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Aperçu stratégique
PV
59
Attaque
59
Défense
58
Attaque spé
90
Défense spé
70
Vitesse
73

Type

Faiblesse de Roussil aux attaques de type...

Feu

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
½ 1 1 2 1 ½ ½ ½ ½ 1 ½ 1 1 2 2 1 1 1
Informations générales
Espèce Renard
Genre
Mâle : 87.5%
Femelle : 12.5%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 45
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #654
Kalos centre #005
Institut Myrtille #213

Talents de la forme

Augmente la puissance des capacités de type Feu du Pokémon quand il a perdu une certaine quantité de PV.
Les capacités volent aussi l’objet tenu par la cible.

Formes

 
Feu
 
Roussil
Braixen EN

Taille : 1.0 m
Poids : 14.5 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Stade 2
Pokémon compatibles à la reproduction Terrestre
Abo 0 Arbok 0 Pikachu 0 Raichu 0 Sabelette 0 Sablaireau 0 Goupix 0 Feunard 0 Taupiqueur 0 Triopikeur 0 Miaouss 0 Persian 0 Psykokwak 0 Akwakwak 0 Férosinge 0 Colossinge 0 Caninos 0 Arcanin 0 Otaria 0 Lamantine 0 Rhinocorne 1 Rhinoféros 1 Tauros 1 Métamorph 1 Évoli 1 Aquali 1 Voltali 1 Pyroli 1 Héricendre 1 Feurisson 1 Typhlosion 1 Fouinette 1 Fouinar 1 Wattouat 1 Lainergie 1 Pharamp 1 Capumain 1 Axoloto 1 Maraiste 1 Mentali 1 Noctali 1 Girafarig 2 Insolourdo 2 Snubbull 2 Granbull 2 Farfuret 2 Teddiursa 2 Ursaring 2 Marcacrin 2 Cochignon 2 Cadoizo 2 Malosse 2 Démolosse 2 Phanpy 2 Donphan 2 Cerfrousse 2 Queulorior 2 Poussifeu 2 Galifeu 2 Braségali 2 Medhyèna 2 Grahyèna 2 Grainipiot 2 Pifeuil 2 Tengalice 2 Parecool 2 Vigoroth 2 Monaflèmit 2 Chamallot 3 Camérupt 3 Chartor 3 Spoink 3 Groret 3 Mangriff 3 Séviper 3 Ouisticram 3 Chimpenfeu 3 Simiabraz 3 Tiplouf 3 Prinplouf 3 Pingoléon 3 Lixy 4 Luxio 4 Luxray 4 Pachirisu 4 Mustébouée 4 Mustéflott 4 Capidextre 4 Moufouette 4 Moufflair 4 Lucario 4 Hippopotas 4 Hippodocus 4 Dimoret 4 Rhinastoc 4 Phyllali 4 Givrali 4 Mammochon 4 Vipélierre 4 Lianaja 4 Majaspic 4 Gruikui 4 Grotichon 4 Roitiflam 4 Moustillon 5 Mateloutre 