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Aperçu stratégique
PV
60
Attaque
60
Défense
75
Attaque spé
60
Défense spé
75
Vitesse
80

Type

Faiblesse de Charmina aux attaques de type...

Combat

Psy

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 ½ 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 ½ 1 2 1 2
Informations générales
Espèce Méditation
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 90
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #308
Hoenn #077
Sinnoh #087
Sinnoh (Pt) #087
Kalos centre #144
Hoenn (ROSA) #079
Paldea #162

Talents de la forme

Le Pokémon utilise sa maîtrise du yoga pour doubler la puissance de ses attaques physiques.
Le Pokémon anticipe et évite les attaques de ses alliés.

Formes

 
Combat Psy
 
Charmina
Medicham EN

Taille : 1.3 m
Poids : 31.5 kg

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
60
- 261 324 - 0
Attaque
60
140 156 219 240 0
Défense
75
167 186 249 273 0
Attaque spé
60
140 156 219 240 0
Défense spé
75
167 186 249 273 0
Vitesse
80
176 196 259 284 2

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Acupression 33 - - 30 Normal Statut Le lanceur utilise sa connaissance des points de pression pour beaucoup augmenter une stat.
Astuce Force 36 - - 10 Psy Statut Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque.
Boost 31 - - 10 Normal Statut Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Choc Mental 1 50 100 25 Psy Spéciale Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
Détection 1 - - 5 Combat Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Forte-Paume 17 60 100 10 Combat Physique Une onde de choc frappe la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Pied Voltige 28 130 90 10 Combat Physique Le lanceur s’élance pour effectuer un coup de genou sauté. S’il échoue, le lanceur se blesse.
Plénitude 23 - - 20 Psy Statut Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Poing Éclair 1 75 100 15 Électrik Physique Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.
Poing Feu 1 75 100 15 Feu Physique Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler.
Poing Glace 1 75 100 15 Glace Physique Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler.
Psykoud’Boul 25 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Rafale Psy 20 65 100 20 Psy Spéciale Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
Rengorgement 1 - - 30 Normal Statut Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale.
Riposte 53 1 100 20 Combat Physique Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.
Ruse 15 30 100 10 Normal Physique Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité.
Soin 47 - - 5 Normal Statut Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max.
Talon-Marteau 53 120 90 10 Combat Physique Le lanceur donne un coup de talon descendant à la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. S’il échoue, le lanceur se blesse.
Ténacité 12 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acupression - - - 30 Normal Statut Le lanceur utilise sa connaissance des points de pression pour beaucoup augmenter une stat.
Aéropique CT027 60 - 20 Vol Physique Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
Astuce Force - - - 10 Psy Statut Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque.
Aurasphère CT112 80 - 20 Combat Spéciale Le lanceur puise au fond de lui-même pour dégager une aura et projeter de l’énergie sur la cible. N’échoue jamais.
Balance CT202 - - 20 Normal Statut Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
Balayage CT012 1 100 20 Combat Physique Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Balayette CT039 65 100 20 Combat Physique Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse.
Ball’Ombre CT114 80 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Boost CT203 - - 10 Normal Statut Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Champ Psychique CT138 - - 10 Psy Statut Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
Choc Mental - 50 100 25 Psy Spéciale Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
Choc Psy CT054 80 100 10 Psy Spéciale Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Close Combat CT167 120 100 5 Combat Physique Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Contre CT134 1 100 15 Combat Physique Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Physique Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Détection - - - 5 Combat Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Direct Toxik CT083 80 100 20 Poison Physique Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible.
Distorsion CT161 - - 5 Psy Statut Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Éboulement CT086 75 90 10 Roche Physique Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer.
Échange CT098 - - 10 Psy Statut Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Éco-Sphère CT119 90 100 10 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Exploforce CT158 120 70 5 Combat Spéciale Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force Ajoutée CT041 20 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.
Forte-Paume - 60 100 10 Combat Physique Une onde de choc frappe la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Gonflette CT064 - - 20 Combat Statut Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Gravité CT178 - - 5 Psy Statut Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Métronome CT080 - - 10 Normal Statut Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Mitra-Poing CT192 150 100 20 Combat Physique Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Ombre Nocturne CT042 1 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
Onde Vide CT184 40 100 30 Combat Spéciale Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité.
Pied Voltige - 130 90 10 Combat Physique Le lanceur s’élance pour effectuer un coup de genou sauté. S’il échoue, le lanceur se blesse.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Plénitude CT129 - - 20 Psy Statut Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Poing Éclair CT068 75 100 15 Électrik Physique Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.
Poing Feu CT067 75 100 15 Feu Physique Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler.
Poing Glace CT069 75 100 15 Glace Physique Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler.
Possessif CT092 - - 10 Psy Statut Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
Prio-Parade CT229 65 100 15 Combat Physique Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n’a pas utilisé une attaque prioritaire.
Protection CT074 - - 20 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Provoc CT087 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Psyko CT120 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud’Boul CT059 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Rafale Psy CT016 65 100 20 Psy Spéciale Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
Relais CT132 - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
Rengorgement - - - 30 Normal Statut Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Riposte - 1 100 20 Combat Physique Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.
Ruse - 30 100 10 Normal Physique Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité.
Soin - - - 5 Normal Statut Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max.
Talon-Marteau - 120 90 10 Combat Physique Le lanceur donne un coup de talon descendant à la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. S’il échoue, le lanceur se blesse.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tomberoche CT036 60 95 15 Roche Physique Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
Tour de Magie CT109 - 100 10 Psy Statut Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Vampi-Poing CT073 75 100 10 Combat Physique Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vaste Pouvoir CT218 80 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Bluff 40 100 10 Normal Physique Le lanceur frappe en priorité et apeure la cible. La capacité ne fonctionne que si elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.
Coupe Psycho
70 100 20 Psy Physique Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé.
Dynamo-Poing 100 50 5 Combat Physique Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à la cible, ce qui la rend confuse à coup sûr.
Permuforce
- - 10 Psy Statut Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de son Attaque et de son Attaque Spéciale avec celles de la cible.
Permugarde
- - 10 Psy Statut Le lanceur utilise un pouvoir psychique qui échange les changements de sa Défense et de sa Défense Spéciale avec celles de la cible.
Pisto-Poing
40 100 30 Acier Physique Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité.
Poing Éclair 75 100 15 Électrik Physique Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.
Poing Feu 75 100 15 Feu Physique Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler.
Poing Glace 75 100 15 Glace Physique Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler.
Prévention - - 15 Combat Statut Protège le lanceur et ses alliés des attaques prioritaires.
Relais - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Ses pouvoirs psychiques, renforcés par la pratique du yoga, lui permettent de prédire les mouvements de ses adversaires.
Violet
Charmina évite les attaques avec grâce, comme s’il dansait, avant de lancer une capacité dévastatrice dans son élan.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Navi-Dex

