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Aperçu stratégique
PV
60
Attaque
45
Défense
70
Attaque spé
45
Défense spé
90
Vitesse
95

Type

Faiblesse de Pachirisu aux attaques de type...

Électrik

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
½ 1 1 1 ½ 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 ½
Informations générales
Espèce Écurélec
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 2560
Taux de capture 200
Bonheur de base 100
Cri
Numéros régionaux
National #417
Sinnoh #055
Sinnoh (Pt) #055
Kalos côte #132
Hisui #109
Paldea #201
Septentria #063

Talents de la forme

Permet de fuir n’importe quel Pokémon sauvage.
Permet parfois au Pokémon de ramasser les objets que d’autres Pokémon ont utilisés. Il lui arrive aussi d’en trouver hors des combats.
Si le Pokémon est touché par une capacité Électrik, il ne subit aucun dégât et regagne des PV à la place.

Formes

 
Électrik
 
Pachirisu
Pachirisu EN

Taille : 0.4 m
Poids : 3.9 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Pokémon compatibles à la reproduction Terrestre Féerique
Abo 0 Arbok 0 Pikachu 0 Raichu 0 Sabelette 0 Sablaireau 0 Mélofée 0 Mélodelfe 0 Goupix 0 Feunard 0 Rondoudou 0 Grodoudou 0 Taupiqueur 0 Triopikeur 0 Miaouss 0 Persian 0 Psykokwak 0 Akwakwak 0 Férosinge 0 Colossinge 0 Caninos 0 Arcanin 0 Otaria 0 Lamantine 0 Rhinocorne 1 Rhinoféros 1 Leveinard 1 Tauros 1 Métamorph 1 Évoli 1 Aquali 1 Voltali 1 Pyroli 1 Héricendre 1 Feurisson 1 Typhlosion 1 Fouinette 1 Fouinar 1 Wattouat 1 Lainergie 1 Pharamp 1 Marill 1 Azumarill 1 Granivol 1 Floravol 1 Cotovol 1 Capumain 1 Axoloto 1 Maraiste 1 Mentali 1 Noctali 1 Girafarig 2 Insolourdo 2 Snubbull 2 Granbull 2 Farfuret 2 Teddiursa 2 Ursaring 2 Marcacrin 2 Cochignon 2 Cadoizo 2 Malosse 2 Démolosse 2 Phanpy 2 Donphan 2 Cerfrousse 2 Queulorior 2 Leuphorie 2 Poussifeu 2 Galifeu 2 Braségali 2 Medhyèna 2 Grahyèna 2 Grainipiot 2 Pifeuil 2 Tengalice 2 Balignon 2 Chapignon 2 Parecool 2 Vigoroth 2 Monaflèmit 2 Posipi 3 Négapi 3 Chamallot 3 Camérupt 3 Chartor 3 Spoink 3 Groret 3 Mangriff 3 Séviper 3 Stalgamin 3 Oniglali 3 Ouisticram 3 Chimpenfeu 3 Simiabraz 3 Tiplouf 3 Prinplouf 3 Pingoléon 3 Lixy 4 Luxio 4 Luxray 4 Pachirisu 4 Mustébouée 4 Mustéflott 4 Capidextre 4 Moufouette 4 Moufflair 4 Lucario 4 Hippopotas 4 Hippodocus 4 Dimoret 4 Rhinastoc 4 Phyllali 4 Givrali 4 Mammochon 4 Momartik 4 Vipélierre 4 Lianaja 4 Majaspic 4 Gruikui 4 Grotichon 4 Roitiflam 4 Moustillon 5 Mateloutre 5 Clamiral 5 Zébibron 5 Zéblitz 5 Rototaupe 5 Minotaupe 5 Doudouvet 5 Farfaduvet 5 Mascaïman 5 Escroco 5 Crocorible 5 Baggiguane 5 Baggaïd 5 Zorua 5 Zoroark 5 Chinchidou 5 Pashmilla 5 