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Aperçu stratégique
PV
80
Attaque
135
Défense
130
Attaque spé
95
Défense spé
90
Vitesse
70

Type

Faiblesse de Métalosse aux attaques de type...

Acier

Psy

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
½ 1 ½ 1 1 ½ 2 ½ 1 ½ ½ 0 ¼ ½ 2 2 2 ½
Informations générales
Espèce Pattefer
Genre Asexué
Pas avant éclosion de l'oeuf 10240
Taux de capture 3
Bonheur de base 35
Cri
Numéros régionaux
National #376
Hoenn #192
Unys (NB2) #264
Hoenn (ROSA) #201
Alola #216
Alola (USUL) #280
Couronneige #131
Institut Myrtille #139

Talents de la forme

Empêche les stats du Pokémon de baisser à cause du talent ou d’une capacité de l’adversaire.
Divise par deux le poids du Pokémon.

Formes

 
Acier Psy
 
Métalosse
Metagross EN

Taille : 1.6 m
Poids : 550.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Stade 2
Pokémon compatibles à la reproduction Minéral

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
80
- 301 364 - 0
Attaque
135
275 306 369 405 0
Défense
130
266 296 359 394 3
Attaque spé
95
203 226 289 317 0
Défense spé
90
194 216 279 306 0
Vitesse
70
158 176 239 262 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par évolution

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Marto-Poing 100 90 10 Combat Physique Le lanceur donne un puissant coup de poing à la cible, ce qui réduit la Vitesse du lanceur.