5 Clamiral 5 Zébibron 5 Zéblitz 5 Rototaupe 5 Minotaupe 5 Mascaïman 5 Escroco 5 Crocorible 5 Baggiguane 5 Baggaïd 5 Zorua 5 Zoroark 5 Chinchidou 5 Pashmilla 5 Vivaldaim Forme Printemps 5 Haydaim Forme Printemps 5 Polarhume 6 Polagriffe 6 Kungfouine 6 Shaofouine 6 Marisson 6 Boguérisse 6 Blindépique 6 Feunnec 6 Roussil 6 Goupelin 6 Hélionceau 6 Némélios 6 Cabriolaine 6 Chevroum 6 Psystigri 6 Mistigrix Mâle 6 Nymphali 6 Dedenne 7 Flamiaou 7 Matoufeu 7 Félinferno 7 Otaquin 7 Otarlette 7 Oratoria 7 Manglouton 7 Argouste 7 Rocabot 7 Lougaroc Forme Diurne 7 Tiboudet 7 Bourrinos 7 Gouroutan 7 Quartermac 7 Dodoala 7 Ouistempo 8 Badabouin 8 Gorythmic 8 Flambino 8 Lapyro 8 Pyrobut 8 Larméléon 8 Arrozard 8 Lézargus 8 Rongourmand 8 Rongrigou 8 Dunaja 8 Dunaconda 8 Berserkatt 8 Bekaglaçon 8 Morpeko 8 Charibari 8 Pachyradjah 8 Cerbyllin 8 Ursaking 9 Farfurex 9 Poussacha 9 Matourgeon 9 Miascarade 9 Chochodile 9 Crocogril 9 Flâmigator 9 Gourmelet 9 Fragroin 9 Pohm 9 Pohmotte 9 Pohmarmotte 9 Pâtachiot 9 Briochien 9 Grondogue 9 Dogrino 9 Gribouraigne 9 Tag-Tag 9 Dofin 9 Superdofin 9 Motorizard 9 Ferdeter 9 Toutombe 9 Tomberro 9 Piétacé 9 Balbalèze 9 Courrousinge 9 Terraiste 9 Farigiraf 9 Deusolourdo 9 Mistigrix Femelle 11 Raichu d'Alola 11 Sabelette d'Alola 12 Sablaireau d'Alola 12 Goupix d'Alola 12 Feunard d'Alola 12 Taupiqueur d'Alola 12 Triopikeur d'Alola 12 Miaouss d'Alola 12 Persian d'Alola 12 Lougaroc Forme Nocturne 12 Lougaroc Forme Crépusculaire 12 Miaouss de Galar 12 Bekaglaçon Tête Dégel 12 Morpeko Mode Affamé 13 Tauros (Race Combative) 13 Tauros (Race Flamboyante) 13 Tauros (Race Aquatique) 13 Axoloto de Paldéa 13 Vivaldaim Forme Été 14 Vivaldaim Forme Automne 14 Vivaldaim Forme Hiver 14 Haydaim Forme Été 14 Haydaim Forme Automne 14 Haydaim Forme Hiver 14 Rocabot Tempo Perso 15 Caninos de Hisui 15 Arcanin de Hisui 15 Typhlosion de Hisui 15 Farfuret de Hisui 15 Clamiral de Hisui 15 Zorua de Hisui 15 Zoroark de Hisui 15 Fragroin Femelle 15 Deusolourdo Forme Triple 15 Superdofin Forme Super 15 Ursaking Lune Vermeille 15

