15 Feu Physique Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler.
Poing Glace CT069 75 100 15 Glace Physique Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler.
Poing Ombre - 60 - 20 Spectre Physique Le lanceur se fond dans les ombres pour porter un coup de poing. N’échoue jamais.
Possessif CT092 - - 10 Psy Statut Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
Prescience CT217 120 100 10 Psy Spéciale De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.
Provoc CT087 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Psyko CT120 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Ravage Rampant CT219 70 90 10 Insecte Physique Le lanceur rampe derrière la cible pour l’attaquer, ce qui baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
Rayon Chargé CT023 50 90 10 Électrik Spéciale Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Regard Noir - - - 5 Normal Statut Le lanceur pétrifie la cible en lui lançant un regard noir qui la rend incapable de quitter le terrain.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Représailles - 50 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tour de Magie CT109 - 100 10 Psy Statut Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Vampirisme CT095 80 100 10 Insecte Physique Une attaque qui aspire le sang de la cible. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
Vent Glace CT034 55 95 15 Glace Spéciale Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse.
Vibrobscur CT094 80 100 15 Ténèbres Spéciale Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Balance - - 20 Normal Statut Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
Buée Noire - - 30 Glace Statut Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
Souvenir - 100 10 Ténèbres Statut Le lanceur est mis K.O., mais l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible baissent beaucoup.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Il inspire la crainte, car on dit qu’il peut extraire l’âme des personnes qui ont observé les étranges mouvements de ses mains.
Violet
On dit que sa véritable forme serait un œil rouge qui brûlerait à l’intérieur de son corps, mais personne n’a jamais pu confirmer cette théorie.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • App. M. LPA

  • Charme Chroma

  • E. Dynamax

  • Mégapparition

  • Poké Radar

  • Pokédex LPA

  • Safari des Amis
Meilleur pourcentage
100% (HeartGold, SoulSilver, Épée, Bouclier, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (88.41% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Rencontre
Repousse niv. 50Rez-de-Chaussée ou 532e étage
Pilier Céleste
(RDC ou E2)
16.67%TC = 30%
Pokémon #4233.33%Pokémon #30333.33%Pokémon #34416.67%Pokémon #356


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Poké Radar 1/8192
Herbe spéciale
Mt. Abrupt (ext.)
Route 227
100%
Perle Poké Radar 1/8192
Herbe spéciale
Mt. Abrupt (ext.)
Route 227
100%
Platine Rencontre
Repousse niv. 39 - Nuit
Source Adieu50%TC = 30%
Pokémon #356Pokémon #39733.33%Pokémon #43316.67%
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 45
18 forêts + 20 joursNécessite 35 blocs sylvestres
Parc Safari
Zone Montagne
100%TC = 10%
Capture : 19.75% / tour
Fuite : 35.55% / tour
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 45
18 forêts + 20 joursNécessite 35 blocs sylvestres
Parc Safari
Zone Montagne
100%TC = 10%
Capture : 19.75% / tour
Fuite : 35.55% / tour


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Reset
3 lieux possibles
Fosses des SablesPar temps Brumeux seulement
Siège du GéantPar temps Brumeux seulement
Tour en ruinesPar temps Nuageux, Pluvieux, Orageux et par Tempête de Sable
100%
Rencontre
(Pokémon cachés)
Route 815%
Pokémon #84430%Pokémon #11220%Pokémon #356Pokémon #9310%Pokémon #43710%Pokémon #4508%Pokémon #4525%Pokémon #8702%
Bouclier Reset
3 lieux possibles
Fosses des SablesPar temps Brumeux seulement
Siège du GéantPar temps Brumeux seulement
Tour en ruinesPar temps Nuageux, Pluvieux, Orageux et par Tempête de Sable
100%
Rencontre
(Pokémon cachés)
Route 815%
Pokémon #84430%Pokémon #11220%Pokémon #356Pokémon #9310%Pokémon #43710%Pokémon #4508%Pokémon #4525%Pokémon #8702%
Diamant Ét. Poké Radar 1/4096Route 224100%
Poké Radar 1/4096
Herbe brillante à chaîne 0
Route 22416%
Pokémon #41920% Pokémon #423e20% Pokémon #44120% Pokémon #356 Pokémon #445% Pokémon #705% Pokémon #2674.2% Pokémon #3154% Pokémon #4184% Pokémon #3551.6% Pokémon #422e0.2%
Perle Scint. Poké Radar 1/4096Route 224100%
Poké Radar 1/4096
Herbe brillante à chaîne 0
Route 22416%
Pokémon #41920% Pokémon #423e20% Pokémon #44120% Pokémon #356 Pokémon #445% Pokémon #705% Pokémon #2674.2% Pokémon #3154% Pokémon #4184% Pokémon #3551.6% Pokémon #422e0.2%
LP: Arceus Reset de Mégapparition
Nuit
Étendue PolaireTerres Immaculées82.93%
Pokémon #356 Pokémon #35517.07%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Type tera-glace-mini 9G ResetForêt Ternelle (1)100%
Rencontre - Nuit
Sandwich Spectre N.3
Terres Vierges de S.Dans la partie au sud de la Forêt Ternelle25.93%
Pokémon #35574.07%Pokémon #356
Violet Type tera-glace-mini 9G ResetForêt Ternelle (1)100%
Rencontre - Nuit
Sandwich Spectre N.3
Terres Vierges de S.Dans la partie au sud de la Forêt Ternelle25.93%
Pokémon #35574.07%Pokémon #356