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Aiguisage - - - 15 Ténèbres Statut Le lanceur s’aiguise les griffes. Augmente l’Attaque et la Précision.
Bélier 26 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Charge 1 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Choc Mental 1 50 100 25 Psy Spéciale Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
Explosion - 250 100 5 Normal Physique Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Griffe Acier 1 50 95 35 Acier Physique Attaque avec des griffes d’acier. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur.
Grimace 42 - 100 10 Normal Statut Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
Hâte 72 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Luminocanon 16 80 100 10 Acier Spéciale Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Mur de Fer 62 - - 15 Acier Statut L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Pisto-Poing 1 40 100 30 Acier Physique Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité.
Poing Météore 52 90 90 10 Acier Physique Un coup de poing lancé à la vitesse d’un météore. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur.
Psyko 34 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud’Boul 6 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Ultralaser 82 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Vol Magnétik 12 - - 10 Électrik Statut Le lanceur utilise l’électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT027 60 - 20 Vol Physique Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
Aiguisage - - - 15 Ténèbres Statut Le lanceur s’aiguise les griffes. Augmente l’Attaque et la Précision.
Ball’Ombre CT114 80 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Big Splash CT089 80 100 10 Combat Physique Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Bombe Beurk CT148 90 100 10 Poison Spéciale Des détritus toxiques sont projetés sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner.
Boost CT203 - - 10 Normal Statut Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Charge - 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Choc Mental - 50 100 25 Psy Spéciale Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
Choc Psy CT054 80 100 10 Psy Spéciale Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coud’Boue CT005 20 100 10 Sol Spéciale Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Physique Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Dissonance Psy CT228 75 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus pendant deux tours.
Éboulement CT086 75 90 10 Roche Physique Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer.
Explosion - 250 100 5 Normal Physique Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Gravité CT178 - - 5 Psy Statut Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
Griffe Acier CT031 50 95 35 Acier Physique Attaque avec des griffes d’acier. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur.
Griffe Ombre CT061 70 100 15 Spectre Physique Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
Grimace CT006 - 100 10 Normal Statut Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
Gyroballe CT180 1 100 5 Acier Physique Le lanceur effectue une rotation rapide et frappe la cible. Plus la Vitesse du lanceur est basse par rapport à celle de la cible, plus il inflige de dégâts.
Hâte CT004 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Lame de Roc CT150 100 80 5 Roche Physique Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé.
Laser Météore CT220 120 90 10 Roche Spéciale Le lanceur concentre l’énergie cosmique au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et frappe au second.
Luminocanon CT093 80 100 10 Acier Spéciale Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Marto-Poing - 100 90 10 Combat Physique Le lanceur donne un puissant coup de poing à la cible, ce qui réduit la Vitesse du lanceur.
Métalaser CT170 140 95 5 Acier Spéciale Le lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu’il projette violemment sur sa cible. Il subit aussi des dégâts.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Mitra-Poing CT192 150 100 20 Combat Physique Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Mur de Fer CT104 - - 15 Acier Statut L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Piège de Roc CT116 - - 20 Roche Statut Le lanceur fait flotter des pierres autour de la cible qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Piétisol CT028 60 100 20 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Pisto-Poing - 40 100 30 Acier Physique Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Poing Éclair CT068 75 100 15 Électrik Physique Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.
Poing Glace CT069 75 100 15 Glace Physique Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler.
Poing Météore - 90 90 10 Acier Physique Un coup de poing lancé à la vitesse d’un météore. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur.
Prescience CT217 120 100 10 Psy Spéciale De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.
Pression Extrême CT225 1 100 10 Acier Physique Le lanceur écrase la cible avec ses bras ou ses pinces. Plus il reste de PV à la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
Protection CT074 - - 20 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Psycho-Croc CT063 85 100 10 Psy Physique Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Psyko CT120 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud’Boul CT059 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Sabotage CT181 65 100 20 Ténèbres Physique Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Séisme CT149 100 100 10 Sol Physique Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Tacle Lourd CT121 1 100 10 Acier Physique Le lanceur se jette sur la cible de tout son poids. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.
Tempête de Sable CT051 - - 10 Roche Statut Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tête de Fer CT099 80 100 15 Acier Physique Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier, ce qui peut aussi l’apeurer.
Tomberoche CT036 60 95 15 Roche Physique Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
Tour de Magie CT109 - 100 10 Psy Statut Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
Trépignement CT084 75 100 10 Sol Physique Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Vaste Pouvoir CT218 80 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.
Vent Glace CT034 55 95 15 Glace Spéciale Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse.
Vol Magnétik - - - 10 Électrik Statut Le lanceur utilise l’électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Il vole en repliant ses quatre pattes. On raconte que ses quatre cerveaux sont plus performants qu’un superordinateur.
Violet
Grâce à ses quatre pattes griffues et son corps imposant, il immobilise ses victimes pour ensuite les broyer avec les dents situées sur son ventre.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma
Meilleur pourcentage
100% (Épée et Bouclier)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (75% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Colosseum ResetTour Titanite100%


Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir Rencontre
Herbes mouvantes
Magnépiège
Grotte Cyclopéenne52.5%
Pokémon #376Pokémon #53142.5%Pokémon #362.5%Pokémon #4732.5%
Blanc Rencontre
Herbes mouvantes
Magnépiège
Grotte Cyclopéenne52.5%
Pokémon #376Pokémon #53142.5%Pokémon #362.5%Pokémon #4732.5%
Noir 2 Rencontre
Herbes mouvantes
Magnépiège
Aura Porte-Bonheur ++
Grotte Cyclopéenne60%
Pokémon #376Pokémon #53125%Pokémon #3610%Pokémon #4735%
Rencontre
Herbes mouvantes
Magnépiège
Aura Porte-Bonheur +++
1/4096
Grotte Cyclopéenne65%
Pokémon #376Pokémon #3615%Pokémon #53115%Pokémon #4735%
Blanc 2 Rencontre
Herbes mouvantes
Magnépiège
Aura Porte-Bonheur ++
Grotte Cyclopéenne60%
Pokémon #376Pokémon #53125%Pokémon #3610%Pokémon #4735%
Rencontre
Herbes mouvantes
Magnépiège
Aura Porte-Bonheur +++
1/4096
Grotte Cyclopéenne65%
Pokémon #376Pokémon #3615%Pokémon #53115%Pokémon #4735%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée ResetPente Enneigée100%
Bouclier ResetPente Enneigée100%