Accéder au contenu de la page

Aperçu stratégique
PV
57
Attaque
24
Défense
86
Attaque spé
24
Défense spé
86
Vitesse
23

Type

Faiblesse de Archéomire aux attaques de type...

Acier

Psy

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
½ 1 ½ 1 1 ½ 2 ½ 1 ½ ½ 0 ¼ ½ 2 2 2 ½
Informations générales
Espèce Bronze
Genre Asexué
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 255
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #436
Sinnoh #088
Sinnoh (Pt) #088
Unys (NB2) #250
Galar #118
Couronneige #087
Hisui #180
Paldea #153
Septentria #154

Talents de la forme

Le Pokémon flotte, ce qui l’immunise contre les capacités de type Sol.
Diminue de moitié les dégâts infligés au Pokémon par les capacités de type Feu.
Double le poids du Pokémon.

Formes

 
Acier Psy
 
Archéomire
Bronzor EN

Taille : 0.5 m
Poids : 60.5 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Minéral

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
57
- 255 318 - 0
Attaque
24
75 84 147 161 0
Défense
86
187 208 271 298 1
Attaque spé
24
75 84 147 161 0
Défense spé
86
187 208 271 298 0
Vitesse
23
73 82 145 159 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Charge 1 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Choc Mental 1 50 100 25 Psy Spéciale Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
Extrasenseur 28 80 100 20 Psy Spéciale Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible qui peut aussi apeurer la cible.
Gyroballe 16 1 100 5 Acier Physique Le lanceur effectue une rotation rapide et frappe la cible. Plus la Vitesse du lanceur est basse par rapport à celle de la cible, plus il inflige de dégâts.
Hypnose 20 - 60 20 Psy Statut Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un profond sommeil.
Mur de Fer 36 - - 15 Acier Statut L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Onde Folie 4 - 100 10 Spectre Statut Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Possessif 12 - - 10 Psy Statut Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
Prescience 44 120 100 10 Psy Spéciale De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.
Représailles 8 50 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
Rune Protect 24 - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Strido-Son 40 - 85 40 Acier Statut Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de la cible.
Tacle Lourd 32 1 100 10 Acier Physique Le lanceur se jette sur la cible de tout son poids. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ball’Ombre CT114 80 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Boost CT203 - - 10 Normal Statut Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Boule Roc CT076 25 90 10 Roche Physique Le lanceur projette un rocher sur la cible de deux à cinq fois d’affilée.
Champ Psychique CT138 - - 10 Psy Statut Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
Charge - 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Châtiment CT029 65 100 10 Spectre Spéciale Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut.
Choc Mental - 50 100 25 Psy Spéciale Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
Choc Psy CT054 80 100 10 Psy Spéciale Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Cryo-Pirouette CT124 80 100 15 Glace Physique Le lanceur enveloppe ses jambes d’une fine couche de glace et heurte la cible en tournant sur lui-même. Ses rotations détruisent le champ actif sur le terrain.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Distorsion CT161 - - 5 Psy Statut Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Éboulement CT086 75 90 10 Roche Physique Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer.
Échange CT098 - - 10 Psy Statut Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Extrasenseur - 80 100 20 Psy Spéciale Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible qui peut aussi apeurer la cible.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force Ajoutée CT041 20 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.
Gravité CT178 - - 5 Psy Statut Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
Gyroballe CT180 1 100 5 Acier Physique Le lanceur effectue une rotation rapide et frappe la cible. Plus la Vitesse du lanceur est basse par rapport à celle de la cible, plus il inflige de dégâts.
Hypnose - - 60 20 Psy Statut Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un profond sommeil.
Lance-Soleil CT168 120 100 10 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Luminocanon CT093 80 100 10 Acier Spéciale Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Métalaser CT170 140 95 5 Acier Spéciale Le lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu’il projette violemment sur sa cible. Il subit aussi des dégâts.
Mur de Fer CT104 - - 15 Acier Statut L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Onde Folie CT017 - 100 10 Spectre Statut Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Piège de Roc CT116 - - 20 Roche Statut Le lanceur fait flotter des pierres autour de la cible qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Piétisol CT028 60 100 20 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Plénitude CT129 - - 20 Psy Statut Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Possessif CT092 - - 10 Psy Statut Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
Prescience CT217 120 100 10 Psy Spéciale De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.
Protection CT074 - - 20 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Psyko CT120 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud’Boul CT059 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Rayon Chargé CT023 50 90 10 Électrik Spéciale Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Rayon Gemme CT101 80 100 20 Roche Spéciale Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes.
Recyclage - - - 10 Normal Statut Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Représailles - 50 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
Rune Protect - - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours.
Séisme CT149 100 100 10 Sol Physique Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Strido-Son CT223 - 85 40 Acier Statut Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de la cible.
Tacle Lourd CT121 1 100 10 Acier Physique Le lanceur se jette sur la cible de tout son poids. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.
Tempête de Sable CT051 - - 10 Roche Statut Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tête de Fer CT099 80 100 15 Acier Physique Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier, ce qui peut aussi l’apeurer.
Tomberoche CT036 60 95 15 Roche Physique Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
Tour de Magie CT109 - 100 10 Psy Statut Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
Trépignement CT084 75 100 10 Sol Physique Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Vaste Pouvoir CT218 80 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Gravité
- - 5 Psy Statut Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
Recyclage
- - 10 Normal Statut Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau.