Vivaldaim Forme Printemps 5 Haydaim Forme Printemps 5 Polarhume 6 Polagriffe 6 Kungfouine 6 Shaofouine 6 Marisson 6 Boguérisse 6 Blindépique 6 Feunnec 6 Roussil 6 Goupelin 6 Hélionceau 6 Némélios 6 Flabébé Fleur Rouge 6 Floette Fleur Rouge 6 Florges Fleur Rouge 6 Cabriolaine 6 Chevroum 6 Psystigri 6 Mistigrix Mâle 6 Nymphali 6 Dedenne 7 Flamiaou 7 Matoufeu 7 Félinferno 7 Otaquin 7 Otarlette 7 Oratoria 7 Manglouton 7 Argouste 7 Bombydou 7 Rubombelle 7 Rocabot 7 Lougaroc Forme Diurne 7 Tiboudet 7 Bourrinos 7 Gouroutan 7 Quartermac 7 Dodoala 7 Ouistempo 8 Badabouin 8 Gorythmic 8 Flambino 8 Lapyro 8 Pyrobut 8 Larméléon 8 Arrozard 8 Lézargus 8 Rongourmand 8 Rongrigou 8 Dunaja 8 Dunaconda 8 Bibichut 8 Chapotus 8 Sorcilence 8 Grimalin 8 Fourbelin 8 Angoliath 8 Berserkatt 8 Crèmy 8 Charmilly Lait Vanille 8 Bekaglaçon 8 Wimessir 8 Morpeko 8 Charibari 8 Pachyradjah 8 Cerbyllin 8 Ursaking 9 Farfurex 9 Poussacha 9 Matourgeon 9 Miascarade 9 Chochodile 9 Crocogril 9 Flâmigator 9 Gourmelet 9 Fragroin 9 Pohm 9 Pohmotte 9 Pohmarmotte 9 Pâtachiot 9 Briochien 9 Grondogue 9 Dogrino 9 Gribouraigne 9 Tag-Tag 9 Forgerette 9 Forgella 9 Forgelina 9 Dofin 9 Superdofin 9 Motorizard 9 Ferdeter 9 Toutombe 9 Tomberro 9 Piétacé 9 Balbalèze 9 Courrousinge 9 Terraiste 9 Farigiraf 9 Deusolourdo 9 Mistigrix Femelle 11 Raichu d'Alola 11 Sabelette d'Alola 12 Sablaireau d'Alola 12 Goupix d'Alola 12 Feunard d'Alola 12 Taupiqueur d'Alola 12 Triopikeur d'Alola 12 Miaouss d'Alola 12 Persian d'Alola 12 Lougaroc Forme Nocturne 12 Lougaroc Forme Crépusculaire 12 Miaouss de Galar 12 Bekaglaçon Tête Dégel 12 Wimessir Femelle 13 Morpeko Mode Affamé 13 Tauros (Race Combative) 13 Tauros (Race Flamboyante) 13 Tauros (Race Aquatique) 13 Axoloto de Paldéa 13 Vivaldaim Forme Été 14 Vivaldaim Forme Automne 14 Vivaldaim Forme Hiver 14 Haydaim Forme Été 14 Haydaim Forme Automne 14 Haydaim Forme Hiver 14 Flabébé Fleur Blanche 14 Flabébé Fleur Jaune 14 Flabébé Fleur Orange 14 Flabébé Fleur Bleue 14 Floette Fleur Blanche 14 Floette Fleur Jaune 14 Floette Fleur Orange 14 Floette Fleur Bleue 14 Florges Fleur Blanche 14 Florges Fleur Jaune 14 Florges Fleur Orange 14 Florges Fleur Bleue 14 Charmilly Lait Ruby 15 Charmilly Lait Matcha 15 Charmilly Lait Menthe 15 Charmilly Lait Citron 15 Charmilly Lait Salé 15 Charmilly Mélange Ruby 15 Charmilly Mélange Caramel 15 Charmilly Mélange Tricolore 15 Rocabot Tempo Perso 15 Caninos de Hisui 15 Arcanin de Hisui 15 Typhlosion de Hisui 15 Farfuret de Hisui 15 Clamiral de Hisui 15 Zorua de Hisui 15 Zoroark de Hisui 15 Fragroin Femelle 15 Deusolourdo Forme Triple 15 Superdofin Forme Super 15 Ursaking Lune Vermeille 15

