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Aperçu stratégique
PV
60
Attaque
50
Défense
50
Attaque spé
60
Défense spé
70
Vitesse
50

Type

Faiblesse de Lombre aux attaques de type...

Eau

Plante

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
½ 1 1 ¼ 1 1 1 1 2 1 1 2 1 1 ½ 1 1 2
Informations générales
Espèce Jovial
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 3840
Taux de capture 120
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #271
Hoenn #020
Kalos mont. #056
Hoenn (ROSA) #020
Galar #037
Septentria #105

Talents de la forme

Augmente la Vitesse du Pokémon s’il pleut.
Le Pokémon récupère progressivement des PV lorsqu’il pleut.
Le Pokémon vit sa vie à son propre rythme, ce qui l’immunise contre la confusion et l’intimidation.

Formes

 
Eau Plante
 
Lombre
Lombre EN

Taille : 1.2 m
Poids : 32.5 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Stade 2
Pokémon compatibles à la reproduction Aquatique 1 Végétal
Bulbizarre 0 Herbizarre 0 Florizarre 0 Carapuce 0 Carabaffe 0 Tortank 0 Mystherbe 0 Ortide 0 Rafflesia 0 Psykokwak 0 Akwakwak 0 Ptitard 0 Têtarte 0 Tartard 0 Chétiflor 0 Boustiflor 0 Empiflor 0 Ramoloss 0 Flagadoss 0 Otaria 0 Lamantine 0 Noeunoeuf 1 Noadkoko 1 Hypotrempe 1 Hypocéan 1 Lokhlass 1 Métamorph 1 Minidraco 1 Draco 1 Dracolosse 1 Germignon 1 Macronium 1 Méganium 1 Kaiminus 1 Crocrodil 1 Aligatueur 1 Joliflor 1 Marill 1 Azumarill 1 Tarpaud 1 Granivol 1 Floravol 1 Cotovol 1 Tournegrin 1 Héliatronc 1 Axoloto 1 Maraiste 1 Roigada 1 Cadoizo 2 Hyporoi 2 Gobou 2 Flobio 2 Laggron 2 Nénupiot 2 Lombre 2 Ludicolo 2 Grainipiot 2 Pifeuil 2 Tengalice 2 Goélise 2 Bekipan 2 Arakdo 2 Maskadra 2 Balignon 2 Chapignon 2 Cacnea 3 Cacturne 3 Écrapince 3 Colhomard 3 Barpau 3 Milobellus 3 Tropius 3 Tortipouss 3 Boskara 3 Torterra 3 Tiplouf 3 Prinplouf 3 Pingoléon 3 Mustébouée 4 Mustéflott 4 Sancoki Mer Occident 4 Tritosor Mer Occident 4 Blizzi 4 Blizzaroi 4 Vipélierre 4 Lianaja 4 Majaspic 4 Doudouvet 5 Farfaduvet 5 Chlorobule 5 Fragilady 5 Couaneton 5 Lakmécygne 5 Trompignon 5 Gaulet 5 Mamanbo 5 Grenousse 6 Croâporal 6 Amphinobi 6 Sepiatop 6 Sepiatroce 6 Venalgue 6 Kravarech 6 Flingouste 6 Gamblast 6 Brocélôme 7 Desséliande 7 Otaquin 7 Otarlette 7 Oratoria 7 Vorastérie 7 Prédastérie 7 Araqua 7 Tarenbulle 7 Mimantis 7 Floramantis 7 Croquine 7 Candine 7 Sucreine 7 Guérilande 7 Ouistempo 8 Badabouin 8 Gorythmic 8 Larméléon 8 Arrozard 8 Lézargus 8 Khélocrok 8 Torgamord 8 Verpom 8 Pomdrapi 8 Dratatin 8 Nigosier 8 Wattapik 8 Bekaglaçon 8 Poussacha 9 Matourgeon 9 Miascarade 9 Coiffeton 9 Canarbello 9 Palmaval 9 Olivini 9 Olivado 9 Arboliva 9 Têtampoule 9 Ampibidou 9 Zapétrel 9 Fulgulairo 9 Virovent 9 Virevorreur 9 Terracool 9 Terracruel 9 Pimito 9 Scovilain 9 Terraiste 9 Pomdramour 10 Pomdorochi 10 Noadkoko d'Alola 12 Nigosier Forme Gobe-Tout 12 Nigosier Forme Gobe-Chu 12 Bekaglaçon Tête Dégel 12 Ramoloss de Galar 13 Flagadoss de Galar 13 Roigada de Galar 13 Axoloto de Paldéa 13 Sancoki Mer Orient 14 Tritosor Mer Orient 14 Fragilady de Hisui 15

