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Aperçu stratégique
PV
50
Attaque
47
Défense
50
Attaque spé
57
Défense spé
50
Vitesse
65

Type

Faiblesse de Statitik aux attaques de type...

Insecte

Électrik

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
½ ½ 1 1 ½ 1 2 1 1 1 ½ 1 1 2 1 1 1 1
Informations générales
Espèce Crampon
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 190
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #595
Unys #101
Unys (NB2) #173
Galar #064
Couronneige #093
Institut Myrtille #132

Talents de la forme

Les yeux à facettes du Pokémon augmentent la Précision de ses capacités.
Fait stresser l’adversaire, ce qui l’empêche de manger des Baies.
Talent caché Essaim - Swarm EN
Augmente la puissance des capacités de type Insecte du Pokémon quand il a perdu une certaine quantité de PV.

Formes

 
Insecte Électrik
 
Statitik
Joltik EN

Taille : 0.1 m
Poids : 0.6 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Insectoïde

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
50
- 241 304 - 0
Attaque
47
117 130 193 212 0
Défense
50
122 136 199 218 0
Attaque spé
57
135 150 213 234 0
Défense spé
50
122 136 199 218 0
Vitesse
65
149 166 229 251 1

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Boule Élek 20 1 100 10 Électrik Spéciale Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
Bourdon 48 90 100 10 Insecte Spéciale Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Cage Éclair 16 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Coup Bas 28 70 100 5 Ténèbres Physique Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
Coup d’Jus 37 80 100 15 Électrik Spéciale Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Grincement 40 - 85 40 Normal Statut Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
Hâte 24 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Piqûre 8 60 100 20 Insecte Physique Le lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Sécrétion 12 - 95 40 Insecte Statut Le lanceur crache de la soie pour ligoter la cible et beaucoup baisser sa Vitesse.
Suc Digestif 44 - 100 10 Poison Statut Le lanceur répand ses sucs digestifs sur la cible. Le fluide neutralise le talent de celle-ci.
Taillade 1 40 95 20 Insecte Physique Un coup de faux ou de griffe dont la puissance augmente quand il touche plusieurs fois d’affilée.
Toile Élek 4 55 95 15 Électrik Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible.
Tranche 32 70 100 20 Normal Physique Le lanceur donne un coup de griffe ou de faux. Taux de critiques élevé.
Vole-Vie 1 20 100 25 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Bond CT021 50 100 20 Insecte Physique Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.
Boule Élek CT072 1 100 10 Électrik Spéciale Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
Bourdon CT162 90 100 10 Insecte Spéciale Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Change-Éclair CT048 70 100 20 Électrik Spéciale Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup Bas - 70 100 5 Ténèbres Physique Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
Coup d’Jus - 80 100 15 Électrik Spéciale Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dard-Venin - 15 100 35 Poison Physique Un dard toxique transperce la cible et peut aussi l’empoisonner.
Direct Toxik CT083 80 100 20 Poison Physique Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible.
Éclair Fou CT147 90 100 15 Électrik Physique Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Éco-Sphère CT119 90 100 10 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT166 110 70 10 Électrik Spéciale La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Furie-Bond CT185 80 100 15 Insecte Physique Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.
Giga-Sangsue CT111 75 100 10 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Grincement - - 85 40 Normal Statut Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
Harcèlement - 20 100 20 Insecte Spéciale Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. La cible ne peut pas quitter le terrain pendant cette période.
Hâte CT004 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Piqûre CT182 60 100 20 Insecte Physique Le lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Plaie Croix CT105 80 100 15 Insecte Physique Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Ravage Rampant CT219 70 90 10 Insecte Physique Le lanceur rampe derrière la cible pour l’attaquer, ce qui baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
Rayon Chargé CT023 50 90 10 Électrik Spéciale Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Reflet - - - 15 Normal Statut Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Sécrétion - - 95 40 Insecte Statut Le lanceur crache de la soie pour ligoter la cible et beaucoup baisser sa Vitesse.
Suc Digestif - - 100 10 Poison Statut Le lanceur répand ses sucs digestifs sur la cible. Le fluide neutralise le talent de celle-ci.
Survinsecte CT015 50 100 20 Insecte Spéciale Le lanceur frappe en se débattant de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
Taillade - 40 95 20 Insecte Physique Un coup de faux ou de griffe dont la puissance augmente quand il touche plusieurs fois d’affilée.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Toile Élek CT211 55 95 15 Électrik Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible.
Tonnerre CT126 90 100 15 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Tranche - 70 100 20 Normal Physique Le lanceur donne un coup de griffe ou de faux. Taux de critiques élevé.
Vampirisme CT095 80 100 10 Insecte Physique Une attaque qui aspire le sang de la cible. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
Vole-Vie - 20 100 25 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Dard-Venin
15 100 35 Poison Physique Un dard toxique transperce la cible et peut aussi l’empoisonner.
Furie-Bond 80 100 15 Insecte Physique Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.
Harcèlement 20 100 20 Insecte Spéciale Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. La cible ne peut pas quitter le terrain pendant cette période.
Reflet - - 15 Normal Statut Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Survinsecte 50 100 20 Insecte Spéciale Le lanceur frappe en se débattant de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de la cible.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Les Statitik qui vivent en ville ont appris à aspirer le courant depuis les prises électriques des maisons.
Violet
Ne produisant pas lui-même d’électricité, il s’accroche aux Pokémon plus grands et aspire leur électricité statique.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Navi-Dex

  • P. Combattus
Meilleur pourcentage
100% (Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (68.92% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir Rencontre
Statik
Grotte Électrolithe
(RDC et E-1)
52.83%
Pokémon #595Pokémon #60217.67%Pokémon #59914.5%Pokémon #59710%Pokémon #5255%
Blanc Rencontre
Statik
Grotte Électrolithe
(RDC et E-1)
52.83%
Pokémon #595Pokémon #60217.67%Pokémon #59914.5%Pokémon #59710%Pokémon #5255%
Noir 2 Rencontre
Statik
Grotte Électrolithe
(RDC et E-1)
52.83%
Pokémon #595Pokémon #60217.67%Pokémon #59912%Pokémon #59710%Pokémon #2995%Pokémon #5252.5%
Blanc 2 Rencontre
Statik
Grotte Électrolithe
(RDC et E-1)
52.83%
Pokémon #595Pokémon #60217.67%Pokémon #59912%Pokémon #59710%Pokémon #2995%Pokémon #5252.5%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Rencontre
Statik ou Paratonnerre
(Pokémon cachés)
Bois de Clairjour (orage)70.6%
Pokémon #595Pokémon #73617.15%Pokémon #2739.8%Pokémon #4062.45%
Bouclier Rencontre
Statik ou Paratonnerre
(Pokémon cachés)
Bois de Clairjour (orage)70.6%
Pokémon #595Pokémon #73617.15%Pokémon #2709.8%Pokémon #4062.45%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Rencontre
Sandwich Insecte N.3
Caverne ÉlectrolithePartout sauf près des Toiles Élek100%
Violet Rencontre
Sandwich Insecte N.3
Caverne ÉlectrolithePartout sauf près des Toiles Élek100%