Accéder au contenu de la page

Aperçu stratégique
PV
70
Attaque
80
Défense
102
Attaque spé
80
Défense spé
102
Vitesse
40

Type

Faiblesse de Apireine aux attaques de type...

Insecte

Vol

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 ¼ 1 1 2 1 2 2 ½ 1 ¼ 1 1 4 0 1 1 2
Informations générales
Espèce Ruche
Genre
Mâle : 0%
Femelle : 100%
Pas avant éclosion de l'oeuf 3840
Taux de capture 45
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #416
Sinnoh #054
Sinnoh (Pt) #054
Unys (NB2) #143
Kalos centre #077
Galar #117
Isolarmure #204
Hisui #071
Paldea #039

Talents de la forme

Met la pression à l’adversaire pour le forcer à dépenser plus de PP.
Fait stresser l’adversaire, ce qui l’empêche de manger des Baies.

Formes

 
Insecte Vol
 
Apireine
Vespiquen EN

Taille : 1.2 m
Poids : 38.5 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Insectoïde

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
70
- 281 344 - 0
Attaque
80
176 196 259 284 0
Défense
102
216 240 303 333 1
Attaque spé
80
176 196 259 284 0
Défense spé
102
216 240 303 333 1
Vitesse
40
104 116 179 196 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par évolution

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Tranche 70 100 20 Normal Physique Le lanceur donne un coup de griffe ou de faux. Taux de critiques élevé.

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Appel Attaque 40 90 100 15 Insecte Physique Le lanceur appelle ses subalternes pour frapper la cible. Taux de critiques élevé.
Appel Défense 40 - - 10 Insecte Statut Le lanceur appelle ses subalternes pour former un bouclier qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
Atterrissage 24 - - 5 Vol Statut Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Brume Capiteuse 8 - - 20 Fée Statut Grâce à un parfum mystérieux, augmente la Défense Spéciale d’un allié.
Combo-Griffe 16 18 80 15 Normal Physique La cible est lacérée par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d’affilée.
Dard Mortel 12 50 100 25 Insecte Physique Le lanceur augmente énormément son Attaque si une cible est mise K.O. par cette capacité.
Dard-Venin 1 15 100 35 Poison Physique Un dard toxique transperce la cible et peut aussi l’empoisonner.
Doux Parfum 1 - 100 20 Normal Statut Un doux parfum qui réduit beaucoup l’Esquive de la cible.
Lame d’Air 28 75 95 15 Vol Spéciale Le lanceur attaque avec une lame d’air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible.
Lien du Destin 44 - - 5 Spectre Statut Si un assaillant porte un coup fatal au lanceur après qu’il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée.
Onde Folie 1 - 100 10 Spectre Statut Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Piqûre 1 60 100 20 Insecte Physique Le lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Rayon Gemme 32 80 100 20 Roche Spéciale Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes.
Survinsecte 1 50 100 20 Insecte Spéciale Le lanceur frappe en se débattant de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
Taillade 4 40 95 20 Insecte Physique Un coup de faux ou de griffe dont la puissance augmente quand il touche plusieurs fois d’affilée.
Tornade 1 40 100 35 Vol Spéciale Le lanceur bat des ailes pour générer une bourrasque qui blesse la cible.
Toxik 36 - 90 10 Poison Statut Le lanceur empoisonne gravement la cible. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vantardise 20 - 85 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT014 55 100 15 Vol Physique Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
Aéropique CT027 60 - 20 Vol Physique Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
Appel Attaque - 90 100 15 Insecte Physique Le lanceur appelle ses subalternes pour frapper la cible. Taux de critiques élevé.
Appel Défense - - - 10 Insecte Statut Le lanceur appelle ses subalternes pour former un bouclier qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
Atterrissage - - - 5 Vol Statut Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Bombe Beurk CT148 90 100 10 Poison Spéciale Des détritus toxiques sont projetés sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner.
Bond CT021 50 100 20 Insecte Physique Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.
Boule Pollen CT131 90 100 15 Insecte Spéciale Sur un ennemi, le lanceur envoie une boule explosive qui fait des dégâts. Sur un allié, il envoie du bon pollen nutritif qui fait récupérer des PV.
Bourdon CT162 90 100 10 Insecte Spéciale Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Brume Capiteuse - - - 20 Fée Statut Grâce à un parfum mystérieux, augmente la Défense Spéciale d’un allié.
Châtiment CT029 65 100 10 Spectre Spéciale Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut.
Choc Venin CT045 65 100 10 Poison Spéciale Le lanceur asperge la cible d’un poison spécial. La puissance de la capacité est doublée si la cible est empoisonnée.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Combo-Griffe - 18 80 15 Normal Physique La cible est lacérée par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d’affilée.
Contre CT134 1 100 15 Combat Physique Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dard Mortel - 50 100 25 Insecte Physique Le lanceur augmente énormément son Attaque si une cible est mise K.O. par cette capacité.
Dard-Venin - 15 100 35 Poison Physique Un dard toxique transperce la cible et peut aussi l’empoisonner.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Demi-Tour CT060 70 100 20 Insecte Physique Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Dépit CT177 - 100 10 Spectre Statut Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible.
Dissonance Psy CT228 75 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus pendant deux tours.
Double Volée CT197 40 90 10 Vol Physique Le lanceur frappe la cible avec ses ailes deux fois d’affilée.
Doux Parfum - - 100 20 Normal Statut Un doux parfum qui réduit beaucoup l’Esquive de la cible.
Effort CT205 1 100 5 Normal Physique Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Furie-Bond CT185 80 100 15 Insecte Physique Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Grimace CT006 - 100 10 Normal Statut Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
Hâte CT004 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Lame d’Air CT065 75 95 15 Vol Spéciale Le lanceur attaque avec une lame d’air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Lien du Destin - - - 5 Spectre Statut Si un assaillant porte un coup fatal au lanceur après qu’il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Onde Folie CT017 - 100 10 Spectre Statut Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Picots CT090 - - 20 Sol Statut Le lanceur disperse des picots sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.
Pics Toxik CT091 - - 20 Poison Statut Le lanceur éparpille des pics autour de la cible, ce qui empoisonne les Pokémon entrant au combat de ce côté.
Piqûre CT182 60 100 20 Insecte Physique Le lanceur pique la cible. Si celle-ci tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Plaie Croix CT105 80 100 15 Insecte Physique Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Provoc CT087 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Ravage Rampant CT219 70 90 10 Insecte Physique Le lanceur rampe derrière la cible pour l’attaquer, ce qui baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
Rayon Gemme CT101 80 100 20 Roche Spéciale Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Survinsecte CT015 50 100 20 Insecte Spéciale Le lanceur frappe en se débattant de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
Taillade - 40 95 20 Insecte Physique Un coup de faux ou de griffe dont la puissance augmente quand il touche plusieurs fois d’affilée.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tornade - 40 100 35 Vol Spéciale Le lanceur bat des ailes pour générer une bourrasque qui blesse la cible.
Toxik CT175 - 90 10 Poison Statut Le lanceur empoisonne gravement la cible. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Tranche - 70 100 20 Normal Physique Le lanceur donne un coup de griffe ou de faux. Taux de critiques élevé.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Vantardise - - 85 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vent Violent CT160 110 70 10 Vol Spéciale Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s’abat sur la cible, et peut aussi la rendre confuse.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Son abdomen abrite ses petits, qu’il contrôle grâce à des phéromones.
Violet
Ce Pokémon élève ses petits dans les rayons de son corps et donne des ordres aux Apitrini grâce à ses sécrétions de phéromones.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • E. Dynamax