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
60
- 261 324 - 0
Attaque
45
113 126 189 207 0
Défense
70
158 176 239 262 0
Attaque spé
45
113 126 189 207 0
Défense spé
90
194 216 279 306 0
Vitesse
95
203 226 289 317 1

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Boule Élek 25 1 100 10 Électrik Spéciale Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
Cage Éclair 33 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Charme 9 - 100 20 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Coup d’Jus 41 80 100 15 Électrik Spéciale Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Croc Fatal 37 1 90 10 Normal Physique Une vilaine morsure d’incisives qui réduit de moitié les PV de la cible.
Dernier Recours 45 140 100 5 Normal Physique Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
Doux Baiser 29 - 75 10 Fée Statut Le lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu’il plonge la cible dans la confusion.
Éclair 1 40 100 30 Électrik Spéciale Une décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Étincelle 13 65 100 20 Électrik Physique Le lanceur envoie une charge électrique sur la cible qui peut aussi la paralyser.
Fatal-Foudre 49 110 70 10 Électrik Spéciale La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Frotte-Frimousse 19 20 100 20 Électrik Physique Le lanceur attaque en frottant ses bajoues chargées d’électricité, ce qui paralyse la cible.
Météores 21 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Rugissement 1 - 100 40 Normal Statut Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque.
Ténacité 17 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Vive-Attaque 5 40 100 30 Normal Physique Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT027 60 - 20 Vol Physique Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Boul’Armure - - - 40 Normal Statut Le lanceur s’enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
Boule Élek CT072 1 100 10 Électrik Spéciale Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
Brouhaha CT191 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Câlinerie CT127 90 90 10 Fée Physique Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci.
Canon Graine CT071 80 100 15 Plante Physique Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Champ Électrifié CT136 - - 10 Électrik Statut Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
Change-Éclair CT048 70 100 20 Électrik Spéciale Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Chargeur CT173 - - 20 Électrik Statut Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
Charme CT002 - 100 20 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coud’Boue CT005 20 100 10 Sol Spéciale Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Coup d’Jus - 80 100 15 Électrik Spéciale Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Croc Fatal CT183 1 90 10 Normal Physique Une vilaine morsure d’incisives qui réduit de moitié les PV de la cible.
Croco Larme CT003 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Crocs Éclair CT009 65 95 15 Électrik Physique Le lanceur utilise une morsure électrifiée qui peut aussi paralyser ou apeurer la cible.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Demi-Tour CT060 70 100 20 Insecte Physique Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Dernier Recours - 140 100 5 Normal Physique Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Physique Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Détricanon CT102 120 80 5 Poison Physique Le lanceur envoie des détritus sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner.
Doux Baiser - - 75 10 Fée Statut Le lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu’il plonge la cible dans la confusion.
Éclair - 40 100 30 Électrik Spéciale Une décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Éclair Fou CT147 90 100 15 Électrik Physique Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Effort CT205 1 100 5 Normal Physique Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
Encore CT122 - 100 5 Normal Statut Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Étincelle - 65 100 20 Électrik Physique Le lanceur envoie une charge électrique sur la cible qui peut aussi la paralyser.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT166 110 70 10 Électrik Spéciale La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Flatterie - - 100 15 Ténèbres Statut Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale.
Frotte-Frimousse - 20 100 20 Électrik Physique Le lanceur attaque en frottant ses bajoues chargées d’électricité, ce qui paralyse la cible.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Gigotage - 1 100 15 Normal Physique Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
Hâte CT004 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Implore - 60 100 25 Normal Physique Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Mimi-Queue - - 100 30 Normal Statut Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de la cible et baisser sa Défense.
Morsure - 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Ondes Étranges CT096 - 100 15 Électrik Statut Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
Par Ici - - - 20 Normal Statut Le lanceur attire l’attention des cibles présentes pour les forcer à n’attaquer que le lanceur.
Poing Éclair CT068 75 100 15 Électrik Physique Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.
Rayon Chargé CT023 50 90 10 Électrik Spéciale Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Regard Touchant - - 100 30 Fée Statut Le lanceur fixe la cible d’un air très attendrissant qui la touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Roulade - 30 90 20 Roche Physique Un rocher roule sur la cible pendant cinq tours. L’attaque gagne en puissance à chaque coup.
Rugissement - - 100 40 Normal Statut Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tir de Boue CT035 55 95 15 Sol Spéciale Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci.
Toile Élek CT211 55 95 15 Électrik Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible.
Tonnerre CT126 90 100 15 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Tunnel CT055 80 100 10 Sol Physique Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Vive-Attaque - 40 100 30 Normal Physique Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Voix Envoûtante CT227 80 100 10 Fée Spéciale Le lanceur attaque sa cible avec sa voix angélique. Cette capacité rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Boul’Armure - - 40 Normal Statut Le lanceur s’enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
Chargeur - - 20 Électrik Statut Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
Croco Larme - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Flatterie - 100 15 Ténèbres Statut Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale.
Gigotage 1 100 15 Normal Physique Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
Implore 60 100 25 Normal Physique Le lanceur s’approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l’objet qu’elle tient.
Mimi-Queue - 100 30 Normal Statut Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de la cible et baisser sa Défense.
Morsure 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer.
Par Ici - - 20 Normal Statut Le lanceur attire l’attention des cibles présentes pour les forcer à n’attaquer que le lanceur.
Regard Touchant - 100 30 Fée Statut Le lanceur fixe la cible d’un air très attendrissant qui la touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.
Roulade 30 90 20 Roche Physique Un rocher roule sur la cible pendant cinq tours. L’attaque gagne en puissance à chaque coup.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Pachirisu fait partie des Pokémon aux joues électriques. Il libère l’énergie qu’il accumule par la queue.
Violet
Il arrive que deux Pachirisu se frottent les joues pour partager l’électricité qu’ils ont accumulée.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • App. M. LPA

