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Aperçu stratégique
PV
105
Attaque
30
Défense
105
Attaque spé
140
Défense spé
105
Vitesse
55

Type

Faiblesse de Darumacho Mode Transe aux attaques de type...

Feu

Psy

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
½ ½ 1 2 1 ½ ½ ½ 1 1 ½ 1 ½ 2 2 2 2 1
Informations générales
Espèce Enflammé
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture
Cri
Numéros régionaux
National #555
Unys #061
Unys (NB2) #103
Galar #368

Talents de la forme

Augmente la puissance des capacités avec un effet secondaire de 30% mais les effets secondaires ne peuvent plus s'activer. Les effets secondaires ne concernent que les chances d'infliger un problème de statut ou la confusion ; de baisser des statistiques adverses ; d'augmenter des statistiques du lanceur ; d'apeurer la cible.
Change le Pokémon de forme si ses PV tombent à 50% ou moins. Cela change son type et ses statistiques.

Formes

 
Feu
 
Darumacho
Darmanitan EN

Taille : 1.3 m
Poids : 92.9 kg
C'est la forme de base de Darumacho. Darumarond normal évoluera toujours en Darumacho normal.
 
Feu Psy
 
Darumacho Mode Transe
Darmanitan Zen Mode EN

Taille : 1.3 m
Poids : 92.9 kg
Darumacho prend cette forme en combat s'il possède son talent caché Mode Transe et qu'il lui reste moins de 50% de ses PV.
 
Glace
 
Darumacho de Galar
Galarian Darmanitan EN

Taille : 1.3 m
Poids : 92.9 kg
C'est la forme de base de Darumacho de Galar. Darumarond de Galar évoluera toujours en Darumacho de Galar.
 
Glace Feu
 
Darumacho de Galar prend cette forme en combat s'il possède son talent caché Mode Transe et qu'il lui reste moins de 50% de ses PV.

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Stade spécial
Pokémon compatibles à la reproduction

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
105
- 351 414 - 0
Attaque
30
86 96 159 174 0
Défense
105
221 246 309 339 0
Attaque spé
140
284 316 379 416 2
Défense spé
105
221 246 309 339 0
Vitesse
55
131 146 209 229 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par évolution

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Marto-Poing 100 90 10 Combat Physique Attaque "Poing". Baisse la Vitesse du lanceur d'un niveau après l'attaque.