  • Pokédex LPA
Meilleur pourcentage
100% (Épée, Bouclier, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (52.80% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir Rencontre
Herbes mouvantes
Route 12 5%
Pokémon #53170%Pokémon #58710%Pokémon #155%Pokémon #1925%Pokémon #416Pokémon #5215%
Blanc Rencontre
Herbes mouvantes
Route 12 5%
Pokémon #53170%Pokémon #58710%Pokémon #125%Pokémon #1925%Pokémon #416Pokémon #5215%
Noir 2 Rencontre
Herbes mouvantes
Aura Porte-Bonheur ++
Route 12 20%
Pokémon #53130%Pokémon #40720%Pokémon #416Pokémon #52110%Pokémon #54210%Pokémon #2065%Pokémon #5875%
Rencontre
Herbes mouvantes
Aura Porte-Bonheur +++
1/4096
Route 12 30%
Pokémon #40730%Pokémon #416Pokémon #53112%Pokémon #52110%Pokémon #54210%Pokémon #2064%Pokémon #5874%
Blanc 2 Rencontre
Herbes mouvantes
Aura Porte-Bonheur ++
Route 12 20%
Pokémon #53130%Pokémon #40720%Pokémon #416Pokémon #52110%Pokémon #54210%Pokémon #2065%Pokémon #5875%
Rencontre
Herbes mouvantes
Aura Porte-Bonheur +++
1/4096
Route 12 30%
Pokémon #40730%Pokémon #416Pokémon #53112%Pokémon #52110%Pokémon #54210%Pokémon #2064%Pokémon #5874%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée ResetPlaine Verdoyante (clair)100%
Bouclier ResetPlaine Verdoyante (clair)100%
LP: Arceus Aller-retour Rusti-Cité
Arbres à Baies agités
Marais CarminChamp Bourdonne
Lande Herbacoton
25.24%
Pokémon #41549.52% Pokémon #416 Pokémon #41725.24%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate ResetZone Ouest n°1 (1)
Zone Sud n°2 (1) (2)
100%
Rencontre
Sandwich Insecte N.3
Zone Nord n°3 (fleurs)8%
Pokémon #666fa60%Pokémon #41532%Pokémon #416
Violet ResetZone Ouest n°1 (1)
Zone Sud n°2 (1) (2)
100%
Rencontre
Sandwich Insecte N.3
Zone Nord n°3 (fleurs)8%
Pokémon #666fa60%Pokémon #41532%Pokémon #416