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Aperçu stratégique
PV
88
Attaque
120
Défense
75
Attaque spé
100
Défense spé
75
Vitesse
142

Type

Faiblesse de Lanssorien aux attaques de type...

Dragon

Spectre

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 0 2 ½ ½ 2 ½ 2 ½ 0 ½ ½ 1 1 1 2 2 1
Informations générales
Espèce Furtif
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 10240
Taux de capture 45
Bonheur de base 50
Numéros régionaux
National #887
Galar #397
Couronneige #112
Paldea #307

Talents de la forme

Empêche les stats du Pokémon de baisser à cause du talent ou d’une capacité de l’adversaire.
Traverse les barrières et les clones adverses pour attaquer directement.
Quand le Pokémon est touché par une capacité adverse, il inflige parfois Entrave sur celle-ci.

Formes

 
Dragon Spectre
 
Lanssorien
Dragapult EN

Taille : 3.0 m
Poids : 50.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Stade 2
Pokémon compatibles à la reproduction Amorphe Draconique
Salamèche 0 Reptincel 0 Dracaufeu 0 Abo 0 Arbok 0 Tadmorv 0 Grotadmorv 0 Fantominus 0 Spectrum 0 Ectoplasma 0 Smogo 1 Smogogo 1 Hypotrempe 1 Hypocéan 1 Magicarpe 1 Léviator 1 Métamorph 1 Minidraco 1 Draco 1 Dracolosse 1 Feuforêve 1 Limagma 2 Volcaropod 2 Hyporoi 2 Arcko 2 Massko 2 Jungko 2 Tarsal 2 Kirlia 2 Gardevoir 2 Gloupti 3 Avaltout 3 Kraknoix 3 Vibraninf 3 Libégon 3 Tylton 3 Altaria 3 Séviper 3 Barpau 3 Milobellus 3 Polichombr 3 Branette 3 Skelénox 3 Téraclope 3 Éoko 3 Draby 3 Drackhaus 3 Drattak 3 Sancoki Mer Occident 4 Tritosor Mer Occident 4 Baudrive 4 Grodrive 4 Magirêve 4 Spiritomb 4 Griknot 4 Carmache 4 Carchacrok 4 Gallame 4 Noctunoir 4 Baggiguane 5 Baggaïd 5 Nucléos 5 Méios 5 Symbios 5 Anchwatt 6 Lampéroie 6 Ohmassacre 6 Funécire 6 Mélancolux 6 Lugulabre 6 Coupenotte 6 Incisache 6 Tranchodon 6 Solochi 6 Diamat 6 Trioxhydre 6 Venalgue 6 Kravarech 6 Mucuscule 7 Colimucus 7 Muplodocus 7 Brocélôme 7 Desséliande 7 Sonistrelle 7 Bruyverne 7 Tritox 7 Malamandre 7 Bacabouh 7 Trépassable 7 Mimiqui 7 Bébécaille 7 Écaïd 7 Ékaïser 7 Verpom 8 Pomdrapi 8 Dratatin 8 Dunaja 8 Dunaconda 8 Crèmy 8 Charmilly Lait Vanille 8 Wattapik 8 Duralugon 8 Fantyrm 8 Dispareptil 8 Lanssorien 8 Frigodo 9 Cryodo 9 Glaivodo 9 Pomdramour 10 Pondralugon 10 Pomdorochi 10 Tadmorv d'Alola 12 Grotadmorv d'Alola 12 Mimiqui Forme Démasquée 12 Smogogo de Galar 12 Sancoki Mer Orient 14 Tritosor Mer Orient 14 Charmilly Lait Ruby 15 Charmilly Lait Matcha 15 Charmilly Lait Menthe 15 Charmilly Lait Citron 15 Charmilly Lait Salé 15 Charmilly Mélange Ruby 15 Charmilly Mélange Caramel 15 Charmilly Mélange Tricolore 15 Colimucus de Hisui 15 Muplodocus de Hisui 15

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
88
- 317 380 - 0
Attaque
120
248 276 339 372 0
Défense
75
167 186 249 273 0
Attaque spé
100
212 236 299 328 0
Défense spé
75
167 186 249 273 0
Vitesse
142
288 320 383 421 3

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par évolution

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Draco-Flèches 50 100 10 Dragon Physique Le lanceur attaque en propulsant deux Fantyrm. S’il y a deux cibles, chacune d’entre elles est frappée par un Fantyrm.