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
60
- 261 324 - 0
Attaque
50
122 136 199 218 0
Défense
50
122 136 199 218 0
Attaque spé
60
140 156 219 240 0
Défense spé
70
158 176 239 262 2
Vitesse
50
122 136 199 218 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Bluff 1 40 100 10 Normal Physique Le lanceur frappe en priorité et apeure la cible. La capacité ne fonctionne que si elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.
Brume 9 - - 30 Glace Statut Une brume blanche enveloppe le lanceur et ses alliés et empêche la réduction des stats pour cinq tours.
Bulles d’O 24 65 100 20 Eau Spéciale Des bulles sont envoyées avec puissance sur la cible, ce qui peut aussi baisser sa Vitesse.
Combo-Griffe 18 18 80 15 Normal Physique La cible est lacérée par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d’affilée.
Danse Folle 1 - 100 20 Normal Statut Danse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur.
Éco-Sphère 57 90 100 10 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Étonnement 1 30 100 15 Spectre Physique Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer.
Giga-Sangsue 36 75 100 10 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Gigotage 1 1 100 15 Normal Physique Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
Hydrocanon 64 110 80 5 Eau Spéciale Un puissant jet d’eau est dirigé sur la cible.
Méga-Sangsue 12 40 100 15 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Pistolet à O 1 40 100 25 Eau Spéciale De l’eau est projetée avec force sur la cible.
Psykoud’Boul 50 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Rugissement 1 - 100 40 Normal Statut Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque.
Sabotage 1 65 100 20 Ténèbres Physique Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Vampigraine 30 - 90 10 Plante Statut Une graine est semée sur la cible. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Vole-Vie 1 20 100 25 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ball’Météo CT193 50 100 10 Normal Spéciale Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait.
Balle Graine CT056 25 100 30 Plante Physique Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Blizzard CT143 110 70 5 Glace Spéciale Une violente tempête de neige s’abat sur la cible, ce qui peut aussi la geler.
Bluff - 40 100 10 Normal Physique Le lanceur frappe en priorité et apeure la cible. La capacité ne fonctionne que si elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.
Brouhaha CT191 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
Brume - - - 30 Glace Statut Une brume blanche enveloppe le lanceur et ses alliés et empêche la réduction des stats pour cinq tours.
Bulles d’O - 65 100 20 Eau Spéciale Des bulles sont envoyées avec puissance sur la cible, ce qui peut aussi baisser sa Vitesse.
Canon Graine CT071 80 100 15 Plante Physique Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Cascade CT077 80 100 15 Eau Physique Le lanceur charge la cible avec une intensité remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Champ Herbu CT137 - - 10 Plante Statut Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Combo-Griffe - 18 80 15 Normal Physique La cible est lacérée par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d’affilée.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Folle - - 100 20 Normal Statut Danse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur.
Danse Lames CT088 - - 20 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Physique Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Douche Froide CT022 50 100 20 Eau Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible.
Éco-Sphère CT119 90 100 10 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Encore CT122 - 100 5 Normal Statut Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Étonnement - 30 100 15 Spectre Physique Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feuille Magik CT033 60 - 20 Plante Spéciale Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais.
Giga-Sangsue CT111 75 100 10 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Gigotage - 1 100 15 Normal Physique Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
Gliss’Herbe CT194 55 100 20 Plante Physique Le lanceur attaque la cible en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un champ herbu est actif.
Hydrocanon CT142 110 80 5 Eau Spéciale Un puissant jet d’eau est dirigé sur la cible.
Lance-Soleil CT168 120 100 10 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Laser Glace CT135 90 100 10 Glace Spéciale Un rayon de glace frappe la cible, ce qui peut aussi la geler.
Méga-Sangsue - 40 100 15 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Mégaphone CT117 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible.
Métronome CT080 - - 10 Normal Statut Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Ocroupi CT209 90 85 10 Eau Spéciale Le lanceur attaque en projetant de l’eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de la cible.
Pistolet à O - 40 100 25 Eau Spéciale De l’eau est projetée avec force sur la cible.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Poing Éclair CT068 75 100 15 Électrik Physique Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.
Poing Feu CT067 75 100 15 Feu Physique Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler.
Poing Glace CT069 75 100 15 Glace Physique Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler.
Psykoud’Boul CT059 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Rugissement - - 100 40 Normal Statut Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque.
Sabotage CT181 65 100 20 Ténèbres Physique Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Siphon CT208 35 85 15 Eau Spéciale Le lanceur piège la cible dans une trombe d’eau pendant quatre à cinq tours.
Surf CT123 90 100 15 Eau Spéciale Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tir de Boue CT035 55 95 15 Sol Spéciale Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci.
Vampi-Poing CT073 75 100 10 Combat Physique Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vampigraine - - 90 10 Plante Statut Une graine est semée sur la cible. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Vent Glace CT034 55 95 15 Glace Spéciale Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse.
Vibraqua CT011 60 100 20 Eau Spéciale Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.
Voix Enjôleuse CT019 40 - 15 Fée Spéciale Le lanceur laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à la cible. N’échoue jamais.
Vole-Vie - 20 100 25 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Chatouille - 100 20 Normal Statut Le lanceur chatouille la cible, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Danse Folle
- 100 20 Normal Statut Danse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur.
Doux Parfum - 100 20 Normal Statut Un doux parfum qui réduit beaucoup l’Esquive de la cible.
Riposte 1 100 20 Combat Physique Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.
Synthèse - - 5 Plante Statut Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Tranch’Herbe 55 95 25 Plante Physique Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent la cible. Taux de critiques élevé.

