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Aperçu stratégique
PV
45
Attaque
20
Défense
20
Attaque spé
25
Défense spé
25
Vitesse
40

Type

Faiblesse de Froussardine Forme Solitaire aux attaques de type...

Eau

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
½ 1 1 ½ 2 1 ½ ½ 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1
Informations générales
Espèce Minipoisson
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 3840
Taux de capture 60
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #746
Alola #110
Alola (USUL) #133
Galar #155
Isolarmure #110

Talents de la forme

Permet de rassembler un banc lorsque le Pokémon possède plus de 50% de ses PV max, ce qui lui procure des statistiques très élevées. Le banc se dissout si le Pokémon tombe sous les 50% des PV max.

Formes

 
Eau
 
C'est la forme de base de Froussardine, qu'il prend hors combat. En combat, il reste sous cette forme avant le niveau 20. S'il était en forme Banc, il repasse dans sa forme Solitaire lorsque ses PV tombent en dessous des 25% des PV max.
 
Eau
 
Froussardine prend cette forme en combat à partir du niveau 20. Il perd sa forme à la fin du tour si ses PV descendent en dessous de 25%.

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
45
- 231 294 - 1
Attaque
20
68 76 139 152 0
Défense
20
68 76 139 152 0
Attaque spé
25
77 86 149 163 0
Défense spé
25
77 86 149 163 0
Vitesse
40
104 116 179 196 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Anneau Hydro 36 - - 20 Eau Statut Le lanceur crée un voile qui régénère 6.25% de ses PV max à la fin de chaque tour.
Baston 8 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur appelle tous les Pokémon en forme de son équipe pour attaquer. La puissance de chaque coup dépend de l'Attaque de base du Pokémon appelé.
Brouhaha 28 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur se bloque sur l'attaque pendant 3 tours. Cela réveille les Pokémon endormis et empêche les Pokémon sur le terrain de s'endormir.
Coup d'Main 4 - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Damoclès 48 120 100 15 Normal Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible.
Détrempage 24 - 100 20 Eau Statut Remplace le type de la cible par le type Eau.
Effort 40 1 100 5 Normal Physique Si la cible possède plus de PV que le lanceur, alors l'attaque réduit les PV de la cible jusqu'au même montant que le lanceur.
Hydro-Queue 32 90 90 10 Eau Physique Sans effet supplémentaire.
Hydrocanon 44 110 80 5 Eau Spéciale Sans effet supplémentaire.
Larme à l'Oeil 16 - - 20 Normal Statut Baisse l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau.
Pistolet à O 1 40 100 25 Eau Spéciale Sans effet supplémentaire.
Plongée 20 80 100 10 Eau Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Rugissement 1 - 100 40 Normal Statut Attaque sonore. Baisse l'Attaque des cibles d'un niveau.
Saumure 12 65 100 10 Eau Spéciale La puissance est doublée si la cible possède moins de 50% de ses PV max.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT25 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Aqua-Brèche DT98 85 100 10 Eau Physique 20% de chance de baisser la Défense de la cible.
Attraction CT31 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Baston CT37 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur appelle tous les Pokémon en forme de son équipe pour attaquer. La puissance de chaque coup dépend de l'Attaque de base du Pokémon appelé.
Blabla Dodo DT27 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Brouhaha DT35 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur se bloque sur l'attaque pendant 3 tours. Cela réveille les Pokémon endormis et empêche les Pokémon sur le terrain de s'endormir.
Cascade DT16 80 100 15 Eau Physique 20% de chance d'apeurer la cible.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. Permet aux autres Pokémon d'utiliser immédiatement Chant Canon après le lanceur, avec une puissance de 120.
Clonage DT20 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Coup d'Main CT41 - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Danse Pluie CT33 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Demi-Tour CT56 70 100 20 Insecte Physique Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe.
Ébullition DT84 80 100 15 Eau Spéciale 30% de chance de brûler la cible.
Façade CT39 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure.
Grêle CT35 - - 10 Glace Statut Invoque une tempête de grêle pendant 5 tours qui blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Hydrocanon DT03 110 80 5 Eau Spéciale Sans effet supplémentaire.
Laser Glace DT05 90 100 10 Glace Spéciale 10% de chance de geler la cible.
Ocroupi DT45 90 85 10 Eau Spéciale 30% de chance de baisser la Précision des cibles d'un niveau.
Piétisol CT81 60 100 20 Sol Physique 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau.
Plongée CT45 80 100 10 Eau Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Queue de Fer DT31 100 75 15 Acier Physique 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Repos CT21 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Saumure CT55 65 100 10 Eau Spéciale La puissance est doublée si la cible possède moins de 50% de ses PV max.
Séisme DT10 100 100 10 Sol Physique La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif.
Siphon CT36 35 85 15 Eau Spéciale Piège la cible pour lui infliger 1/8 de ses PV max à la fin de chaque tour pendant 4 à 5 tours. L'empêche aussi de fuir.
Surf DT04 90 100 15 Eau Spéciale La puissance est doublée si la cible est sous l'eau (Plongée).
Ténacité DT26 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Tir de Boue CT53 55 95 15 Sol Spéciale 100% de chance de baisser la Vitesse de la cible d'un niveau.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Eau Revoir 60 100 20 Eau Physique Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe.
Rafale Écailles 25 90 20 Dragon Physique Touche 2 à 5 fois. Augmente la Vitesse du lanceur d'un niveau et baisse sa Défense d'un niveau après l'attaque.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Bélier 90 85 20 Normal Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/4 des dégâts infligés à la cible.
Brume - - 30 Glace Statut Crée une brume qui empêche la réduction des stats durant 5 tours.
Vibraqua 60 100 20 Eau Spéciale Attaque "Vibration". 20% de chance de rendre confus la cible.