Descriptions des pokédex

Écarlate
On croyait autrefois que les motifs qui ornent son dos renfermaient une puissance mystique.
Violet
On les trouve dans de vieilles tombes. Les motifs mystiques sur leur dos renfermeraient un pouvoir magique.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • App. M. LPA

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Mégapparition

  • Navi-Dex

  • P. Combattus

  • Poké Radar

  • Pokédex LPA
Meilleur pourcentage
100% (HeartGold, SoulSilver, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (83.89% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Rencontre
Repousse niv. 17 - Magnépiège
Grotte Revêche
(Sous-sol)
83.33%TC = 18%
Pokémon #436Pokémon #4113.89%Pokémon #4432.78%
Perle Rencontre
Repousse niv. 17 - Magnépiège
Grotte Revêche
(Sous-sol)
83.33%TC = 18%
Pokémon #436Pokémon #4113.89%Pokémon #4432.78%
Platine Rencontre
Repousse niv. 16 - Magnépiège
Route 211 Ouest93.48%TC = 38.33%
Pokémon #436Pokémon #4336.52%
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 46 - Nuit
18 rochers + 7 forêts
+ 30 jours
Nécessite 35 blocs roches et 14 blocs sylvestres
Parc Safari
Zone Rochers
100%TC = 10%
Capture : 50.28% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Rencontre
Repousse niv. 32 - Magnépiège
Radio de Sinnoh
Mt. Creuset
(Intérieur)
75%TC = 40%
Pokémon #436Pokémon #6725%
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 46 - Nuit
18 rochers + 7 forêts
+ 30 jours
Nécessite 35 blocs roches et 14 blocs sylvestres
Parc Safari
Zone Rochers
100%TC = 10%
Capture : 50.28% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Rencontre
Repousse niv. 32 - Magnépiège
Radio de Sinnoh
Mt. Creuset
(Intérieur)
75%TC = 40%
Pokémon #436Pokémon #6725%


Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir 2 Rencontre
Aura Porte-Bonheur +
Magnépiège
Autel Abondance
Herbes normales
60%
Pokémon #436Pokémon #54615%Pokémon #375%Pokémon #555%Pokémon #1835%Pokémon #3335%Pokémon #3345%
Blanc 2 Rencontre
Aura Porte-Bonheur +
Magnépiège
Autel Abondance
Herbes normales
60%
Pokémon #436Pokémon #54815%Pokémon #375%Pokémon #555%Pokémon #1835%Pokémon #3335%Pokémon #3345%


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Rencontre
Magnépiège
(Pokémon vadrouilleurs)
Siège du Géant (clair)80.4%
Pokémon #436Pokémon #27412.25%Pokémon #674.9%Pokémon #7592.45%
Bouclier Rencontre
Magnépiège
(Pokémon vadrouilleurs)
Siège du Géant (clair)80.4%
Pokémon #436Pokémon #27112.25%Pokémon #664.9%Pokémon #7592.45%
Diamant Ét. Rencontre
Repousse niv. 17 - Magnépiège
Grotte des Égarés
(Sous-sol)
83.33%TC = 18%
Pokémon #436 Pokémon #4113.89% Pokémon #4432.78%
Perle Scint. Rencontre
Repousse niv. 17 - Magnépiège
Grotte des Égarés
(Sous-sol)
83.33%TC = 18%
Pokémon #436 Pokémon #4113.89% Pokémon #4432.78%
LP: Arceus Reset d'Apparition MassiveArchéomire ou ArchéodongTemple CélesteContrefort Couronné66.67%
Pokémon #436 Pokémon #43733.33%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Rencontre
Sandwich AcierZone Sud n°4 seulement / Psy N.3
4 lieux possibles (ruines)
Zone Est n°2
Zone Ouest n°1
Zone Sud n°4
Zone Sud n°5
100%
Rencontre
Sandwich Acier N.3
Lac Cristallin (roche)
Plaine des GlycinesSur les chemins rocheux à l'est de la zone
100%
Violet Rencontre
Sandwich AcierZone Sud n°4 seulement / Psy N.3
4 lieux possibles (ruines)
Zone Est n°2
Zone Ouest n°1
Zone Sud n°4
Zone Sud n°5
100%
Rencontre
Sandwich Acier N.3
Lac Cristallin (roche)
Plaine des GlycinesSur les chemins rocheux à l'est de la zone
100%