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Aperçu stratégique
PV
80
Attaque
100
Défense
50
Attaque spé
100
Défense spé
50
Vitesse
200

Type

Faiblesse de Regieleki aux attaques de type...

Électrik

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
½ 1 1 1 ½ 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 ½
Informations générales
Espèce Électron
Genre Asexué
Pas avant éclosion de l'oeuf 30720
Taux de capture 3
Bonheur de base 35
Numéros régionaux
National #894
Couronneige #200

Talents de la forme

Augmente la puissance des capacités de type Électrik.

Formes

 
Électrik
 
Regieleki
Regieleki EN

Taille : 1.2 m
Poids : 145.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Pokémon compatibles à la reproduction Inconnu
Regieleki n'est compatible avec aucun pokémon.

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
80
- 301 364 - 0
Attaque
100
212 236 299 328 0
Défense
50
122 136 199 218 0
Attaque spé
100
212 236 299 328 0
Défense spé
50
122 136 199 218 0
Vitesse
200
392 436 499 548 3

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Cage Éclair 24 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Éclair 1 40 100 30 Électrik Spéciale Une décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Élecanon 66 120 50 5 Électrik Spéciale Un boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts à la cible et la paralyse.
Explosion 78 250 100 5 Normal Physique Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Mania 54 120 100 10 Normal Physique Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.
Onde de Choc 18 60 - 20 Électrik Spéciale Le lanceur envoie un choc électrique rapide à la cible. N’échoue jamais.
Pouvoir Antique 12 60 100 5 Roche Spéciale Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d’un seul coup.
Toile Élek 6 55 95 15 Électrik Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible.
Tonnerre 42 90 100 15 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Tour Rapide 1 50 100 40 Normal Physique Le lanceur attaque en tournant sur lui-même. Sa Vitesse augmente également. Il se libère également des effets de capacités comme Étreinte, Ligotage ou Vampigraine.
Ultralaser 72 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Verrouillage 60 - - 5 Normal Statut Le lanceur verrouille la cible pour ne pas la rater au tour suivant.
Vitesse Extrême 30 80 100 5 Normal Physique Le lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe en priorité.
Vol Magnétik 48 - - 10 Électrik Statut Le lanceur utilise l’électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours.
Voltageôle 36 80 90 15 Électrik Spéciale Le lanceur frappe la cible, et le piège dans une prison électrique qui dure de quatre à cinq tours.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT014 55 100 15 Vol Physique Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Boule Élek CT072 1 100 10 Électrik Spéciale Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Champ Électrifié CT136 - - 10 Électrik Statut Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
Change-Éclair CT048 70 100 20 Électrik Spéciale Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Chargeur CT173 - - 20 Électrik Statut Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Éclair - 40 100 30 Électrik Spéciale Une décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Éclair Fou CT147 90 100 15 Électrik Physique Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Élecanon - 120 50 5 Électrik Spéciale Un boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts à la cible et la paralyse.
Explosion - 250 100 5 Normal Physique Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT166 110 70 10 Électrik Spéciale La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Hâte CT004 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Mania - 120 100 10 Normal Physique Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Onde de Choc - 60 - 20 Électrik Spéciale Le lanceur envoie un choc électrique rapide à la cible. N’échoue jamais.
Ondes Étranges CT096 - 100 15 Électrik Statut Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Pouvoir Antique - 60 100 5 Roche Spéciale Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d’un seul coup.
Protection CT074 - - 20 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Rayon Chargé CT023 50 90 10 Électrik Spéciale Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Toile Élek CT211 55 95 15 Électrik Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible.
Tonnerre CT126 90 100 15 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Tour Rapide - 50 100 40 Normal Physique Le lanceur attaque en tournant sur lui-même. Sa Vitesse augmente également. Il se libère également des effets de capacités comme Étreinte, Ligotage ou Vampigraine.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Verrouillage - - - 5 Normal Statut Le lanceur verrouille la cible pour ne pas la rater au tour suivant.
Vitesse Extrême - 80 100 5 Normal Physique Le lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe en priorité.
Vol Magnétik - - - 10 Électrik Statut Le lanceur utilise l’électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours.
Volt Assaut CT210 100 95 15 Électrik Physique Le lanceur se charge en électricité et fond sur la cible. S’il échoue, le lanceur se blesse.
Voltageôle - 80 90 15 Électrik Spéciale Le lanceur frappe la cible, et le piège dans une prison électrique qui dure de quatre à cinq tours.

Descriptions des pokédex

Aucune description de pokédex...
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
Impossible de le shasser avec des méthodes
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Reset ou FuiteTemple du ChoixVous devrez choisir entre Regieleki et Regidrago, vous ne pouvez pas faire les deux sur la même sauvegarde !100%
Bouclier Reset ou FuiteTemple du ChoixVous devrez choisir entre Regieleki et Regidrago, vous ne pouvez pas faire les deux sur la même sauvegarde !100%