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
59
- 259 322 - 0
Attaque
59
138 154 217 238 0
Défense
58
136 152 215 236 0
Attaque spé
90
194 216 279 306 2
Défense spé
70
158 176 239 262 0
Vitesse
73
163 182 245 269 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Choc Psy 36 80 100 10 Psy Spéciale Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
Danse Flammes 22 35 85 15 Feu Spéciale Un tourbillon de flammes emprisonne la cible pendant quatre à cinq tours.
Déflagration 59 110 85 5 Feu Spéciale Un déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler.
Feu Follet 45 - 85 15 Feu Statut Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure.
Flammèche 1 40 100 25 Feu Spéciale La cible est attaquée par une faible flamme qui peut aussi la brûler.
Griffe 1 40 100 35 Normal Physique Lacère la cible avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
Grondement 11 - - 40 Normal Statut Le lanceur pousse un grand cri d’encouragement, ce qui augmente son Attaque et celle de ses alliés.
Lance-Flammes 41 90 100 15 Feu Spéciale La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler.
Mimi-Queue 1 - 100 30 Normal Statut Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de la cible et baisser sa Défense.
Mur Lumière 28 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nitrocharge 14 50 100 20 Feu Physique Le lanceur s’entoure de flammes pour attaquer la cible. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
Psyko 49 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Rafale Psy 18 65 100 20 Psy Spéciale Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
Zénith 52 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Zone Magique 56 - - 10 Psy Statut Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aire de Feu CT144 80 100 10 Feu Spéciale Une masse de feu s’abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu’Aire d’Herbe, la puissance augmente et une mer de feu apparaît.
Balayage CT012 1 100 20 Combat Physique Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Boutefeu CT165 120 100 15 Feu Physique Le lanceur s’embrase avant de charger la cible, ce qui peut la brûler. Le choc blesse aussi gravement le lanceur.
Canicule CT118 95 90 10 Feu Spéciale Le lanceur provoque une vague de chaleur qui peut aussi brûler la cible.
Champ Psychique CT138 - - 10 Psy Statut Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
Charme CT002 - 100 20 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Choc Psy CT054 80 100 10 Psy Spéciale Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coud’Boue CT005 20 100 10 Sol Spéciale Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Danse Flammes CT024 35 85 15 Feu Spéciale Un tourbillon de flammes emprisonne la cible pendant quatre à cinq tours.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Déflagration CT141 110 85 5 Feu Spéciale Un déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler.
Distorsion CT161 - - 5 Psy Statut Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Échange CT098 - - 10 Psy Statut Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Encore CT122 - 100 5 Normal Statut Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feu Envieux CT195 70 100 5 Feu Spéciale Le lanceur attaque sa cible avec toute sa jalousie. Cette capacité brûle tout Pokémon dont les stats ont augmenté pendant ce tour.
Feu Follet CT107 - 85 15 Feu Statut Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure.
Flammèche - 40 100 25 Feu Spéciale La cible est attaquée par une faible flamme qui peut aussi la brûler.
Force Ajoutée CT041 20 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.
Griffe - 40 100 35 Normal Physique Lacère la cible avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
Grondement - - - 40 Normal Statut Le lanceur pousse un grand cri d’encouragement, ce qui augmente son Attaque et celle de ses alliés.
Hâte CT004 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Lance-Flammes CT125 90 100 15 Feu Spéciale La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler.
Lance-Soleil CT168 120 100 10 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Mimi-Queue - - 100 30 Normal Statut Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de la cible et baisser sa Défense.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nitrocharge CT038 50 100 20 Feu Physique Le lanceur s’entoure de flammes pour attaquer la cible. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Plénitude CT129 - - 20 Psy Statut Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Poing Éclair CT068 75 100 15 Électrik Physique Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.
Poing Feu CT067 75 100 15 Feu Physique Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler.
Possessif CT092 - - 10 Psy Statut Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
Psyko CT120 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud’Boul CT059 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Rafale Psy CT016 65 100 20 Psy Spéciale Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Surchauffe CT157 130 90 5 Feu Spéciale Le lanceur attaque la cible à pleine puissance, mais le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tir de Boue CT035 55 95 15 Sol Spéciale Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci.
Tour de Magie CT109 - 100 10 Psy Statut Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
Tricherie CT062 95 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Zone Magique - - - 10 Psy Statut Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Canicule 95 90 10 Feu Spéciale Le lanceur provoque une vague de chaleur qui peut aussi brûler la cible.
Hypnose - 60 20 Psy Statut Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un profond sommeil.
Photocopie - - 20 Normal Statut Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée.
Vœu - - 10 Normal Statut Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur.
Zone Magique
- - 10 Psy Statut Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Il envoie des signaux à ses congénères en mettant le feu à la branche de sa queue et en agitant la flamme. En cas de danger, il la fait tourner.
Violet
Sa branche prend feu lorsqu’il la retire de sa queue. Il se sert alors de la flamme pour lancer de puissantes attaques.
Jeux disponibles
Impossible de le shasser à l'ancienne
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • Safari des Amis
Meilleur pourcentage
-
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
-


Shasse à l'ancienne

Malheureusement, il n'est pas encore possible de rencontrer des Roussil sauvages ou de pouvoir en reset un. :(