Descriptions des pokédex

Épée
Individuellement, ils sont très faibles. Ils ont donc développé une tactique de déplacement en banc pour résister aux ennemis.
Bouclier
Ses yeux se mouillent quand il sent le danger approcher. Le scintillement de ses larmes sert de signal pour que ses congénères se rassemblent.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • Masuda

  • P. Combattus

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
45.1% (Épée et Bouclier)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Moyen (38.37% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Soleil Pêche-Reset
Remous
Baie de Kala'e30%
Pokémon #12950%Pokémon #746Pokémon #9020%
Colline Clapoutis (Dominant)30%
Pokémon #12950%Pokémon #746Pokémon #59420%
Côte Reculée
Routes 13, 14 et 15
30%
Pokémon #12950%Pokémon #746Pokémon #77920%
Lune Pêche-Reset
Remous
Baie de Kala'e30%
Pokémon #12950%Pokémon #746Pokémon #9020%
Colline Clapoutis (Dominant)30%
Pokémon #12950%Pokémon #746Pokémon #59420%
Côte Reculée
Routes 13, 14 et 15
30%
Pokémon #12950%Pokémon #746Pokémon #77920%
Ultra-Soleil PêcheColline Clapoutis (Dominant)40%
Pokémon #12955%Pokémon #746Pokémon #5945%
Côte Reculée d'Akala40%
Pokémon #12955%Pokémon #746Pokémon #1705%
Route 740%
Pokémon #12955%Pokémon #746Pokémon #1205%
Routes 13 et 1440%
Pokémon #12955%Pokémon #746Pokémon #7795%
Ultra-Lune PêcheColline Clapoutis (Dominant)40%
Pokémon #12955%Pokémon #746Pokémon #5945%
Côte Reculée d'Akala40%
Pokémon #12955%Pokémon #746Pokémon #1705%
Route 740%
Pokémon #12955%Pokémon #746Pokémon #1205%
Routes 13 et 1440%
Pokémon #12955%Pokémon #746Pokémon #7795%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Pêche
Lavabo
Route 931.7%
Pokémon #22446.4%Pokémon #746Pokémon #77121.9%
Pêche
Lavabo
4 lieux possiblesÎlot Calméole
Mer Align'Îlots
Mer Calméole
Mer Isol'Îlots
45.1%
Pokémon #12954.9%Pokémon #746
Plage de l'Épreuve45.1%
Pokémon #12950%Pokémon #746Pokémon #7814.9%
Bouclier Pêche
Lavabo
Route 931.7%
Pokémon #22446.4%Pokémon #746Pokémon #77121.9%
Pêche
Lavabo
4 lieux possiblesÎlot Calméole
Mer Align'Îlots
Mer Calméole
Mer Isol'Îlots
45.1%
Pokémon #12954.9%Pokémon #746
Plage de l'Épreuve45.1%
Pokémon #12950%Pokémon #746Pokémon #7814.9%