Descriptions des pokédex

Écarlate
D’après d’anciennes légendes de Septentria, ce Pokémon serait la réincarnation d’un enfant farceur.
Violet
Il aime les berges abondantes en nourriture et il est devenu nocturne pour ne pas avoir à disputer ses repas aux Pokémon oiseaux.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Navi-Dex

  • P. Combattus

  • Poké Radar
Meilleur pourcentage
100% (Saphir, Émeraude, HeartGold, SoulSilver, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (74.53% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Saphir Rencontre
Repousse niv. 18
Route 114100%TC = 5%
Émeraude Rencontre
Repousse niv. 18
Route 114100%TC = 5%


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Rencontre
Repousse niv. 20
Route 212 Sud
Insertion Saphir
40%TC = 10%
Pokémon #31550%Pokémon #271Pokémon #40010%
Perle Rencontre
Repousse niv. 20
Route 212 Sud
Insertion Saphir
40%TC = 10%
Pokémon #31550%Pokémon #271Pokémon #40010%
Platine Rencontre
Repousse niv. 48
Route 229
Insertion Saphir
8.42%TC = 95%
Pokémon #31547.37%Pokémon #1621.05%Pokémon #31310.53%Pokémon #31410.53%Pokémon #271Pokémon #2671.05%Pokémon #2691.05%
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 47
15 blocs plaine
Parc Safari
Zone Terre Humide
100%TC = 10%
Capture : 27.97% / tour
Fuite : 23.83% / tour
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 47
15 blocs plaine
Parc Safari
Zone Terre Humide
100%TC = 10%
Capture : 27.97% / tour
Fuite : 23.83% / tour


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X Surf
Repousse niv. 36Routes 15 et 16, 46Mozheim, 52Route 21 ou 59Route Victoire (Extérieur)
5 lieux possibles
Mozheim
Route 15
Route 16
Route 21
Route Victoire (Extérieur)
80%TC = 20%
Pokémon #271Pokémon #41920%
Surf
Repousse niv. 50
Village Pokémon80%TC = 20%
Pokémon #271Pokémon #6020%
Y Surf
Repousse niv. 36Routes 15 et 16, 46Mozheim, 52Route 21 ou 59Route Victoire (Extérieur)
5 lieux possibles
Mozheim
Route 15
Route 16
Route 21
Route Victoire (Extérieur)
80%TC = 20%
Pokémon #271Pokémon #41920%
Surf
Repousse niv. 50
Village Pokémon80%TC = 20%
Pokémon #271Pokémon #6020%
Saphir Alpha RencontreRoute 11440%
Pokémon #271Pokémon #33340%Pokémon #33619%Pokémon #2831%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Bouclier Rencontre
Récolte
(Pokémon vadrouilleurs)
Siège du Géant (clair)80.4%
Pokémon #271Pokémon #43612.25%Pokémon #924.9%Pokémon #1942.45%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate ResetRives du Confluent (1)100%
Rencontre
Sandwich Eau N.3
Forêt Ternelle (herbe)76%Shasser avec le mode "En avant" permet de diminuer le % des hordes de Lombre, baissant donc les chances de croiser Nénupiot !
Pokémon #271Pokémon #27024%
Violet ResetRives du Confluent (1)100%
Rencontre
Sandwich Eau N.3
Forêt Ternelle (herbe)76%Shasser avec le mode "En avant" permet de diminuer le % des hordes de Lombre, baissant donc les chances de croiser Nénupiot !
Pokémon #271Pokémon #27024%