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Aperçu stratégique
PV
80
Attaque
120
Défense
130
Attaque spé
55
Défense spé
65
Vitesse
45

Type

Faiblesse de Grolem d’Alola aux attaques de type...

Roche

Électrik

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 2 1 2 ½ 1 ½ 1 1 ½ 2 ½ 1 1 4 1 1 ¼
Informations générales
Espèce Titanesque
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 3840
Taux de capture 45
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #076
Alola #231
Alola (USUL) #300
Kanto (LGPE) #076
Institut Myrtille #098

Talents de la forme

Attire les Pokémon Acier grâce à un champ magnétique, ce qui les empêche de quitter le terrain.
Le Pokémon encaisse toujours au moins une attaque s’il a tous ses PV. Il est également immunisé contre les capacités pouvant mettre K.O. en un coup.
Les capacités de type Normal deviennent de type Électrik. Leur puissance augmente légèrement.

Formes

 
Roche Sol
 
Grolem
Golem EN

Taille : 1.4 m
Poids : 300.0 kg
 
Roche Électrik
 
Grolem d’Alola
Alolan Golem EN

Taille : 1.7 m
Poids : 316.0 kg

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
80
- 301 364 - 0
Attaque
120
248 276 339 372 0
Défense
130
266 296 359 394 3
Attaque spé
55
131 146 209 229 0
Défense spé
65
149 166 229 251 0
Vitesse
45
113 126 189 207 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Anti-Air 18 50 100 15 Roche Physique Le lanceur jette un projectile sur la cible. Si cette dernière vole, elle tombe au sol.
Boul’Armure 1 - - 40 Normal Statut Le lanceur s’enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
Boule Roc 34 25 90 10 Roche Physique Le lanceur projette un rocher sur la cible de deux à cinq fois d’affilée.
Charge 1 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Chargeur 1 - - 20 Électrik Statut Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
Coup d’Jus 40 80 100 15 Électrik Spéciale Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Damoclès 50 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Destruction 24 200 100 5 Normal Physique Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Étincelle 12 65 100 20 Électrik Physique Le lanceur envoie une charge électrique sur la cible qui peut aussi la paralyser.
Explosion 44 250 100 5 Normal Physique Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Jet-Pierres 16 50 90 15 Roche Physique Le lanceur soulève une pierre et la lance sur la cible.
Lame de Roc 54 100 80 5 Roche Physique Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé.
Piège de Roc 30 - - 20 Roche Statut Le lanceur fait flotter des pierres autour de la cible qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Poing Éclair 22 75 100 15 Électrik Physique Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.
Poliroche 1 - - 20 Roche Statut Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente beaucoup la Vitesse.
Tacle Lourd 1 1 100 10 Acier Physique Le lanceur se jette sur la cible de tout son poids. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Anti-Air CT179 50 100 15 Roche Physique Le lanceur jette un projectile sur la cible. Si cette dernière vole, elle tombe au sol.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Big Splash CT089 80 100 10 Combat Physique Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Boul’Armure - - - 40 Normal Statut Le lanceur s’enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense.
Boule Roc CT076 25 90 10 Roche Physique Le lanceur projette un rocher sur la cible de deux à cinq fois d’affilée.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Champ Électrifié CT136 - - 10 Électrik Statut Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
Change-Éclair CT048 70 100 20 Électrik Spéciale Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Charge - 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Chargeur CT173 - - 20 Électrik Statut Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coud’Boue CT005 20 100 10 Sol Spéciale Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Coup d’Jus - 80 100 15 Électrik Spéciale Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Déflagration CT141 110 85 5 Feu Spéciale Un déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Destruction - 200 100 5 Normal Physique Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Éboulement CT086 75 90 10 Roche Physique Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer.
Éclair Fou CT147 90 100 15 Électrik Physique Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Étincelle - 65 100 20 Électrik Physique Le lanceur envoie une charge électrique sur la cible qui peut aussi la paralyser.
Exploforce CT158 120 70 5 Combat Spéciale Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Explosion - 250 100 5 Normal Physique Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT166 110 70 10 Électrik Spéciale La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Grimace CT006 - 100 10 Normal Statut Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
Gyroballe CT180 1 100 5 Acier Physique Le lanceur effectue une rotation rapide et frappe la cible. Plus la Vitesse du lanceur est basse par rapport à celle de la cible, plus il inflige de dégâts.
Hurlement CT172 - - 20 Normal Statut Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Jet-Pierres - 50 90 15 Roche Physique Le lanceur soulève une pierre et la lance sur la cible.
Lame de Roc CT150 100 80 5 Roche Physique Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé.
Lance-Flammes CT125 90 100 15 Feu Spéciale La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler.
Laser Météore CT220 120 90 10 Roche Spéciale Le lanceur concentre l’énergie cosmique au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et frappe au second.
Malédiction CT224 - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Métronome CT080 - - 10 Normal Statut Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Mitra-Poing CT192 150 100 20 Combat Physique Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Mur de Fer CT104 - - 15 Acier Statut L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Piège de Roc CT116 - - 20 Roche Statut Le lanceur fait flotter des pierres autour de la cible qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Piétisol CT028 60 100 20 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Poing Éclair CT068 75 100 15 Électrik Physique Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.
Poing Feu CT067 75 100 15 Feu Physique Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler.
Poliroche - - - 20 Roche Statut Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente beaucoup la Vitesse.
Pression Extrême CT225 1 100 10 Acier Physique Le lanceur écrase la cible avec ses bras ou ses pinces. Plus il reste de PV à la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
Rayon Chargé CT023 50 90 10 Électrik Spéciale Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Séisme CT149 100 100 10 Sol Physique Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Tacle Lourd CT121 1 100 10 Acier Physique Le lanceur se jette sur la cible de tout son poids. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.
Telluriforce CT133 90 100 10 Sol Spéciale De terribles séismes secouent la cible et peuvent aussi baisser sa Défense Spéciale.
Tempête de Sable CT051 - - 10 Roche Statut Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tête de Fer CT099 80 100 15 Acier Physique Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier, ce qui peut aussi l’apeurer.
Tir de Boue CT035 55 95 15 Sol Spéciale Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci.
Toile Élek CT211 55 95 15 Électrik Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible.
Tomberoche CT036 60 95 15 Roche Physique Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
Tonnerre CT126 90 100 15 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Trépignement CT084 75 100 10 Sol Physique Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Tunnel CT055 80 100 10 Sol Physique Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Volt Assaut CT210 100 95 15 Électrik Physique Le lanceur se charge en électricité et fond sur la cible. S’il échoue, le lanceur se blesse.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Barrage - - 5 Normal Statut Le lanceur bloque la route de la cible pour empêcher sa fuite.
Élecanon
120 50 5 Électrik Spéciale Un boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts à la cible et la paralyse.
Garde Large - - 10 Roche Statut Bloque les attaques visant tous les alliés pendant un tour.
Gigotage
1 100 15 Normal Physique Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
Grincement
- 85 40 Normal Statut Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
Malédiction - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Riposte
1 100 20 Combat Physique Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.
Ténacité - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Ce Pokémon est buté et caractériel. Quand il s’énerve, tout son corps produit des décharges, et ses cris évoquent les roulements du tonnerre.
Violet
Il projette des rochers chargés d’électricité. Il suffit qu’ils effleurent leur cible pour que celle-ci perde connaissance.
Pokémon #76
Kanto

Il n'existe absolument aucun moyen de shasser ce Pokémon pour l'instant, essayez de voir le restant de sa famille !


  • Pokémon #74al
    Racaillou-A
  • Pokémon #75al
    Gravalanch-A