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Aperçu stratégique
PV
75
Attaque
125
Défense
70
Attaque spé
125
Défense spé
70
Vitesse
115

Type

Faiblesse de Créfadet aux attaques de type...

Psy

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 ½ 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 ½ 1 1 2 2 1
Informations générales
Espèce Volonté
Genre Asexué
Pas avant éclosion de l'oeuf 20480
Taux de capture 3
Bonheur de base 140
Cri
Numéros régionaux
National #482
Sinnoh #148
Sinnoh (Pt) #148
Hisui #227

Talents de la forme

Le Pokémon flotte, ce qui l’immunise contre les capacités de type Sol.

Formes

 
Psy
 
Créfadet
Azelf EN

Taille : 0.3 m
Poids : 0.3 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Pokémon compatibles à la reproduction Inconnu
Créfadet n'est compatible avec aucun pokémon.

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
75
- 291 354 - 0
Attaque
125
257 286 349 383 2
Défense
70
158 176 239 262 0
Attaque spé
125
257 286 349 383 1
Défense spé
70
158 176 239 262 0
Vitesse
115
239 266 329 361 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Assurance - 60 100 10 Ténèbres Physique La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour.
Brouhaha 56 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
Chant Canon - 60 100 15 Normal Spéciale Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.
Choc Mental 1 50 100 25 Psy Spéciale Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
Coupe Psycho - 70 100 20 Psy Physique Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé.
Dernier Recours 70 140 100 5 Normal Physique Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
Destruction - 200 100 5 Normal Physique Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Détection 14 - - 5 Combat Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Explosion 77 250 100 5 Normal Physique Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Extrasenseur 35 80 100 20 Psy Spéciale Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible qui peut aussi apeurer la cible.
Force Mystique 84 70 90 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque en libérant un pouvoir mystique. Cela augmente également son Attaque Spéciale.
Interversion - - - 15 Psy Statut Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Machination 42 - - 20 Ténèbres Statut Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Météores 7 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Possessif 28 - - 10 Psy Statut Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
Prescience 63 120 100 10 Psy Spéciale De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.
Psyko 49 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Queue de Fer - 100 75 15 Acier Physique Le lanceur attaque la cible avec une queue de fer, ce qui peut aussi baisser la Défense de la cible.
Rafale Psy 21 65 100 20 Psy Spéciale Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
Repos 1 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Représailles - 50 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
Ronflement - 50 100 15 Normal Spéciale Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible.
Rune Protect - - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Triplattaque - 80 100 10 Normal Spéciale Le lanceur envoie trois boules d’énergie simultanément qui peuvent aussi paralyser, brûler ou geler la cible.
Vaste Pouvoir - 80 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.
Zone Étrange - - - 10 Psy Statut Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.
Zone Magique - - - 10 Psy Statut Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT014 55 100 15 Vol Physique Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
Assurance - 60 100 10 Ténèbres Physique La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour.
Ball’Ombre CT114 80 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Boost CT203 - - 10 Normal Statut Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Brouhaha CT191 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Câlinerie CT127 90 90 10 Fée Physique Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci.
Chant Canon - 60 100 15 Normal Spéciale Le lanceur attaque la cible en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, la puissance augmente.
Choc Mental - 50 100 25 Psy Spéciale Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
Choc Psy CT054 80 100 10 Psy Spéciale Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coud’Boue CT005 20 100 10 Sol Spéciale Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Coupe Psycho - 70 100 20 Psy Physique Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Déflagration CT141 110 85 5 Feu Spéciale Un déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Demi-Tour CT060 70 100 20 Insecte Physique Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Dernier Recours - 140 100 5 Normal Physique Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
Destruction - 200 100 5 Normal Physique Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Détection - - - 5 Combat Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Distorsion CT161 - - 5 Psy Statut Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Échange CT098 - - 10 Psy Statut Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Éclat Magique CT079 80 100 10 Fée Spéciale Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi.
Éco-Sphère CT119 90 100 10 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Effort CT205 1 100 5 Normal Physique Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
Encore CT122 - 100 5 Normal Statut Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Explosion - 250 100 5 Normal Physique Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Extrasenseur - 80 100 20 Psy Spéciale Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible qui peut aussi apeurer la cible.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT166 110 70 10 Électrik Spéciale La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Force Ajoutée CT041 20 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.
Force Mystique - 70 90 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque en libérant un pouvoir mystique. Cela augmente également son Attaque Spéciale.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Interversion - - - 15 Psy Statut Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Lance-Flammes CT125 90 100 15 Feu Spéciale La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler.
Machination CT140 - - 20 Ténèbres Statut Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Métronome CT080 - - 10 Normal Statut Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Piège de Roc CT116 - - 20 Roche Statut Le lanceur fait flotter des pierres autour de la cible qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Plénitude CT129 - - 20 Psy Statut Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Poing Éclair CT068 75 100 15 Électrik Physique Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.
Poing Feu CT067 75 100 15 Feu Physique Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler.
Poing Glace CT069 75 100 15 Glace Physique Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler.
Possessif CT092 - - 10 Psy Statut Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
Prescience CT217 120 100 10 Psy Spéciale De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.
Protection CT074 - - 20 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Provoc CT087 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Psyko CT120 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud’Boul CT059 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Queue de Fer - 100 75 15 Acier Physique Le lanceur attaque la cible avec une queue de fer, ce qui peut aussi baisser la Défense de la cible.
Rafale Psy CT016 65 100 20 Psy Spéciale Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
Rayon Chargé CT023 50 90 10 Électrik Spéciale Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Relais CT132 - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Représailles - 50 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
Ronflement - 50 100 15 Normal Spéciale Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer la cible.
Rune Protect - - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Sabotage CT181 65 100 20 Ténèbres Physique Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Tempête de Sable CT051 - - 10 Roche Statut Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tonnerre CT126 90 100 15 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Tour de Magie CT109 - 100 10 Psy Statut Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
Triplattaque - 80 100 10 Normal Spéciale Le lanceur envoie trois boules d’énergie simultanément qui peuvent aussi paralyser, brûler ou geler la cible.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Vampi-Poing CT073 75 100 10 Combat Physique Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vampibaiser CT037 50 100 10 Fée Spéciale Le lanceur aspire la force vitale de la cible par un baiser qui rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
Vaste Pouvoir CT218 80 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.
Vibraqua CT011 60 100 20 Eau Spéciale Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Zone Étrange - - - 10 Psy Statut Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.
Zone Magique - - - 10 Psy Statut Le lanceur crée une zone mystérieuse où les objets tenus par tous les Pokémon n’ont plus aucun effet pendant cinq tours.

Descriptions des pokédex

Aucune description de pokédex...
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • E. Dynamax
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 4ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant ResetCaverne Courage100%
Perle ResetCaverne Courage100%
Platine ResetCaverne Courage100%


Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir 2 ResetRoute 23100%
Blanc 2 ResetRoute 23100%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Oméga ResetGrotte Oubliée100%
Saphir Alpha ResetGrotte Oubliée100%


Sur la 7ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Ultra-Soleil ResetUltra-Dimension Zéro100%
Ultra-Lune ResetUltra-Dimension Zéro100%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Ét. ResetCaverne Courage100%
Perle Scint. ResetCaverne Courage100%