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Boutefeu 44 120 100 15 Feu Physique Attaque "à contrecoup". 10% de chance de brûler la cible. Les dégâts de recul sont équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible.
Brouhaha 32 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur se bloque sur l'attaque pendant 3 tours. Cela réveille les Pokémon endormis et empêche les Pokémon sur le terrain de s'endormir.
Calcination 12 60 100 15 Feu Spéciale Si la cible tient une Baie ou un Joyau, l'attaque détruit l'objet.
Charge 1 40 100 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Cognobidon 38 - - 10 Normal Statut Sacrifie 50% des PV max pour monter le niveau d'Attaque du lanceur au maximum.
Coup d'Boule 24 70 100 15 Normal Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Crocs Feu 20 65 95 15 Feu Physique Attaque "Croc". 10% de chance d'apeurer et 10% de chance de brûler sa cible. Effets cumulables.
Flammèche 1 40 100 25 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Mania 50 120 100 10 Normal Physique Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 2 à 3 tours, puis devient confus.
Marto-Poing 1 100 90 10 Combat Physique Attaque "Poing". Baisse la Vitesse du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Morsure 1 60 100 25 Ténèbres Physique Attaque "Croc". 30% de chance d'apeurer la cible.
Poing Feu 28 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Provoc 1 - 100 20 Ténèbres Statut Provoque la cible pendant 3 tours, ce qui l'empêche d'utiliser des capacités de statut.
Rengorgement 16 - - 30 Normal Statut Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.
Surpuissance 56 120 100 5 Combat Physique Baisse l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau après l'attaque.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT25 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Attraction CT31 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Big Splash DT99 80 100 10 Combat Physique Utilise la statistique de Défense du lanceur pour le calcul des dégâts, au lieu de l'Attaque.
Blabla Dodo DT27 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Boutefeu DT55 120 100 15 Feu Physique Attaque "à contrecoup". 10% de chance de brûler la cible. Les dégâts de recul sont équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible.
Brouhaha DT35 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur se bloque sur l'attaque pendant 3 tours. Cela réveille les Pokémon endormis et empêche les Pokémon sur le terrain de s'endormir.
Canicule DT36 95 90 10 Feu Spéciale 10% de chance de brûler les cibles.
Casse-Brique CT43 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. Permet aux autres Pokémon d'utiliser immédiatement Chant Canon après le lanceur, avec une puissance de 120.
Clonage DT20 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Contre DT21 1 100 15 Combat Physique Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante.
Crocs Feu CT68 65 95 15 Feu Physique Attaque "Croc". 10% de chance d'apeurer et 10% de chance de brûler sa cible. Effets cumulables.
Danse Flammes CT13 35 85 15 Feu Spéciale Piège la cible pour lui infliger 1/8 de ses PV max à la fin de chaque tour pendant 4 à 5 tours. L'empêche aussi de fuir.
Déflagration DT15 110 85 5 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Dégommage CT59 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Demi-Tour CT56 70 100 20 Insecte Physique Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe.
Éboulement CT22 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Encore DT30 - 100 5 Normal Statut Force la cible à répéter la dernière capacité utilisée pendant 3 tours.
Exploforce DT64 120 70 5 Combat Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Façade CT39 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure.
Feu Ensorcelé CT92 75 100 10 Feu Spéciale 100% de chance de baisser l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau.
Feu Follet CT38 - 85 15 Feu Statut Brûle la cible.
Giga Impact CT09 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Gonflette DT48 - - 20 Combat Statut Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau.
Gyroballe DT52 1 100 5 Acier Physique Attaque "Balle". Plus le lanceur est lent par rapport à la cible, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 150.
Lame de Roc DT75 100 80 5 Roche Physique Taux de coups critiques +1.
Lance-Flammes DT02 90 100 15 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Lance-Soleil CT11 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Larcin CT23 60 100 25 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Mur de Fer DT46 - - 15 Acier Statut Augmente la Défense du lanceur de 2 niveaux.
Noeud Herbe DT77 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Permuforce CT60 - - 10 Psy Statut Échange les changements d'Attaque et d'Attaque Spéciale du lanceur avec ceux de la cible.
Permugarde CT61 - - 10 Psy Statut Échange les changements de Défense et de Défense Spéciale du lanceur avec ceux de la cible.
Piétisol CT81 60 100 20 Sol Physique 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau.
Plaquage DT01 85 100 15 Normal Physique 30% de chance de paralyser la cible.
Poing Feu CT03 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Prescience DT34 120 100 10 Psy Spéciale Lance une attaque qui frappera la cible 2 tours après l'utilisation de cette capacité.
Provoc DT37 - 100 20 Ténèbres Statut Provoque la cible pendant 3 tours, ce qui l'empêche d'utiliser des capacités de statut.
Psyko DT11 90 100 10 Psy Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Psykoud'Boul DT69 80 90 15 Psy Physique 20% de chance d'apeurer la cible.
Puissance DT13 - - 30 Normal Statut Augmente le taux de coups critiques de 2 niveaux.
Rengorgement DT85 - - 30 Normal Statut Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.
Repos CT21 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Représailles CT57 50 100 10 Ténèbres Physique La puissance est doublée si le lanceur attaque après sa cible.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Séisme DT10 100 100 10 Sol Physique La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif.
Surchauffe DT43 130 90 5 Feu Spéciale Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux après l'attaque.
Surpuissance DT39 120 100 5 Combat Physique Baisse l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Ténacité DT26 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Tête de Fer DT74 80 100 15 Acier Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Tomberoche CT48 60 95 15 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Tour de Magie DT38 - 100 10 Psy Statut Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible.
Tunnel CT15 80 100 10 Sol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Ultimapoing CT00 80 85 20 Normal Physique Attaque "Poing".
Ultimawashi CT01 120 75 5 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Ultralaser CT08 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Zénith CT34 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Cent Rancunes 75 100 5 Ténèbres Physique La puissance est doublée si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour.
Feu Envieux 70 100 5 Feu Spéciale Brûle tous les Pokémon dont les statistiques ont augmenté pendant ce tour.
Vaste Pouvoir 80 100 10 Psy Spéciale La puissance augmente de 50% et la capacité touche tous les adversaires si le lanceur est au sol avec le Champ Psychique actif.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Bâillement
- - 10 Normal Statut Fait somnoler la cible, ce qui l'endort à la fin du prochain tour.
Bélier
90 85 20 Normal Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/4 des dégâts infligés à la cible.
Extrasenseur
80 100 20 Psy Spéciale 10% de chance d'apeurer la cible.
Marto-Poing
100 90 10 Combat Physique Attaque "Poing". Baisse la Vitesse du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Mitra-Poing
150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Roue de Feu
60 100 25 Feu Physique 10% de chance de brûler la cible.

Descriptions des pokédex

Épée
Entrer dans un état de méditation profonde lui permet de calmer son esprit et d’accroître la puissance de ses pouvoirs psychiques.
Bouclier
Quand il est blessé, il devient aussi immobile que la pierre. Il est en fait en train d’aiguiser son esprit grâce à la méditation.
FormesJeux disponibles

Galar
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • Navi-Dex
Meilleur pourcentage
100% (Noir et Blanc)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (82.26% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir ResetDésert Délassant100%
Blanc ResetDésert Délassant100%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Oméga Rencontre
Repousse niv. 38
Île Mirage
(Route 114)
64.52%TC = 31%
Pokémon #555Pokémon #63635.48%
Mont Mirage
(Nord d'Algatia)
64.52%TC = 31%
Pokémon #555Pokémon #24035.48%
Saphir Alpha Rencontre
Repousse niv. 38
Île Mirage
(Route 114)
64.52%TC = 31%
Pokémon #555Pokémon #63635.48%
Mont Mirage
(Nord d'Algatia)
64.52%TC = 31%
Pokémon #555Pokémon #24035.48%