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Mégapparition

  • Poké Radar

  • Pokédex LPA

  • Safari des Amis
Meilleur pourcentage
100% (HeartGold, SoulSilver, LP: Arceus, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (78.81% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Rencontre
Repousse niv. 9 - Statik
Route 205 Sud68.75%TC = 80%
Pokémon #417Pokémon #42215.62%Pokémon #4189.38%Pokémon #3996.25%
Rencontre
Repousse niv. 11 - Statik
Route 205 Nord68.75%TC = 80%
Pokémon #417Pokémon #39915.62%Pokémon #4189.38%Pokémon #4226.25%
Perle Rencontre
Repousse niv. 9 - Statik
Route 205 Sud68.75%TC = 80%
Pokémon #417Pokémon #42215.62%Pokémon #4189.38%Pokémon #3996.25%
Rencontre
Repousse niv. 11 - Statik
Route 205 Nord68.75%TC = 80%
Pokémon #417Pokémon #39915.62%Pokémon #4189.38%Pokémon #4226.25%
Platine Rencontre
Repousse niv. 11 - Statik
Les Éoliennes65.71%TC = 29.17%
Pokémon #417Pokémon #422Pokémon #418
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 47 - Statik
10 blocs plaine
Parc Safari
Zone Bois et Lacs
100%TC = 55%
Capture : 40.96% / tour
Fuite : 47.27% / tour
Rencontre
Repousse niv. 43 - Statik
8 blocs forêt
Parc Safari
Zone Terre Humide
100%TC = 55%
Capture : 40.96% / tour
Fuite : 47.27% / tour
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 47 - Statik
10 blocs plaine
Parc Safari
Zone Bois et Lacs
100%TC = 55%
Capture : 40.96% / tour
Fuite : 47.27% / tour
Rencontre
Repousse niv. 43 - Statik
8 blocs forêt
Parc Safari
Zone Terre Humide
100%TC = 55%
Capture : 40.96% / tour
Fuite : 47.27% / tour