  • Poké Radar
Meilleur pourcentage
100% (HeartGold, SoulSilver, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (71.20% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis RencontreRoute Victoire
(Sous-sol 2)
15%
Pokémon #4235%Pokémon #30335%Pokémon #30515%Pokémon #308
Saphir RencontreRoute Victoire
(Sous-sol 2)
15%
Pokémon #4235%Pokémon #30335%Pokémon #30515%Pokémon #308


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Rencontre
Repousse niv. 36
Rive Lac Savoir
Route 217
50%TC = 20%
Pokémon #6750%Pokémon #308
Perle Rencontre
Repousse niv. 36
Rive Lac Savoir
Route 217
50%TC = 20%
Pokémon #6750%Pokémon #308
Platine Rencontre
Repousse niv. 39 - APEV
Mont Couronné
(2e étage)
60.78%TC = 25.5%
Pokémon #308Pokémon #6739.22%
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 44
18 forêts + 20 joursNécessite 35 blocs sylvestres
Parc Safari
Zone Terre Aride
100%TC = 10%
Capture : 19.75% / tour
Fuite : 23.83% / tour
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 44
18 forêts + 20 joursNécessite 35 blocs sylvestres
Parc Safari
Zone Terre Aride
100%TC = 10%
Capture : 19.75% / tour
Fuite : 23.83% / tour


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Oméga Rencontre
Repousse niv. 40 - APEV
Route Victoire33.33%TC = 30%
Pokémon #29733.33%Pokémon #30333.33%Pokémon #308
Saphir Alpha Rencontre
Repousse niv. 40 - APEV
Route Victoire33.33%TC = 30%
Pokémon #29733.33%Pokémon #30233.33%Pokémon #308


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Ét. Rencontre
Repousse niv. 36
Rive du Lac Savoir
Route 217
50%TC = 20%
Pokémon #6750% Pokémon #308
Perle Scint. Rencontre
Repousse niv. 36
Rive du Lac Savoir
Route 217
50%TC = 20%
Pokémon #6750% Pokémon #308


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Reset
Tunnel Mezcla-Pincho (1)
Zone Sud n°6 (1)Vous devrez seulement mettre K.O. le Charmina pour le 100%, sans les Méditikka qui l'accompagne
100%
Rencontre
Sandwich Combat N.3
Zone ZéroPartout dans l'herbe avant la grande pente rocheuse menant au Poste d'Observation n°28.89%
Pokémon #30735.55%Pokémon #98833.33%Pokémon #92117.78%Pokémon #308Pokémon #9224.44%
Violet Reset
Tunnel Mezcla-Pincho (1)
Zone Sud n°6 (1)Vous devrez seulement mettre K.O. le Charmina pour le 100%, sans les Méditikka qui l'accompagne
100%
Rencontre
Sandwich Combat N.3
Zone ZéroPartout dans l'herbe avant la grande pente rocheuse menant au Poste d'Observation n°28%
Pokémon #99240%Pokémon #30732%Pokémon #92116%Pokémon #308Pokémon #9224%