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Assurance 12 60 100 10 Ténèbres Physique La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour.
Bélier 54 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Châtiment 18 65 100 10 Spectre Spéciale Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut.
Coup Double 30 35 90 10 Normal Physique Le lanceur frappe la cible deux fois d’affilée à l’aide de sa queue ou d’un autre membre.
Damoclès 70 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Draco 42 - - 20 Dragon Statut Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur.
Demi-Tour 36 70 100 20 Insecte Physique Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Dernier Recours 78 140 100 5 Normal Physique Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
Draco-Charge 63 100 75 10 Dragon Physique Le lanceur frappe la cible en prenant un air menaçant, ce qui peut aussi l’apeurer.
Draco-Souffle 1 60 100 20 Dragon Spéciale Le lanceur souffle fort sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Étonnement 1 30 100 15 Spectre Physique Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer.
Hantise 48 90 100 10 Spectre Physique Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.
Harcèlement 1 20 100 20 Insecte Spéciale Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. La cible ne peut pas quitter le terrain pendant cette période.
Hâte 24 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Morsure 1 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer.
Verrouillage 6 - - 5 Normal Statut Le lanceur verrouille la cible pour ne pas la rater au tour suivant.
Vive-Attaque 1 40 100 30 Normal Physique Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abattage CT222 60 100 15 Dragon Physique Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l’Attaque de la cible.
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT014 55 100 15 Vol Physique Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
Assurance - 60 100 10 Ténèbres Physique La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour.
Ball’Ombre CT114 80 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Bond CT021 50 100 20 Insecte Physique Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Châtiment CT029 65 100 10 Spectre Spéciale Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Colère CT156 120 100 10 Dragon Physique Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Coup Double - 35 90 10 Normal Physique Le lanceur frappe la cible deux fois d’affilée à l’aide de sa queue ou d’un autre membre.
Cri Draconique CT226 - - 15 Dragon Statut Le lanceur galvanise ses alliés avec un encouragement draconique qui augmente leur taux de critiques. L’effet est plus puissant si les alliés ont le type Dragon.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Draco CT100 - - 20 Dragon Statut Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur.
Déflagration CT141 110 85 5 Feu Spéciale Un déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler.
Demi-Tour CT060 70 100 20 Insecte Physique Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Dernier Recours - 140 100 5 Normal Physique Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
Draco-Charge - 100 75 10 Dragon Physique Le lanceur frappe la cible en prenant un air menaçant, ce qui peut aussi l’apeurer.
Draco-Choc CT115 85 100 10 Dragon Spéciale Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible.
Draco-Flèches - 50 100 10 Dragon Physique Le lanceur attaque en propulsant deux Fantyrm. S’il y a deux cibles, chacune d’entre elles est frappée par un Fantyrm.
Draco-Griffe CT078 80 100 15 Dragon Physique Le lanceur lacère la cible de ses grandes griffes aiguisées.
Draco-Météore CT169 130 90 5 Dragon Spéciale Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale.
Draco-Queue CT044 60 90 10 Dragon Physique Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Draco-Souffle - 60 100 20 Dragon Spéciale Le lanceur souffle fort sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Étonnement - 30 100 15 Spectre Physique Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT166 110 70 10 Électrik Spéciale La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Feu Follet CT107 - 85 15 Feu Statut Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Hantise CT151 90 100 10 Spectre Physique Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.
Harcèlement - 20 100 20 Insecte Spéciale Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. La cible ne peut pas quitter le terrain pendant cette période.
Hâte CT004 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Hydrocanon CT142 110 80 5 Eau Spéciale Un puissant jet d’eau est dirigé sur la cible.
Lance-Flammes CT125 90 100 15 Feu Spéciale La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler.
Lance-Soleil CT168 120 100 10 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Malédiction CT224 - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Morsure - 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Ombre Nocturne CT042 1 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
Onde Folie CT017 - 100 10 Spectre Statut Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Protection CT074 - - 20 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Psycho-Croc CT063 85 100 10 Psy Physique Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Relais CT132 - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Surf CT123 90 100 15 Eau Spéciale Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tonnerre CT126 90 100 15 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Verrouillage - - - 5 Normal Statut Le lanceur verrouille la cible pour ne pas la rater au tour suivant.
Vive-Attaque - 40 100 30 Normal Physique Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Vol CT097 90 95 15 Vol Physique Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coup Bas 70 100 5 Ténèbres Physique Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
Draco-Queue 60 90 10 Dragon Physique Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Entrave - 100 20 Normal Statut Empêche la cible de répéter sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Malédiction - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Onde Folie - 100 10 Spectre Statut Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Reflet - - 15 Normal Statut Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Il est capable de devenir transparent en se concentrant intensément. Même les Fantyrm nichés dans ses cornes deviennent alors invisibles.
Violet
Le spécimen le plus rapide d’un groupe de Lanssorien est toujours entouré de Fantyrm désireux de se déplacer à la vitesse du son.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Reset
3 lieux possibles
Cimetière AncienSauf par temps Brumeux ou par Blizzard
Croisée Trois-VoiesSauf par temps Orageux
Repos du GéantPar temps Clair, Nuageux, Orageux et Neigeux
100%
Bouclier Reset
3 lieux possibles
Cimetière AncienSauf par temps Brumeux ou par Blizzard
Croisée Trois-VoiesSauf par temps Orageux
Repos du GéantPar temps Clair, Nuageux, Orageux et Neigeux
100%