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X Rencontre
Statik
Route 12
Herbes normales
52.5%
Pokémon #417Pokémon #7915%Pokémon #44115%Pokémon #1025%Pokémon #1285%Pokémon #2415%Pokémon #1272.5%
Route 12
Fleurs jaunes
52.5%
Pokémon #417Pokémon #12815%Pokémon #24115%Pokémon #795%Pokémon #1025%Pokémon #4415%Pokémon #1272.5%
Y Rencontre
Statik
Route 12
Herbes normales
52.5%
Pokémon #417Pokémon #7915%Pokémon #44115%Pokémon #1025%Pokémon #1285%Pokémon #2415%Pokémon #2142.5%
Route 12
Fleurs jaunes
52.5%
Pokémon #417Pokémon #12815%Pokémon #24115%Pokémon #795%Pokémon #1025%Pokémon #4415%Pokémon #2142.5%


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Ét. Rencontre
Repousse niv. 9
Statik ou Paratonnerre
Route 205 Sud68.75%TC = 80%
Pokémon #417 Pokémon #42215.62% Pokémon #4189.38% Pokémon #3996.25%
Rencontre
Repousse niv. 11
Statik ou Paratonnerre
Route 205 Nord68.75%TC = 80%
Pokémon #417 Pokémon #39915.62% Pokémon #4189.38% Pokémon #4226.25%
Perle Scint. Rencontre
Repousse niv. 9
Statik ou Paratonnerre
Route 205 Sud68.75%TC = 80%
Pokémon #417 Pokémon #42215.62% Pokémon #4189.38% Pokémon #3996.25%
Rencontre
Repousse niv. 11
Statik ou Paratonnerre
Route 205 Nord68.75%TC = 80%
Pokémon #417 Pokémon #39915.62% Pokémon #4189.38% Pokémon #4226.25%
LP: Arceus Rencontre
Matin et Journée
Marais BouchebéeMarais Carmin100%Ne prend pas en compte tous les Pokémon croisés avant d'atteindre les spots de Pachirisu
Reset de MégapparitionFaire partir localement la Mégapparition puis sauvegarder ! Pachirisu est bien plus fréquent en laissant le temps à l'orage.
Matin et Journée
Lande HerbacotonMarais Carmin83.15%
Pokémon #417 Pokémon #17516.85%

Note : au Marais Bouchebée, des Pachirisu réapparaîtront si vous avez capturé ou vaincu les précédents et qu'un changement de météo ou du moment de la journée s'effectue.


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Reset
4 lieux possibles
Zone Est n°2 (1)
Zone Sud n°1 (2)
Zone Sud n°4 (1) (2)
Zone Sud n°5 (1)
100%
Rencontre
Sandwich Électrik N.3
Zone Ouest n°3 (forêt)Près de l'étang au sud-ouest80%
Pokémon #417Pokémon #2520%
Rencontre
Sandwich Électrik N.3
Sentier de la LiesseDans l'herbe100%
Violet Reset
4 lieux possibles
Zone Est n°2 (1)
Zone Sud n°1 (2)
Zone Sud n°4 (1) (2)
Zone Sud n°5 (1)
100%
Rencontre
Sandwich Électrik N.3
Zone Ouest n°3 (forêt)Près de l'étang au sud-ouest80%
Pokémon #417Pokémon #2520%
Rencontre
Sandwich Électrik N.3
Sentier de la LiesseDans l'herbe100%